Prueba Total War Warhammer III: una conclusión en forma de apoteosis

Cosas prometidas, cosas vencidas, guerra total warhammer iii rinde homenaje a una nueva temporada para completar un ciclo que The Creative Assembly comenzó en la primavera de 2016 con una primera obra aclamada por unanimidad. Aterrizó en el otoño de 2017, la secuela hizo posible llevar a casa el punto y la pregunta que surge hoy y si la espera de cinco años para esta tercera obra está a la altura.

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  • 8 facciones muy diferentes
  • Todavía tan eficiente como siempre
  • La diplomacia avanza
  • Batallas épicas
  • Próximo Modo Mortal Empire
  • Guión de campaña
  • Aspecto gráfico envejecido
  • Poco progreso en IA

Desde el anuncio del proyecto Total War Warhammer, los británicos de The Creative Assembly habían mencionado su deseo de producir una trilogía para presentar diferentes aspectos del mundo imaginado por Games Workshop. El primer nombre de Total War Warhammer se centró en el Imperio de los Hombres, la nación más poderosa del Viejo Mundo. Dans la suite, il était question de voyager jusque sur le Nouveau Monde et en Lustrie alors il est on ne peut plus logique de voir notre volet « épilogue » faire la part belle aux glaciales contrées du Nord, Kislev en tête de liste… mais pas solamente. A nivel estrictamente geográfico, Total War Warhammer III (TWW3) viene para renovar las cosas a la perfección. Primer buen punto.


Prueba realizada en Steam gracias a un código proporcionado por el editor y un paquete muy grande de horas de juego para conocer las distintas facciones. guerra total warhammer iii se lanzará el 17 de febrero de 2022 en PC Steam y a través de GamePass.



Prueba Total War Warhammer III: una conclusión en forma de apoteosis

¿No habría sido un poco tomado por un paseo? © Nerces

Khorne, d'hab' en la danza?

Como decíamos, TWW3 cambia de escenario para transportarnos al Gran Norte del Viejo Mundo, al borde del territorio kislevita que siempre ha estado al frente de las incursiones del Caos. Como puedes imaginar, estos últimos están en el corazón de la campaña TWW3 que comienza cuando Ursun, el Dios Oso de los Kislevitas, ha sido traicionado y gravemente herido por un Príncipe de Kislev que se ha dejado corromper por el Caos. Desde entonces, Ursun ha estado encarcelado y para la facción Kislevite, el único objetivo es encontrarlo y salvarlo de las garras de Be'lakor, el primero y más grande de los Príncipes Demonio.

Kislev es lógicamente la primera facción que solemos elegir para una campaña de TWW3. Sin embargo, esta elección llega después de un largo prólogo durante el cual The Creative Assembly nos cuenta precisamente el engaño del Caos que condujo a la captura y herida de Ursun. Esta lesión claramente no es trivial en la medida en que es la causa del horrible sufrimiento que sufre Ursun. Regularmente, a lo largo de una partida, Ursun emite gritos de dolor percibidos por todos los habitantes, pero que sobre todo tienen la molesta tendencia a abrir portales hacia los Reinos del Caos.

Prueba Total War Warhammer III: una conclusión en forma de apoteosis

El prólogo es una campaña de iniciación perfecta para principiantes... y para aquellos que se han olvidado un poco © Nerces

Esta minicampaña de prólogo es completamente opcional y los habituales podrán ir directamente al meollo del asunto. En cambio, para los principiantes que descubren el concepto de Total War en general o de Total War Warhammer más precisamente, es un pasaje casi obligado. El nivel de dificultad no es muy alto y The Creative Assembly está especialmente cuidado en introducir las principales mecánicas del juego de una forma muy progresiva, muy didáctica. Recuerda que Total War se distingue por su doble componente que combina gestión/estrategia en un vasto mapa de campaña y tácticas militares en el campo de batalla.



Prueba Total War Warhammer III: una conclusión en forma de apoteosis

Hay ocho facciones disponibles... y notablemente diferentes entre sí © Nerces

La parte de gestión consiste en desarrollar las diferentes provincias bajo nuestro control para ganar poder, pero también para desbloquear nuevos tipos de unidades, incluso nuevos poderes. También es desde allí que dirigimos a nuestros diversos ejércitos, así como a los héroes a cargo de acciones más individualistas para, por ejemplo, causar problemas en el territorio contrario. Todavía es a través de esta parte de la gestión que llevaremos a cabo negociaciones con las facciones que no queremos / no podemos masacrar: volveremos a esto, pero la parte de la diplomacia ha evolucionado mucho en los últimos años.

