Teste Total War Warhammer III: uma conclusão em forma de apoteose

Coisas prometidas, coisas devidas, Guerra Total Warhammer III homenageia uma nova temporada para completar um ciclo que The Creative Assembly começou na primavera de 2016 com uma primeira obra aclamada por unanimidade. Aterrissado no outono de 2017, a sequência tornou possível esclarecer o ponto e a questão que surge hoje e se a espera de cinco anos por esta terceira obra está à altura.

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Teste Total War Warhammer III: uma conclusão em forma de apoteoseVer PreçoLer ConclusãoTotal War: Warhammer III

  • 8 facções muito diferentes
  • Ainda tão eficiente como sempre
  • A diplomacia progride
  • batalhas épicas
  • Modo Império Mortal está por vir
  • roteiro da campanha
  • Envelhecimento da aparência gráfica
  • Pouco progresso na IA

Desde o anúncio do projeto Total War Warhammer, os britânicos da The Creative Assembly mencionaram o desejo de produzir uma trilogia para apresentar diferentes aspectos do mundo imaginado pela Games Workshop. O primeiro nome de Total War Warhammer focava no Império dos Homens, a nação mais poderosa do Velho Mundo. Na sequência, tratava-se de viajar para o Novo Mundo e Lustria, então não poderia ser mais lógico ver nossa seção "epílogo" dar lugar de destaque às regiões geladas do Norte, Kislev no topo da lista. .. mas não só. A um nível estritamente geográfico, Total War Warhammer III (TWW3) vem renovar as coisas na perfeição. Primeiro ponto positivo.



Teste realizado no Steam graças a um código fornecido pelo editor e um pacote muito grande de horas de jogo para conhecer as várias facções. Guerra Total Warhammer III será lançado em 17 de fevereiro de 2022 no PC Steam e via GamePass.


Teste Total War Warhammer III: uma conclusão em forma de apoteose

Ele não teria sido um pouco levado para um passeio? © Nerces

Khorne, d'hab' on dance?

Como dissemos, TWW3 muda o cenário para nos transportar para o Grande Norte do Velho Mundo, na orla do território kislevita que sempre esteve na vanguarda das incursões do Caos. Como você pode imaginar, estes últimos estão no centro da campanha TWW3, que começa quando Ursun, o Deus-Urso dos Kislevitas, foi traído e gravemente ferido por um Príncipe de Kislev que se deixou corromper pelo Caos. Desde então, Ursun está preso e para a facção Kislevita, o único objetivo é encontrá-lo e salvá-lo das garras de Be'lakor, o primeiro e maior dos Príncipes Daemon.


Kislev é logicamente a primeira facção que tendemos a escolher para uma campanha TWW3. No entanto, essa escolha vem depois de um longo prólogo durante o qual The Creative Assembly nos conta precisamente o engano do Caos que levou à captura e ferimento de Ursun. Esta lesão claramente não é trivial na medida em que é a causa do terrível sofrimento sofrido por Ursun. Regularmente, ao longo de uma partida, Ursun solta gritos de dor percebidos por todos os habitantes, mas que sobretudo têm a irritante tendência de abrir portais para os Reinos do Caos.

Teste Total War Warhammer III: uma conclusão em forma de apoteose

O prólogo é uma campanha de iniciação perfeita para iniciantes... e para aqueles que se esqueceram um pouco © Nerces

Esta mini-campanha de prólogo é totalmente opcional e os regulares poderão ir direto ao cerne da questão. Por outro lado, para iniciantes que descobrem o conceito de Total War em geral ou Total War Warhammer mais precisamente, é uma passagem quase obrigatória. O nível de dificuldade não é muito alto e a The Creative Assembly tem um cuidado especial em introduzir as principais mecânicas do jogo de forma bem progressiva, bem didática. Recorde-se que um Total War se distingue pela sua dupla componente que combina gestão/estratégia num vasto mapa de campanha e tácticas militares no campo de batalha.


