Test di Total War Warhammer III: una conclusione sotto forma di apoteosi

cose promesse, cose dovute, Guerra totale Warhammer III onora una nuova stagione per completare un ciclo che The Creative Assembly ha iniziato nella primavera del 2016 con una prima opera acclamata all'unanimità. Atterrato nell'autunno del 2017, il sequel ha permesso di portare a casa il punto e la domanda che si pone oggi e se l'attesa di cinque anni per questa terza opera sia all'altezza.

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  • 8 fazioni molto diverse
  • Ancora più efficiente che mai
  • La diplomazia avanza
  • Battaglie epiche
  • Prossima modalità Impero mortale
  • Sceneggiatura della campagna
  • Aspetto grafico invecchiato
  • Piccoli progressi sull'intelligenza artificiale

Sin dall'annuncio del progetto Total War Warhammer, gli inglesi di The Creative Assembly avevano accennato al loro desiderio di produrre una trilogia per presentare diversi aspetti del mondo immaginato da Games Workshop. Il primo nome di Total War Warhammer era incentrato sull'Impero degli Uomini, la nazione più potente del Vecchio Mondo. Dans la suite, il était question de voyager jusque sur le Nouveau Monde et en Lustrie alors il est on ne peut plus logique de voir notre volet « épilogue » faire la part belle aux glaciales contrées du Nord, Kislev en tête de liste… mais pas solamente. A livello strettamente geografico, Total War Warhammer III (TWW3) arriva a rinnovare perfettamente le cose. Primo buon punto.


Test effettuato su Steam grazie ad un codice fornito dal publisher e ad un pacchetto di ore di gioco molto molto ampio per conoscere le varie fazioni. Guerra totale Warhammer III uscirà il 17 febbraio 2022 su PC Steam e tramite GamePass.



Test di Total War Warhammer III: una conclusione sotto forma di apoteosi

Non sarebbe stato un po' preso in giro? © Nerce

Khorne, d'hab' sulla danza?

Come dicevamo, TWW3 cambia ambientazione per trasportarci nell'estremo nord del Vecchio Mondo, ai margini del territorio kislevita da sempre in prima linea nelle incursioni del Caos. Come puoi immaginare, questi ultimi sono al centro della campagna TWW3 che inizia quando Ursun, il Dio-Orso dei Kisleviti è stato tradito e gravemente ferito da un Principe di Kislev che si è lasciato corrompere dal Caos. Da allora, Ursun è stato imprigionato e per la fazione kislevita l'unico obiettivo è trovarlo e salvarlo dalle grinfie di Be'lakor, il primo e il più grande dei Principi Demone.

Kislev è logicamente la prima fazione che tendiamo a scegliere per una campagna TWW3. Tuttavia, questa scelta arriva dopo un lungo prologo durante il quale The Creative Assembly ci racconta proprio l'inganno del Caos che ha portato alla cattura e al ferimento di Ursun. Questa ferita non è chiaramente banale in quanto è la causa delle orribili sofferenze subite da Ursun. Regolarmente, durante una partita, Ursun emette grida di dolore percepite da tutti gli abitanti, ma che hanno soprattutto la fastidiosa tendenza ad aprire portali verso i Regni del Caos.

Test di Total War Warhammer III: una conclusione sotto forma di apoteosi

Il prologo è una campagna introduttiva perfetta per i principianti... e per coloro che hanno dimenticato un po' © Nerces

Questa mini-campagna prologo è completamente facoltativa e i clienti abituali potranno andare dritti al nocciolo della questione. D'altronde, per i neofiti che scoprono il concept di un Total War in generale o di un Total War Warhammer più precisamente, è un passaggio quasi obbligato. Il livello di difficoltà non è altissimo e The Creative Assembly è particolarmente attento a introdurre le meccaniche principali del gioco in maniera molto progressiva, molto didattica. Ricordiamo che un Total War si distingue per la sua doppia componente che unisce gestione/strategia su una vasta mappa della campagna e tattiche militari sul campo di battaglia.



Test di Total War Warhammer III: una conclusione sotto forma di apoteosi

Sono disponibili otto fazioni... e notevolmente diverse tra loro © Nerces

La parte gestionale prevede lo sviluppo delle diverse province sotto il nostro controllo per ottenere potere, ma anche per sbloccare nuovi tipi di unità, persino nuovi poteri. È anche da lì che dirigiamo i nostri vari eserciti così come gli eroi incaricati di azioni più individualistiche per, ad esempio, causare problemi nel territorio avversario. È sempre attraverso questa parte gestionale che condurremo le trattative con le fazioni che non vogliamo/non possiamo massacrare: su questo torneremo, ma la parte diplomatica si è molto evoluta negli ultimi anni.