En definitiva, las diferentes opciones en la parte de gestión están ahí para hacernos más eficientes en la conducción de las batallas. TWW3 no es un juego pacifista y tarde o temprano tienes que llevar a tus tropas al campo de batalla. Allí, las cosas generalmente comienzan con una fase de colocación, sabiendo que solo tenemos una idea muy vaga de la posición y la organización del enemigo. Entonces la batalla realmente puede comenzar y, como comandante de los ejércitos, controlamos todas nuestras tropas, regimiento por regimiento. Por supuesto, esto significa aprovechar al máximo el terreno y las fortalezas/debilidades de todas las unidades en el lugar.

Prueba Total War Warhammer III: una conclusión en forma de apoteosis

Algunos efectos gráficos bastante exitosos durante las batallas © Nerces

Y la guerra nos hace martillar

Luego volveremos a los otros modos que se ofrecen con TWW3, pero una vez que el prólogo se haya completado/eliminado, el corazón del juego sigue siendo, por supuesto, la campaña. Como en juegos anteriores, las cosas cambian bastante dependiendo de la facción seleccionada. Son ocho en número con capacidades, funcionamiento y objetivos radicalmente diferentes. Quizás el más "clásico" para jugar, Kislev busca encontrar el rastro de Ursun para salvar a la divinidad. Kislev se distingue por la presencia de un recurso especial además de todos los que se utilizan para la construcción de edificios o el comercio.



La devoción se obtiene ganando batallas, pero también se puede recuperar a través de edificios o misiones específicas. El recurso está ahí para materializar la resistencia a las incursiones del Caos, pero también sirve para combatir las tensiones políticas dentro de Kislev. Otra peculiaridad de Kislev: el reclutamiento de señores de la guerra se realiza a través de una interfaz de entrenamiento que implica más planificación. Finalmente, en el campo de batalla, Kislev destaca por sus muchos tipos de infantería/caballería, pero también por la ausencia de criaturas de fantasía, aparte de su oso elemental, y una artillería bastante pequeña, aunque móvil.

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El mapa de campaña también es (un poco) más estético que en TWW2 © The Creative Assembly / SEGA

Al igual que Kislev, la facción Cathay te permite elegir entre dos señores al principio, que por supuesto otorgan bonificaciones significativamente diferentes. En Cathay ya no se trata de jugar con la devoción, sino de la armonía que gira en torno a la dualidad Yin/Yang y cada unidad, héroe, edificio o investigación se inclina lógicamente hacia un lado o hacia el otro. . Toda la sutileza de la cosa es, obviamente, mantener un cierto equilibrio entre los dos para poder beneficiarse de las bonificaciones de uno y otro… más fácil decirlo que hacerlo. Esto se refleja en la construcción de las ciudades por la presencia de muchos edificios que giran hacia uno u otro.

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Personalización avanzada de Prince of Demons © The Creative Assembly / SEGA

Encontramos la misma idea de equilibrio en el combate con un truco. El equilibrio no está dentro del ejército, sino a través de los regimientos cercanos entre sí: básicamente, es mejor alternar las unidades Yin y las unidades Yang para que se favorezcan mutuamente. Otra especificidad es la presencia del Gran Bastión, un muro que debe ser protegido contra las fuerzas del Caos. Cathay tiene una infantería rica, pero más clásica que Kislev con menos unidades híbridas, algunas unidades voladoras, pero una caballería terrestre bastante débil. Por otro lado, su artillería es poderosa, sus cañones de largo alcance endiabladamente efectivos y su "monstruo" es el Terracotta Sentinel, una enorme bolsa de puntos de vida.