Teste Total War Warhammer III: uma conclusão em forma de apoteose

Oito facções estão disponíveis... e notavelmente diferentes umas das outras © Nerces

A parte de gestão envolve o desenvolvimento das diferentes províncias sob nosso controle para ganhar poder, mas também para desbloquear novos tipos de unidades, até mesmo novos poderes. É também a partir daí que direcionamos os nossos vários exércitos bem como os heróis encarregados de ações mais individualistas para, por exemplo, causar problemas no território adversário. É ainda por essa parte da gestão que faremos as negociações com as facções que não queremos/não podemos massacrar: vamos voltar a isso, mas a parte da diplomacia evoluiu muito nos últimos anos.


Em suma, as diferentes opções na parte de gestão existem para nos tornar mais eficientes na condução das batalhas. TWW3 não é um jogo pacifista e mais cedo ou mais tarde você terá que liderar suas tropas no campo de batalha. Lá, as coisas geralmente começam com uma fase de colocação, sabendo que temos apenas uma ideia muito vaga da posição e da organização do inimigo. Então a batalha pode realmente começar e, como comandante dos exércitos, controlamos todas as nossas tropas, regimento por regimento. Claro, isso significa aproveitar ao máximo o terreno e os pontos fortes/fraquezas de todas as unidades instaladas.

Teste Total War Warhammer III: uma conclusão em forma de apoteose

Alguns efeitos gráficos bastante bem-sucedidos durante as batalhas © Nerces

E a guerra nos faz martelar

Em seguida, voltaremos aos outros modos oferecidos com TWW3, mas uma vez que o prólogo foi concluído / eliminado, o coração do jogo continua sendo a campanha. Como nos jogos anteriores, as coisas mudam significativamente dependendo da facção selecionada. Eles são em número de oito com capacidades, funcionamento e objetivos radicalmente diferentes. Talvez o mais "clássico" de se jogar, Kislev, portanto, busca encontrar o rastro de Ursun para salvar a divindade. Kislev distingue-se pela presença de um recurso especial para além de todos os utilizados para a construção de edifícios ou comércio.


A devoção é obtida vencendo batalhas, mas também pode ser recuperada por meio de construções ou missões específicas. O recurso existe para materializar a resistência às incursões do Caos, mas também serve para combater as tensões políticas dentro de Kislev. Outra peculiaridade de Kislev: o recrutamento de senhores da guerra é feito por meio de uma interface de treinamento que envolve mais planejamento. Finalmente, no campo de batalha, Kislev se destaca por seus muitos tipos de infantaria/cavalaria, mas também pela ausência de criaturas fantásticas – além de seu urso elemental – e uma artilharia bastante pequena, embora móvel.


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O mapa da campanha também é (um pouco) mais estético do que em TWW2 © The Creative Assembly / SEGA

Como Kislev, a facção Cathay permite que você escolha entre dois senhores no início, o que obviamente concede bônus significativamente diferentes. No Cathay, não se trata mais de jogar com devoção, mas sim a harmonia que gira em torno da dualidade Yin/Yang e cada unidade, herói, construção ou pesquisa pende logicamente para um lado ou para o outro. . Toda a sutileza da coisa é obviamente manter um certo equilíbrio entre os dois para se beneficiar dos bônus de um e do outro… mais fácil falar do que fazer. Isso se reflete na construção das cidades pela presença de muitos edifícios que se voltam para um ou outro.

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Prince of Demons personalização avançada © The Creative Assembly / SEGA

Encontramos a mesma ideia de equilíbrio no combate com truque. O equilíbrio não está dentro do exército, mas através dos regimentos próximos uns dos outros: basicamente, é melhor alternar as unidades Yin e as unidades Yang para que se fortaleçam mutuamente. Outra especificidade é a presença do Grande Bastião, uma muralha que deve ser protegida contra as forças do Caos. Cathay tem uma infantaria rica, mas mais clássica que Kislev com menos unidades híbridas, algumas unidades voadoras, mas uma cavalaria terrestre bastante fraca. Por outro lado, sua artilharia é poderosa, seus atiradores de longo alcance são diabolicamente eficazes e seu "monstro" é o Sentinela de Terracota, um enorme saco de pontos de vida.

