Prueba Ghostwire: Tokio: escape en ideas

Prueba Ghostwire: Tokio: escape en ideas

La última exclusiva de PlayStation 5 de Microsoft (guiño, guiño) plantea una pregunta clave: ¿es suficiente una propuesta original para trascender un esquema obsoleto de mundo abierto? Tienes 20 horas.

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Prueba Ghostwire: Tokio: escape en ideasVer precioLeer conclusiónGhostwire: Tokio

  • Una zona de juegos fascinante
  • Masterizado artísticamente
  • Efectos visuales llamativos
  • Algunas misiones secundarias conmovedoras
  • …pero que no se renuevan lo suficiente
  • Rellenos innecesarios y redundancias
  • Movimientos un poco suaves
  • Un escenario simplista, diálogos fallidos

Después de dos episodios de The Evil Within con fortunas bastante diversas, Tango Gameworks amplía un poco más sus horizontes con una nueva licencia particularmente intrigante desde su anuncio en 2019. La vista ahora es en primera persona, Yokai y los fantasmas reemplazan a los zombis, pero el El estudio Bethesda (por lo tanto, Microsoft) continúa abriendo su espacio de juegos.Cinco años después de Breath of the Wild y solo un mes después de Elden Ring, ¿el mundo abierto de Ghostwire: Tokyo realmente tiene algo relevante que contar? Si y no.



Prueba realizada en PlayStation 5 utilizando un código proporcionado por el editor, después de 25 horas de juego.Ghostwire: Tokyo también está disponible para PC, y la exclusividad del juego para PS5 debería durar un año.

Cabeza y piernas

Shibuya se vacía repentinamente de sus habitantes: un poder oculto está decidido a llevar el mundo a una nueva dimensión, y muchos espíritus ahora habitan el burbujeante distrito de Tokio. Después de un fatal accidente automovilístico, el espíritu de KK, un investigador paranormal con poderosos poderes mágicos, devuelve la vida al joven Akito. Las dos entidades se ven obligadas a vivir juntas para encontrar su propia redención, pero sobre todo para desbaratar los planes vengativos de un antagonista tan misterioso como peligroso. 



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Nadie alrededor, pero gente en la cabeza.

Al igual que Auteuil y Chabat, Akito y KK viven juntos para bien y para divertirse (no). Lejos de las películas de amigos tan queridas por Hollywood desde los años 80, Tango Gameworks nunca captó del todo su tono prometedor. Los diálogos cursis se suceden, lo que está en juego nunca despega y todo se toma demasiado en serio. Como veremos, Ghostwire: Tokyo es bastante consistente en la forma en que diluye sus buenas ideas, pero es particularmente evidente en el lado narrativo. Ni la comedia ni el drama logran atravesar nuestros pequeños corazones, cuando todo estaba ahí para ello. La intención no vale la pena la acción.

La ciudad como único horizonte

La representación de Shibuya tiene más que decir sobre Ghostwire: Tokio que sus docenas de líneas de diálogo sin alma. Contrariamente al cine, el videojuego japonés se apropia de poco espacio urbano moderno en el ángulo de la imaginación. Las series Silent Hill y Disaster Report exploran, cada una a su manera, otras formas de considerar la ciudad como un espacio para jugar, y Ghostwire: Tokyo ahora también viene a poner su piedra en el edificio.

Los templos enclavados en medio de calles estrechas, el verdor que se desborda sin previo aviso de un hormigón omnisciente, la cacofonía típica de las tiendas japonesas, los edificios grises e imponentes animados por pantallas gigantes, las interminables obras de construcción: el Shibuya de Tango Gameworks transcribe a la perfección la energía típica de la megalópolis japonesa, aunque despojada de sus habitantes. Por lo general tan limpia, la ciudad ahora está llena de ropa recién usada y autos destrozados, prueba de que algo anda muy mal. Por lo general, el burdel está muy bien organizado allí.


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La ciudad de Tokio como nunca la verás

Vasto, variado y regularmente salpicado de lluvia, el decoro vacío pero habitado de Ghostwire: Tokio es bastante alucinante para explorar, además de resonar inquietantemente con los eventos recientes relacionados con la pandemia de COVID19. Estamos aquí en el virtuosismo vertical de Amer Béton, allá en la intimidad asfixiante de las películas de Kiyoshi Kurosawa. Tocamos las descripciones poéticas de Murakami tanto como los locos delirios de Tokyo Tribe. Muy cerca y muy lejos a la vez de la realidad, el campo de juego se va domesticando a medida que desbloqueamos nuevas zonas, purificando los toros como llevamos ya diez años capturando las torres de Far Cry.