TWW3 presenta cuatro facciones del Caos, cada una bajo la égida de una deidad. Nuestros favoritos son los seguidores de Nurgle liderados por Ku'gath, su único campeón, un monstruo de poder con muchos hechizos, pero bastante lento. La sutileza de la facción radica en el funcionamiento de sus construcciones: en las ciudades, uno decide sobre tal o cual estructura, pero luego evolucionan automáticamente de manera cíclica desde el nivel 1 al nivel 5 antes de comenzar de nuevo. Esto requiere adaptar constantemente su logística según el nivel de los edificios, porque como puedes imaginar, los buffs que ofrece un nivel 1 son mucho menores.

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Todavía imperfecta, la diplomacia está dando un salto notable © Nerces

Khorne un huracán pasando sobre mi...

En el campo de batalla, Nurgle se caracteriza por una infantería básica, pero muy resistente y muy lenta, mientras que las unidades voladoras/a distancia son raras y no fundamentales. Por otro lado, los monstruos de Nurgle son realmente muy simpáticos, nuestra preferencia entonces por estas ranas particularmente móviles y con un diseño muy logrado. La facción Slaanesh se basa en unidades que generalmente son más rápidas que las de otras facciones y pueden contar con algunos efectos de veneno bastante interesantes. Las unidades voladoras no son su fuerte, pero eso se compensa con lo que quizás sea la caballería más efectiva de todo TWW3.

En cuanto a la mecánica, Slaanesh se distingue por su recurso, los devotos que recuperamos de muchas formas (conquista, saqueo, misiones...). Se utilizan para activar placeres en las ciudades bajo nuestro control y obtener grandes bonificaciones. Por su parte, Tzeentch se enfoca en controlar los vientos de la magia en las regiones del mundo: la idea es ayudar a nuestros lanzadores de hechizos o molestar a los de nuestros enemigos. Su recurso especial es el grimorio. Se usa para investigaciones poderosas y para "cambiar a los Estados Unidos": estos son esquemas para rastrear ejércitos opuestos, romper una alianza o incluso forzar una guerra entre dos facciones.

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La variedad de unidades tiene mucho que ver con el lado divertido de las batallas © The Creative Assembly / SEGA

En combate, Tzeentch mantiene las cosas simples con solo dos tipos de infantería cuerpo a cuerpo, dos infanterías a distancia y varias unidades voladoras para equilibrar las cosas. Es un poco lo contrario con Khorne, que tiene una lista mucho más rica y variada en el lado de la infantería, pero que ignora casi por completo las unidades voladoras o a distancia. Les armées de Khorne profitent d'ailleurs d'un bonus lié à une mécanique spéciale, la Saignée : l'idée est de pousser le joueur à enchaîner les combats – et les victoires – pour que ses armées gagnent des buffs et baissent leur coût d 'entrevista.

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El mapa principal de la campaña es colosal © Nerces

Para llegar a los ocho, nos quedan dos facciones por discutir. En primer lugar los Demonios del Caos que cuentan con un señor personalizable que por tanto podemos ajustar a nuestro estilo de juego, una personalización que por supuesto influye en su apariencia y cuyas opciones dependen de nuestra gloria demoníaca. Esta gloria demoníaca también es una forma de desbloquear las unidades específicas de las cuatro facciones del Caos presentadas anteriormente. De hecho, los Demonios también pueden personalizar su ejército para tomar prestado de otros, pero esto requiere una inversión significativa para las mejores unidades. Necesariamente.

Finalmente, la octava facción está reservada para los jugadores que hayan reservado el juego, se trata de los Reinos Ogros cuya característica clave se basa en la carne. ¡Sus ejércitos están hambrientos y tienes que controlar su suministro o arriesgarte a verlos devorarse a sí mismos! Para hacer esto, puedes establecer campamentos, incluso en los del enemigo, que funcionan un poco como mini ciudades. Los Ogros tienen una lista lógicamente enfocada en criaturas terrestres particularmente poderosas y, lo que es más sorprendente, no tan lentas como podría pensarse. Los Ogros son bolsas de puntos de la vida real, pero sus unidades a distancia, los goblins, son por el contrario muy frágiles.

demonios y maravillas

Sin ser demasiado desagradables, hemos tratado de enfatizar la variedad de facciones, porque este es sin duda el interés más formidable de TWW3. Genial, porque los desarrolladores hicieron todo lo posible para que estas ocho facciones jueguen de manera muy diferente. Ya sea en el aspecto puramente de gestión territorial o liderando a tus tropas en el campo de batalla, procederás de manera completamente diferente dependiendo de si estás jugando Nurgle o los Reinos Ogros. Las mecánicas de juego dan lugar a campañas muy variadas y, como ningún otro Total War había conseguido hasta el momento, vienen a potenciar las ganas de empezar con otra facción.