Tutto sommato, le diverse opzioni nella parte gestionale sono lì per renderci più efficienti nella conduzione delle battaglie. TWW3 non è un gioco pacifista e prima o poi devi guidare le tue truppe sul campo di battaglia. Lì le cose generalmente iniziano con una fase di piazzamento, sapendo che abbiamo solo un'idea molto vaga della posizione e dell'organizzazione del nemico. Allora la battaglia può davvero iniziare e, come comandanti degli eserciti, controlliamo tutte le nostre truppe, reggimento per reggimento. Ovviamente questo significa sfruttare al massimo il terreno e i punti di forza/debolezza di tutte le unità in campo.

Test di Total War Warhammer III: una conclusione sotto forma di apoteosi

Alcuni effetti grafici piuttosto riusciti durante le battaglie © Nerces

E la guerra ci fa martellare

Torneremo poi sulle altre modalità offerte con TWW3, ma una volta completato/zappato il prologo, il cuore del gioco rimane ovviamente la campagna. Come nei giochi precedenti, le cose cambiano in modo abbastanza significativo a seconda della fazione selezionata. Sono otto con capacità, funzionamento e obiettivi radicalmente diversi. Forse il più "classico" da interpretare, Kislev cerca quindi di trovare la traccia di Ursun per salvare la divinità. Kislev si distingue per la presenza di una risorsa speciale oltre a tutte quelle utilizzate per la costruzione di edifici o per il commercio.



La devozione si ottiene vincendo le battaglie, ma può essere recuperata anche tramite edifici o quest specifiche. La risorsa è lì per materializzare la resistenza alle incursioni del Caos, ma serve anche a combattere le tensioni politiche all'interno di Kislev. Un'altra particolarità di Kislev: il reclutamento dei signori della guerra avviene tramite un'interfaccia di addestramento che prevede una maggiore pianificazione. Infine, sul campo di battaglia, Kislev si distingue per i suoi numerosi tipi di fanteria/cavalleria, ma anche per l'assenza di creature fantastiche - a parte il suo orso elementale - e un'artiglieria abbastanza piccola, seppur mobile.

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La mappa della campagna è anche (un po') più estetica rispetto a TWW2 © The Creative Assembly / SEGA

Come Kislev, la fazione Cathay ti consente di scegliere tra due signori all'inizio, che ovviamente garantiscono bonus significativamente diversi. Su Cathay non si tratta più di giocare con la devozione, ma l'armonia che ruota attorno alla dualità Yin/Yang e ogni unità, eroe, edificio o ricerca pende logicamente da una parte o dall'altra. . Tutta la sottigliezza della cosa è ovviamente mantenere un certo equilibrio tra i due per beneficiare dei bonus dell'uno e dell'altro... più facile a dirsi che a farsi. Ciò si riflette nella costruzione delle città dalla presenza di molti edifici che si rivolgono verso l'uno o l'altro.

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Personalizzazione avanzata di Prince of Demons © The Creative Assembly / SEGA

Troviamo la stessa idea di equilibrio in combattimento con un trucco. L'equilibrio non è all'interno dell'esercito, ma attraverso i reggimenti vicini tra loro: in sostanza, è meglio alternare unità Yin e unità Yang in modo che si rafforzino a vicenda. Un'altra particolarità è la presenza del Gran Bastione, un muro che deve essere protetto dalle forze del Caos. Cathay ha una ricca fanteria, ma più classica di Kislev con meno unità ibride, alcune unità volanti, ma una cavalleria di terra abbastanza debole. D'altra parte, la sua artiglieria è potente, i suoi tiratori a lungo raggio diabolicamente efficaci e il suo "mostro" è il Terracotta Sentinel, un enorme sacco di punti ferita.

TWW3 introduce quattro fazioni del Caos ciascuna sotto l'egida di una divinità. I nostri preferiti sono i seguaci di Nurgle guidati da Ku'gath, il loro unico campione, un mostro di potere con molti incantesimi, ma abbastanza lento. La sottigliezza della fazione sta nel funzionamento delle sue costruzioni: nelle città si decide su questa o quella struttura, ma poi si evolvono automaticamente in maniera ciclica dal livello 1 al livello 5 prima di ricominciare. Ciò richiede di adattare costantemente la propria logistica in base al livello degli edifici, perché come potete immaginare, i buff offerti da un livello 1 sono molto inferiori.