¡Atrápalos a todos!

Las mentes más bromistas podrían decir que Ghostwire: Tokyo es un juego de Ubisoft salpicado de folclore japonés. Tan carismático y atractivo como es, el marco del juego se basa lamentablemente en un modelo perfectamente obsoleto: misiones principales y secundarias, puntos de interés y coleccionables por cientos inteligentemente distribuidos para invitar a la barcaza a explorar sin obligarlo a hacerlo. .

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Calidad o cantidad, Ghostwire: Tokio ha decidido

Confiamos un poco en las muchas referencias a la cultura japonesa para sacarnos del letargo habitual causado por este modelo redundante y defectuoso. En parte es así: el descubrimiento de los diferentes yokai y la variedad del bestiario -entre trabajadores, colegialas sin cabeza y el formidable Yurei- contribuyen en gran medida al placer del juego durante las primeras horas de la aventura. Los Tengu que te permiten visitar la parte superior de los edificios, los Tanuki ocultos en la decoración, los Kappa, Kasa Okabe y Rokurokubi para capturar, las misiones secundarias que retoman ciertas leyendas urbanas japonesas: Tango Gameworks parece bastante a gusto con la cultura japonesa de lo oculta y lo integra bastante bien en el universo de su título.


El arte de mover hilos

Una vez más, es en la longitud que Ghostwire: Tokyo se esfuerza por convencer. Las costuras saltan al cabo de unas diez horas, cuando entendemos que el mismo patrón se repite hasta la saciedad. Las actividades, como los pequeños diálogos entre los dos protagonistas, comienzan a girar perversamente en un bucle. Por si fuera poco, es entonces cuando el sistema de combate tiene la desgracia de empezar a perder fuelle. Probablemente ya lo hayas visto en video, pero los enfrentamientos del juego ofrecen una increíble mezcla de karate y magia inspirada en Kuji-kiri. En realidad, los tres poderes básicos adquieren las características de las armas de fuego propias de los FPS más clásicos.


JVFR

Tejer con éter siempre es muy satisfactorio.

El viento es una pistola, el agua una escopeta y el fuego un lanzacohetes, cada uno de los cuales se beneficia de un fuego secundario para cargar a riesgo de quedar vulnerable durante unos segundos, a merced de las hordas de enemigos que se mueven más. o menos rápidamente en su dirección. El sistema es completo, espectacular y responde a todas las situaciones que plantea el juego, bien ayudado por las vibraciones Dual Sense (a veces demasiado) enérgicas. Siempre es muy agradable variar los ataques para revelar el corazón de los enemigos para acabar con ellos con un movimiento final colectivo que los vaporiza de un tirón. El tejido de éter es muy elegante y proporciona una gran satisfacción después de una serie de golpes que dan en el blanco.

Esto es un poco corto, joven

Aparte de estas tres posibilidades básicas y cuerpo a cuerpo para situaciones de emergencia, no hay mucho en lo que hincar el diente. Un superpoder que se olvida rápidamente, talismanes muy incidentales para facilitar el acercamiento sigiloso o las peleas, un arco perfectamente inútil salvo cuando nos quitan nuestras habilidades en distintos momentos de la aventura: Tango intenta ofrecer un abanico amplio de posibilidades , sin llegar nunca a alcanzar el interés, las sensaciones y la satisfacción del bucle básico que no se renueva lo suficiente en el tiempo para mantener un cierto interés.

Ghostwire: Tokio, sin embargo, multiplica los esfuerzos al ofrecer un árbol de habilidades provisto, pero aún estamos insatisfechos. Pas de gros pouvoir magique visuellement fantastique pour nettoyer une zone, pas de dash pour dynamiser un peu les déplacements, impossible d'utiliser son grappin pour virevolter entre les vagues d'ennemis : les possibilités d'enrichir le système de jeu semblaient pourtant à portée mañana.

JVFR

Las peleas son divertidas, pero les falta un poco de jugo tras la primera mitad de la aventura.