En el caso de una prueba como esta, también es delicada, porque habría que cavar cada campaña con cada facción para reclamar alguna exhaustividad. Los habituales te lo dirán, sabiendo que una sola campaña se reparte en varias decenas de horas, era misión imposible si queríamos publicar antes de mediados de marzo. Aún así, nuestras diversas pruebas, de una docena de horas cada una, en las ocho facciones nos han tranquilizado por completo en un punto: The Creative Assembly ha hecho un excelente trabajo en todas ellas y, aunque su estilo de juego no se adapte a todos, hay es realmente algo por lo que estar inmensamente feliz.

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Quizás mi facción favorita: las abominaciones de Nurgle © The Creative Assembly / SEGA

Aparte de los detalles de las facciones, el aspecto puramente de gestión/estrategia de TWW3 apenas ha evolucionado desde la obra anterior. El mapa de campaña ha ganado en legibilidad y la interfaz también es más limpia y refinada. De hecho, es mucho más fácil descubrir el juego que con las dos primeras partes y The Creative Assembly incluso ha hecho que las cosas sean más acogedoras que en obras históricas como TW Three Kingdoms. El aspecto gráfico está en marcha, pero ahí las cosas son mucho más discretas. En el mapa de campaña, aprovechamos algunos efectos de buena calidad, pero al pasar al modo batalla, debemos reconocer que el motor del juego está comenzando a actualizarse.

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La Ruta del Marfil está en gran parte bajo mi control © Nerces

Las unidades aprovechan las animaciones a menudo limitadas, pero son especialmente los movimientos de las multitudes los que luchan por convencer a los soldados que permanecen "en paquetes" cuando deben moverse para enfrentarse al enemigo. En comparación con las obras históricas, TWW3 tiene la desventaja de la presencia de unidades fantásticas cuyas animaciones de ataque no encajan con el resto de las tropas. Son defectos visibles para el espectador, pero en el fragor del momento, no es muy grave: nos beneficiamos mucho más de la variedad de enfoques autorizados por estas extraordinarias criaturas mientras que TW Three Kindgoms podría parecer un poco "plan-plan".

En comparación con TWW2, The Creative Assembly también ha hecho arreglos para que los teatros de batalla sean más variados y te permitan experimentar con otras cosas. Oh, no te entusiasmes, no es nada innovador, pero puedes sentir que se ha puesto especial cuidado en estos mapas de batalla. Por el contrario, por cierto, mapas de asedio que progresan desde TWW2, pero que parecen casi inspirados en los de TW Troy. El relieve siempre es más importante, pero nos hubiera gustado aún más la verticalidad para poder sacar el máximo partido a nuestras criaturas voladoras. Aún así, somos conscientes del difícil equilibrio que provocan estas unidades.

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Prepárate para batallas de asedio de dimensiones épicas © The Creative Assembly / SEGA

El Ska-va y viene como seco

Un balance del que The Creative Assembly va bien… bueno, por lo que hemos podido juzgar. De hecho, todavía no tenemos una gran experiencia de todas las facciones y es seguro que los jugadores más expertos notarán las fallas. Mientras tanto, ya sea en la campaña o en las batallas dedicadas, no hemos encontrado mucho de lo que quejarnos excepto, por supuesto, los problemas de búsqueda de caminos de la inteligencia artificial o su tendencia a reunir sus tropas en gotas improbables. No seamos demasiado duros aquí, porque en dificultad alta, hará que muchos más jugadores lo pasen mal que en juegos anteriores.

No hay forma de escribir una novela, pero aún habría mucho que decir sobre esta conclusión de la trilogía TWW. Podríamos entrar en el detalle de cada facción para evocar el concepto de los Kislevite Atamans o las funcionalidades de la brújula en Cathay. Tendríamos que evocar el caldero de plagas de Nurgle capaz de crear horribles enfermedades para esparcir entre el enemigo o los ejércitos “secundarios” de discípulos en Slaanesh. Hablemos más sobre batallas de misiones y batallas de supervivencia. Los primeros son pasajes obligados para avanzar en el escenario.