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Ancora imperfetta, la diplomazia sta facendo un notevole balzo in avanti © Nerces

Khorne un uragano che passa su di me...

Sul campo di battaglia, Nurgle è caratterizzata da una fanteria base, ma molto resistente – e molto lenta – mentre le unità volanti/a distanza sono rare e non fondamentali. Davvero molto simpatici invece i mostri di Nurgle, la nostra preferenza poi per queste rane particolarmente mobili e dal design riuscitissimo. La fazione Slaanesh fa affidamento su unità generalmente più veloci di quelle di altre fazioni e può contare su alcuni effetti di veleno piuttosto interessanti. Le unità volanti non sono il suo forte, ma questo è compensato da quella che è forse la cavalleria più efficace di tutto TWW3.

In termini di meccanica, Slaanesh si distingue per la sua risorsa, i devoti che recuperiamo in molti modi (conquista, saccheggio, quest...). Servono per attivare i piaceri nelle città sotto il nostro controllo e ottenere grossi bonus. Da parte sua, Tzeentch si concentra sul controllo dei venti di magia nelle regioni del mondo: l'idea è aiutare i nostri incantatori o infastidire quelli dei nostri nemici. La sua risorsa speciale è il Grimorio. Viene utilizzato per potenti ricerche e per "cambiare gli Stati Uniti": si tratta di schemi per scovare eserciti avversari, rompere un'alleanza o persino forzare una guerra tra due fazioni.

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La varietà di unità ha molto a che fare con il lato divertente delle battaglie © The Creative Assembly / SEGA

In combattimento, Tzeentch mantiene le cose semplici con solo due tipi di fanteria da mischia, due fanteria a distanza e diverse unità volanti per bilanciare le cose. È un po' l'opposto con Khorne, che ha un roster molto più ricco e variegato dal lato della fanteria, ma che ignora quasi completamente le unità a distanza o volanti. Le armate di Khorne beneficiano inoltre di un bonus legato a un meccanismo speciale, il Salasso: l'idea è quella di incoraggiare il giocatore a concatenare combattimenti - e vittorie - in modo che le sue armate ottengano buff e abbassino il loro costo di mantenimento.

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La mappa principale della campagna è colossale © Nerces

Per raggiungere gli otto, ci restano due fazioni da discutere. Innanzitutto i Demoni del Caos che hanno un signore personalizzabile che possiamo quindi adattare al nostro stile di gioco, una personalizzazione che, ovviamente, ha un impatto sul suo aspetto e le cui opzioni dipendono dalla nostra gloria demoniaca. Questa gloria demoniaca è anche un modo per sbloccare le unità specifiche delle quattro fazioni del Caos presentate sopra. In effetti, i Demoni possono anche personalizzare il proprio esercito prendendolo in prestito da altri, ma ciò richiede investimenti significativi per le unità migliori. Necessariamente.

Infine, l'ottava fazione è riservata ai giocatori che hanno preordinato il gioco: si tratta degli Ogre Kingdoms la cui caratteristica chiave è basata sulla carne. I loro eserciti sono affamati e devi monitorare le loro scorte o rischiare di vederli divorarsi! Per fare ciò, puoi stabilire degli accampamenti, anche presso il nemico, che funzionano un po' come delle mini-città. Gli Ogre hanno un elenco logicamente incentrato su creature terrestri particolarmente potenti e, cosa più sorprendente, non così lente come si potrebbe pensare. Gli Ogre sono vere sacche di punti della vita, ma le loro unità a distanza, i goblin, sono al contrario molto fragili.

demoni e meraviglie

Senza essere troppo scoraggianti, abbiamo cercato di enfatizzare la varietà delle fazioni, perché questo è senza dubbio l'interesse più formidabile di TWW3. Fantastico, perché gli sviluppatori hanno fatto di tutto per far giocare queste otto fazioni in modo molto diverso. Che si tratti dell'aspetto di gestione puramente territoriale o di guidare le tue truppe sul campo di battaglia, procederai in modo completamente diverso a seconda che tu stia giocando a Nurgle o agli Ogre Kingdoms. Le meccaniche di gioco portano a campagne molto varie e, come nessun altro Total War aveva realizzato finora, arrivano ad aumentare il desiderio di iniziare con un'altra fazione.