TWW3 apresenta quatro facções do Caos, cada uma sob a égide de uma divindade. Nossos favoritos são os seguidores de Nurgle liderados por Ku'gath, seu único campeão, um monstro de poder com muitos feitiços, mas bastante lento. A sutileza da facção está no funcionamento de suas construções: nas cidades, decide-se sobre esta ou aquela estrutura, mas elas evoluem automaticamente de forma cíclica do nível 1 ao nível 5 antes de recomeçar. Isso exige uma adaptação constante de sua logística de acordo com o nível dos prédios, pois como você pode imaginar, os buffs oferecidos por um nível 1 são bem menores.

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Ainda imperfeita, a diplomacia dá um salto notável © Nerces

Khorne um furacão passando por mim...

No campo de batalha, Nurgle é caracterizado por infantaria básica, mas muito resiliente – e muito lenta – enquanto unidades voadoras/de longo alcance são raras e não fundamentais. Por outro lado, os monstros de Nurgle são realmente muito legais, nossa preferência então por esses sapos particularmente móveis e com um design de muito sucesso. A facção Slaanesh conta com unidades que geralmente são mais rápidas que as de outras facções e podem contar com alguns efeitos de veneno bem legais. Unidades voadoras não são o seu forte, mas isso é compensado pelo que talvez seja a cavalaria mais eficaz de todo o TWW3.

Em termos de mecânica, Slaanesh distingue-se pelo seu recurso, os devotos que recuperamos de várias formas (conquista, looting, quests...). Eles são usados ​​para ativar prazeres nas cidades sob nosso controle e obter grandes bônus. Por sua vez, Tzeentch se concentra em controlar os ventos da magia nas regiões do mundo: a ideia é ajudar nossos conjuradores ou incomodar os de nossos inimigos. Seu recurso especial é o grimório. É usado para pesquisas poderosas e para “mudar os EUA”: são esquemas para rastrear exércitos adversários, quebrar uma aliança ou mesmo forçar uma guerra entre duas facções.

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A variedade de unidades tem muito a ver com o lado divertido das batalhas © The Creative Assembly / SEGA

Em combate, Tzeentch simplifica as coisas com apenas dois tipos de infantaria corpo a corpo, duas infantarias de longo alcance e várias unidades voadoras para equilibrar as coisas. É um pouco o oposto com Khorne, que tem uma lista muito mais rica e variada no lado da infantaria, mas que ignora quase completamente as unidades de longo alcance ou voadoras. Os exércitos de Khorne também se beneficiam de um bônus vinculado a um mecanismo especial, o Bloodletting: a ideia é estimular o jogador a encadear lutas - e vitórias - para que seus exércitos ganhem buffs e diminuam o custo de 'manutenção'.

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O mapa principal da campanha é colossal © Nerces

Para chegar aos oito, temos duas facções para discutir. Primeiro os Demons of Chaos que têm um senhor personalizável que podemos ajustar ao nosso estilo de jogo, uma personalização que, claro, tem impacto na sua aparência e cujas opções dependem da nossa glória demoníaca. Essa glória demoníaca também é uma forma de desbloquear as unidades específicas das quatro facções do Caos apresentadas acima. De fato, os Demons também podem personalizar seu exército para emprestar de outros, mas isso requer um investimento significativo para as melhores unidades. Necessariamente.

Finalmente, a oitava facção é reservada para os jogadores que encomendaram o jogo, são os Ogre Kingdoms, cuja principal característica é baseada na carne. Seus exércitos estão famintos e você deve monitorar seus suprimentos ou arriscar vê-los se devorando! Para fazer isso, você pode estabelecer acampamentos - até mesmo no inimigo - que funcionam um pouco como mini-cidades. Os Ogros têm uma lista logicamente focada em criaturas terrestres particularmente poderosas e, mais surpreendentemente, não tão lentas quanto se poderia pensar. Os Ogros são sacos de pontos da vida real, mas suas unidades de longo alcance, os goblins, são muito frágeis.

demônios e maravilhas

Sem ser muito desconcertante, tentamos enfatizar a variedade de facções, porque este é sem dúvida o interesse mais formidável de TWW3. Ótimo, porque os desenvolvedores fizeram um grande esforço para fazer essas oito facções jogarem de maneira muito diferente. Seja o aspecto puramente de gerenciamento territorial ou liderando suas tropas no campo de batalha, você procederá de forma completamente diferente dependendo se estiver jogando Nurgle ou Ogre Kingdoms. As mecânicas de jogo levam a campanhas muito variadas e, como nenhum outro Total War havia conseguido até então, vêm para alimentar a vontade de começar com outra facção.