No muy incapacitante durante las fases puras de exploración ya que el espectáculo que ofrece el escenario merece un poco de permanencia en el paseo, la lentitud del movimiento se vuelve francamente problemática en el combate cuando los enemigos se vuelven más numerosos, resistentes y apremiantes. No es tanto que el juego sea difícil, con sus recursos de salud casi ilimitados y la posibilidad de huir de alguna forma de enemigos bastante lentos. Más velocidad simplemente habría permitido que los enfrentamientos alcanzaran nuevas esferas, tanto en su enfoque como en el placer que obtenemos de ellos.

Una mente enferma en un cuerpo sano

Tango Gameworks no ha logrado renovar suficientemente su experiencia con el tiempo, pero también está luchando por encajar todas sus ideas en su mundo abierto. Ghostwire: Tokyo se ve obligado a hacernos vivir sus pocas secuencias fuertes -grandes peleas, jefes y destellos estéticos a lo Evil Within- en una especie de dimensión paralela, como si no tuvieran cabida en el marco principal de la aventura. Siempre muy talentoso a la hora de jugar con nuestros sentidos, con decorados invertidos o en movimiento en los que nos aventuramos instintivamente, el estudio lo es mucho menos a la hora de ofrecer una continuidad lógica de su experiencia. Como si se nos ofrecieran dos mundos fascinantes que pugnaban por convivir.

Es aún más desafortunado que la estética general del juego compense en gran medida los pocos errores técnicos, el primero de los cuales son las caídas regulares de la velocidad de fotogramas incluso en el modo de rendimiento (el modo de calidad es difícil de jugar tal como está, pero esperemos el parche del día uno para hacer una opinión final). Los reflejos en los charcos creados por las lluvias que marcan puntualmente nuestros viajes, los muchos efectos visuales producidos por nuestras armas o los cuerpos de los enemigos que ejecutamos, los escenarios que están llenos de detalles: Ghostwire: Tokio es a menudo muy agradable de ver. en sin beneficiarse de una base técnica particularmente impresionante.

JVFR

Los conjuntos realmente desprenden algo especial.

El universo cobra credibilidad gracias a un doblaje japonés convincente, los efectos de sonido son impecables y la música discreta apoya a la perfección la acción sin exagerar nunca, además de un tema principal inquietante a la perfección. Ghostwire: Tokyo no es un juego de terror, pero no paga al gran títere manteniendo un excelente nivel de intensidad y ansiedad. Tango Gameworks probablemente quería hacer una copia más accesible. Esto es brillantemente exitoso en este sentido.

Ghostwire: Tokio, l'avis de JVFR

¿Qué recordamos después de más de veinte horas deambulando por Shibuya? Magníficos callejones desgarrados por la lluvia, atractivos efectos visuales, peleas espectaculares y algunas secuencias impactantes en línea con los juegos anteriores de Tango Gameworks. Con todos los esfuerzos realizados por el estudio para crear este fascinante espacio de juego que convoca las muchas imaginaciones y traumas específicos del archipiélago, Ghostwire: Tokyo parece sin aliento desde la mitad del camino. Este enfoque académico y trasnochado del mundo abierto, cierta falta de continuidad y coherencia en su propuesta y un escenario tristemente banal le impiden convencer del todo, e inevitablemente cansará a aquellos que saborearán menos los destellos estéticos del juego. intenciones, la voz de Ghostwire: Tokio llevaría mucho más alto.

Ghostwire: Tokio

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Desafortunadamente, el fascinante mundo abierto de Ghostwire: Tokyo se basa en un esquema de diseño de juego obsoleto, y su jugabilidad está luchando por renovarse con el tiempo. Afortunadamente, la propuesta sigue siendo lo suficientemente divertida y original como para convencer a los fanáticos de la acción que buscan un poco de sangre nueva.

Los mas

  • Una zona de juegos fascinante
  • Masterizado artísticamente
  • Efectos visuales llamativos
  • Algunas misiones secundarias conmovedoras
  • Doblaje japonés convincente
  • Peleas efectivas y espectaculares...

Los menos

  • …pero que no se renuevan lo suficiente
  • Rellenos innecesarios y redundancias
  • Movimientos un poco suaves
  • Un escenario simplista, diálogos fallidos
  • Algunos problemas de velocidad de fotogramas
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