Nel caso di un test come questo, è anche delicato, perché sarebbe necessario scavare ogni campagna con ogni fazione per rivendicare qualsiasi esaustività. I clienti abituali vi diranno, sapendo che una singola campagna si sviluppa su diverse decine di ore, era una missione impossibile se volessimo pubblicare prima di metà marzo. Eppure, i nostri vari test – di una dozzina di ore ciascuno – sulle otto fazioni ci hanno pienamente rassicurato su un punto: The Creative Assembly ha fatto un ottimo lavoro su tutte e, anche se il loro stile di gioco non piacerà a tutti, ci è davvero qualcosa di cui essere immensamente felici.

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Forse la mia fazione preferita: gli abomini di Nurgle © The Creative Assembly / SEGA

A parte le specifiche delle fazioni, l'aspetto puramente gestionale/strategico di TWW3 non si è quasi evoluto dall'opera precedente. La mappa della campagna ha guadagnato in leggibilità e anche l'interfaccia è più pulita e rifinita. In effetti, è molto più facile scoprire il gioco che con le prime due parti e The Creative Assembly ha persino reso le cose più accoglienti rispetto a opere storiche come TW Three Kingdoms. L'aspetto grafico è in corso, ma lì le cose sono molto più discrete. Sulla mappa della campagna, sfruttiamo alcuni effetti di buona qualità, ma quando si passa alla modalità battaglia, dobbiamo riconoscere che il motore di gioco sta iniziando a datare.

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La Via d'Avorio è in gran parte sotto il mio controllo © Nerces

Le unità sfruttano animazioni spesso limitate, ma sono soprattutto i movimenti della folla che faticano a convincere con i soldati che restano "nei pacchi" quando dovrebbero spostarsi per fronteggiare il nemico. Rispetto alle opere storiche, TWW3 è ostacolato dalla presenza di unità fantastiche le cui animazioni di attacco non si adattano al resto delle truppe. Questi sono difetti visibili per lo spettatore, ma nella foga del momento, non è molto grave: si beneficia molto di più della varietà di approcci autorizzati da queste straordinarie creature mentre TW Three Kindgoms potrebbe sembrare un piccolo "piano-piano".

Rispetto a TWW2, The Creative Assembly ha inoltre predisposto che i teatri di battaglia siano più vari e consentano di sperimentare altre cose. Oh, non arrabbiarti, non è niente di rivoluzionario, ma puoi sentire che queste mappe di battaglia sono state curate in modo particolare. Al contrario, tra l'altro, mappe d'assedio che avanzano da TWW2, ma sembrano quasi modellate su quelle di TW Troy. Il rilievo è sempre più importante, ma avremmo voluto ancora più verticalità per sfruttare appieno le nostre creature volanti. Tuttavia, siamo consapevoli del difficile bilanciamento causato da queste unità.

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Preparati per battaglie d'assedio di dimensioni epiche © The Creative Assembly / SEGA

Gli Ska vanno e vengono come asciutti

Un bilancio dal quale The Creative Assembly se la cava bene... beh, da quello che abbiamo potuto giudicare. Non abbiamo, infatti, ancora una grande esperienza di tutte le fazioni ed è certo che le pecche verranno notate dai giocatori più esperti. Nel frattempo, sia nella campagna che nelle battaglie dedicate, non abbiamo trovato molto di cui lamentarci se non, ovviamente, i problemi di pathfinding dell'intelligenza artificiale o la sua tendenza a radunare le sue truppe in improbabili blob. Non siamo troppo severi qui, perché ad alta difficoltà, darà del filo da torcere a molti più giocatori rispetto ai giochi precedenti.

Non c'è modo di scrivere un romanzo, ma ci sarebbe ancora molto da dire su questa conclusione della trilogia di TWW. Potremmo entrare nel dettaglio di ciascuna fazione per evocare il concetto degli Atamani kisleviti o le funzionalità della bussola a Cathay. Dovremmo evocare il calderone della peste di Nurgle capace di creare orribili malattie da diffondere tra il nemico o gli eserciti “secondari” di discepoli a Slaanesh. Parliamo di più delle battaglie di ricerca e delle battaglie di sopravvivenza. I primi sono passaggi obbligati per far avanzare lo scenario.