No caso de um teste como esse também é delicado, pois seria necessário cavar cada campanha com cada facção para reivindicar alguma exaustividade. Os regulares dirão a você, sabendo que uma única campanha se estende por várias dezenas de horas, era uma missão impossível se quiséssemos publicar antes de meados de março. Ainda assim, nossos vários testes – de uma dúzia de horas cada – nas oito facções nos tranquilizaram totalmente em um ponto: a Assembléia Criativa fez um excelente trabalho em todas elas e, mesmo que seu estilo de jogo não agrade a todos, há é realmente algo para ser imensamente feliz.

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Talvez minha facção favorita: as abominações de Nurgle © The Creative Assembly / SEGA

Além das especificidades da facção, o aspecto puramente de gerenciamento/estratégia de TWW3 quase não evoluiu desde a obra anterior. O mapa da campanha ganhou legibilidade e a interface também está mais limpa e refinada. Na verdade, é muito mais fácil descobrir o jogo do que com as duas primeiras partes e The Creative Assembly até tornou as coisas mais acolhedoras do que em obras históricas como TW Three Kingdoms. A parte gráfica está em andamento, mas aí as coisas são bem mais discretas. No mapa de campanha, aproveitamos alguns efeitos de boa qualidade, mas ao mudar para o modo de batalha, devemos reconhecer que o mecanismo de jogo está começando a namorar.

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A Rota do Marfim está em grande parte sob meu controle © Nerces

As unidades tiram partido de animações muitas vezes limitadas, mas são sobretudo os movimentos de multidões que lutam para convencer com soldados que permanecem “em pacotes” quando deveriam deslocar-se para enfrentar o inimigo. Em comparação com as obras históricas, o TWW3 é prejudicado pela presença de unidades fantásticas cujas animações de ataque não combinam com o resto das tropas. São defeitos visíveis para o espectador, mas no calor do momento, não é muito grave: aproveitamos muito mais a variedade de abordagens autorizadas por essas criaturas extraordinárias enquanto TW Three Kingdoms poderia parecer um pequeno “plano-plano”.

Em comparação com TWW2, The Creative Assembly também providenciou para que os teatros de batalha fossem mais variados e permitissem que você experimentasse outras coisas. Oh, não desanime, não é nada inovador, mas você pode sentir que esses mapas de batalha tiveram um cuidado extra. Pelo contrário, a propósito, mapas de cerco que progridem de TWW2, mas parecem quase modelados nos de TW Troy. O relevo é sempre mais importante, mas gostaríamos de ter ainda mais verticalidade para aproveitar ao máximo nossas criaturas voadoras. Ainda assim, estamos cientes da dificuldade de balanceamento causada por essas unidades.

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Prepare-se para batalhas de cerco de dimensões épicas © The Creative Assembly / SEGA

O Ska-vem e vai tão seco

Um equilíbrio do qual The Creative Assembly está indo bem ... bem, pelo que pudemos julgar. Aliás, ainda não temos uma grande experiência de todas as facções e é certo que as falhas serão notadas pelos jogadores mais experientes. Entretanto, seja na campanha ou nas batalhas dedicadas, não temos muito do que reclamar exceto, claro, os problemas de despiste da inteligência artificial ou a sua tendência para reunir as suas tropas em bolhas improváveis. Não vamos ser muito duros aqui, porque em alta dificuldade, isso causará muito mais dificuldades aos jogadores do que nos jogos anteriores.

Não há como escrever um romance, mas ainda haveria muito a dizer sobre essa conclusão da trilogia TWW. Poderíamos entrar no detalhe de cada facção para evocar o conceito dos atamans kislevitas ou as funcionalidades da bússola no Cathay. Teríamos que evocar o caldeirão da peste de Nurgle capaz de criar doenças horríveis para espalhar entre o inimigo ou os exércitos “secundários” de discípulos em Slaanesh. Vamos falar mais sobre batalhas de missões e batalhas de sobrevivência. As primeiras são passagens obrigatórias para avançar o cenário.