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Mal enfrentadas, mis unidades finalmente ganaron esta batalla © Nerces

Se basan en cartas grandes e implican ajustar regularmente su estrategia. Se complementan con las batallas de supervivencia que nos ofrecen atacar las fortalezas del Caos y capturar “puntos”. Tienen un poco de una sensación de defensa de la torre para ellos, por lo que mantener esos puntos significa lidiar con oleadas cada vez más complicadas de las fuerzas del Caos. Para contrarrestar, también hay más puntos de suministro para repeler al enemigo. Sin que se trate de revolucionar el concepto TWW, estas batallas constituyen añadidos, variaciones muy agradables.

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Varias facciones tienen dos campeones para elegir al comienzo de la campaña: aquí Katarin de Kislev © The Creative Assembly / SEGA

Por último, imposible terminar sin mencionar el multijugador. Para ser completamente honesto, lamentablemente solo podemos describir las opciones disponibles, porque no tuvimos tiempo para profundizar en ellas. Aún así, con sus decenas de mapas diferentes, sus múltiples estilos de juego y la posibilidad de participar en combates contra la IA, contra otros jugadores o en partida igualada, TWW3 no debería avergonzarse de la comparación con su antecesor. También parece que hay que mejorar un poco las cosas por el lado de las campañas multijugador que aquí son tres: de dos a ocho jugadores y una, más compacta, limitada a tres jugadores.

The Kingdom of Chaos es la versión multijugador de la campaña para un jugador, ni más ni menos, mientras que Darkness and Discord se centra en la región de Cathay. Finalmente, There's Something Rotten in Kislev toma el nombre de una famosa campaña de rol para los más exigentes gracias a su límite de tres jugadores. Esta campaña será lógicamente la más corta, pero para evitar partidas interminables, el estudio ha implementado el sistema de turnos simultáneos. Además, al comienzo de una batalla, otros jugadores tienen la oportunidad de echar una mano, al jugador o a la IA, tomando el control de un regimiento. Agradable.

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© The Creative Assembly / SEGA

Total War Warhammer III, la revisión de JVFR

Si The Creative Assembly se tomó su tiempo -cinco años- para traernos la conclusión de Total War Warhammer, podemos decir que el estudio no se burló del mundo y, salvo el aspecto técnico de las cosas, sí puso los platos pequeños. en las grandes para traer de vuelta a la felicidad a todos los fans de la franquicia. TWW3 se destaca desde el principio como la más eficiente, la más completa y la más exitosa de las tres partes. Lo mejor de todo es que también es lo mejor de Total War porque todavía aprovecha mucho la variedad estética y táctica que ofrecen estas fantásticas criaturas, héroes y lanzadores de hechizos.

Inevitablemente, en las obras históricas, el margen de maniobra es más limitado, pero después de haber lanzado una batalla en TWW3 es difícil volver a TW Three Kingdoms. Algunos jugadores sin duda lamentarán que los cinco años de desarrollo no se hayan utilizado más para potenciar el motor gráfico, especialmente durante las batallas, y también podemos lamentar que, como en cualquier Total War, el tiempo de espera entre rondas aumenta a medida que avanza la campaña argumental. es un poco tambaleante. Esto de ninguna manera disminuye nuestro entusiasmo por lo que es imprescindible para cualquier entusiasta de la gestión/tácticas. Una gran manera de terminar la trilogía.

Guerra Total: Warhammer III

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Habiendo anunciado que TWW3 sería la conclusión de su trilogía de Warhammer, The Creative Assembly no tenía interés en perdérselo. A la espera de la llegada del modo Mortal Empire, el balance ya es un éxito en casi todas las líneas gracias a sus facciones radicalmente diferentes y sus batallas épicas como nunca antes.

Los mas

  • 8 facciones muy diferentes
  • Todavía tan eficiente como siempre
  • La diplomacia avanza
  • Batallas épicas
  • Vida útil colosal
  • Multi coop bien amélioré

Los menos

  • Próximo Modo Mortal Empire
  • Guión de campaña
  • Aspecto gráfico envejecido
  • Poco progreso en IA
  • Los recorridos son prolongados.
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