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Mal impegnate, le mie unità alla fine vinsero questa battaglia © Nerces

Si basano su carte grandi e comportano l'adeguamento regolare della tua strategia. Sono integrati dalle battaglie di sopravvivenza che ci offrono di attaccare le fortezze del Caos e catturare "punti". Hanno un po' una sensazione di difesa della torre, quindi mantenere quei punti significa affrontare ondate sempre più complicate delle forze del Caos. Per controbilanciare, ci sono anche più punti di rifornimento per respingere il nemico. Senza che si tratti di rivoluzionare il concetto di TWW, queste battaglie costituiscono aggiunte, variazioni molto piacevoli.

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Diverse fazioni hanno due campioni tra cui scegliere all'inizio della campagna: qui Katarin di Kislev © The Creative Assembly / SEGA

Infine, impossibile concludere senza menzionare il multiplayer. Ad essere completamente onesti, purtroppo possiamo solo descrivere le opzioni disponibili, perché non abbiamo avuto il tempo di approfondirle. Tuttavia, con le sue decine di mappe diverse, i suoi molteplici stili di gioco e la possibilità di partecipare a combattimenti contro l'IA, contro altri giocatori o in una partita classificata, TWW3 non dovrebbe vergognarsi del confronto con il suo antenato. Sembra anche che debba migliorare un po' le cose dal lato delle campagne multiplayer che qui sono in numero di tre: da due a otto giocatori e una, più compatta, limitata a tre giocatori.

The Kingdom of Chaos è la versione multiplayer della campagna per giocatore singolo, né più né meno, mentre Darkness and Discord si concentra sulla regione del Cathay. Infine, There's Something Rotten in Kislev prende il nome di una famosa campagna di giochi di ruolo per le ambizioni più ristrette grazie al suo limite di tre giocatori. Questa campagna sarà logicamente la più breve, ma per evitare partite interminabili, lo studio ha implementato il sistema dei turni simultanei. Inoltre, all'inizio di una battaglia, altri giocatori hanno la possibilità di dare una mano – al giocatore o all'IA – prendendo il controllo di un reggimento. Simpatico.

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© L'Assemblea Creativa / SEGA

Total War Warhammer III, l'avis de JVFR

Se The Creative Assembly ha impiegato il suo tempo - cinque anni - per portarci alla conclusione di Total War Warhammer, possiamo dire che lo studio non ha preso in giro il mondo e, a parte l'aspetto tecnico delle cose, ha messo i piatti piccoli nei grandi per riportare tutti i fan del franchise con la felicità. TWW3 si distingue fin dall'inizio come la più efficiente, la più completa e la più riuscita delle tre parti. Soprattutto, è anche il migliore di tutti Total War perché sfrutta ancora così tanto la varietà estetica e tattica offerta da queste fantastiche creature, eroi e incantatori.

Inevitabilmente, su opuse storiche, lo spazio di manovra è più limitato, ma dopo aver lanciato una battaglia su TWW3 è difficile tornare su TW Three Kingdoms. Alcuni giocatori rimpiangeranno senza dubbio che i cinque anni di sviluppo non siano stati utilizzati di più per potenziare il motore grafico, specialmente durante le battaglie, e possiamo anche rammaricarci del fatto che, come con qualsiasi Total War, il tempo di attesa tra i round aumenta man mano che la trama della campagna è un po' traballante. Ciò non diminuisce in alcun modo il nostro entusiasmo per ciò che è un must per ogni appassionato di gestione/tattica. Un ottimo modo per concludere la trilogia.

Total War: Warhammer III

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Avendo annunciato che TWW3 sarebbe stata la conclusione della sua trilogia di Warhammer, The Creative Assembly non aveva alcun interesse a perdersi. In attesa dell'arrivo della modalità Mortal Empire, il bilancio è già un successo su quasi tutte le linee grazie alle sue fazioni radicalmente diverse e alle sue epiche battaglie come mai prima d'ora.

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  • 8 fazioni molto diverse
  • Ancora più efficiente che mai
  • La diplomazia avanza
  • Battaglie epiche
  • Durata colossale
  • Multi cooperativa molto migliorata

Il minimo

  • Prossima modalità Impero mortale
  • Sceneggiatura della campagna
  • Aspetto grafico invecchiato
  • Piccoli progressi sull'intelligenza artificiale
  • I tour sono disponibili
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