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Mal engajados, minhas unidades finalmente venceram esta batalha © Nerces

Eles são baseados em cartas grandes e envolvem o ajuste regular de sua estratégia. Eles são complementados pelas batalhas de sobrevivência que nos oferecem para atacar as fortalezas do Caos e capturar “pontos”. Eles têm um pouco de defesa de torre para eles, então manter esses pontos significa lidar com ondas cada vez mais complicadas das forças do Caos. Para contrabalançar, há também mais pontos de abastecimento para repelir o inimigo. Sem que se trate de revolucionar o conceito TWW, estas batalhas constituem acréscimos, variações muito agradáveis.

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Várias facções têm dois campeões para escolher no início da campanha: aqui Katarin de Kislev © The Creative Assembly / SEGA

Por fim, impossível terminar sem falar do multiplayer. Para sermos totalmente honestos, infelizmente podemos apenas descrever as opções disponíveis, porque não tivemos tempo de aprofundá-las. Ainda assim, com suas dezenas de mapas diferentes, seus múltiplos estilos de jogo e a possibilidade de participar de lutas contra a IA, contra outros jogadores ou em uma partida ranqueada, TWW3 não deveria ter vergonha da comparação com seu ancestral. Também parece ter que melhorar um pouco as coisas do lado das campanhas multiplayer que aqui são em número de três: de dois a oito jogadores e uma, mais compacta, limitada a três jogadores.

The Kingdom of Chaos é a versão multiplayer da campanha single-player, nem mais nem menos, enquanto Darkness and Discord se concentra na região de Cathay. Por fim, There's Something Rotten in Kislev leva o nome de uma famosa campanha de RPG para as ambições mais restritas, graças ao seu limite de três jogadores. Esta campanha será logicamente a mais curta, mas para evitar jogos intermináveis, o estúdio implementou o sistema de turnos simultâneos. Além disso, no início de uma batalha, outros jogadores têm a oportunidade de dar uma mão – ao jogador ou à IA – assumindo o controle de um regimento. Agradável.

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© The Creative Assembly / SEGA

Total War Warhammer III, l'avis de JVFR

Se a The Creative Assembly demorou – cinco anos – a trazer-nos a conclusão de Total War Warhammer, podemos dizer que o estúdio não tirou sarro do mundo e, tirando o aspeto técnico das coisas, colocou os pratinhos nos grandes para trazer de volta todos os fãs da franquia com alegria. TWW3 se destaca desde o início como o mais eficiente, o mais completo e o mais bem-sucedido das três partes. O melhor de tudo é que também é o melhor de Total War porque ainda tira muito proveito da variedade estética e tática oferecida por essas fantásticas criaturas, heróis e conjuradores.

Inevitavelmente, em opus históricos, o espaço de manobra é mais limitado, mas depois de ter lançado uma batalha em TWW3 é difícil voltar a TW Three Kingdoms. Alguns jogadores sem dúvida lamentarão que os cinco anos de desenvolvimento não tenham sido usados ​​mais para impulsionar o motor gráfico, especialmente durante as batalhas, e também podemos lamentar que, como em qualquer Total War, o tempo de espera entre as rodadas aumenta à medida que o enredo da campanha é um pouco vacilante. Isso em nada diminui nosso entusiasmo pelo que é obrigatório para qualquer entusiasta de gerenciamento/tática. Uma ótima maneira de encerrar a trilogia.

Guerra Total: Warhammer III

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Tendo anunciado que TWW3 seria a conclusão de sua trilogia Warhammer, a The Creative Assembly não tinha interesse em perder. Enquanto aguarda a chegada do modo Império Mortal, o balanço já é um sucesso em quase todas as linhas graças a suas facções radicalmente diferentes e suas batalhas épicas como nunca antes.

Mais

  • 8 facções muito diferentes
  • Ainda tão eficiente como sempre
  • A diplomacia progride
  • batalhas épicas
  • tempo de vida colossal
  • Multi co-op muito melhorado

O menos

  • Modo Império Mortal está por vir
  • roteiro da campanha
  • Envelhecimento da aparência gráfica
  • Pouco progresso na IA
  • Os passeios são alloonggeennt
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