Teste Dying Light 2: um jogo que já conhecemos parkour

Que épico para a Techland. Anunciado pela primeira vez em 2018, Dying Light 2: Permaneça Humano finalmente chegou até nós - não sem acumular no balcão dois bons anos de atraso em relação ao cronograma estabelecido pelos poloneses. No entanto, o que poderia nos fazer imaginar um jogo tão amassado quando foi lançado como um certo cyberpunk 2077 vem em uma forma muito mais decente. Até percebermos que, por baixo deste fato que parece ter sido assinado por um grande costureiro, está na verdade um trio Célio Club.



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Teste Dying Light 2: um jogo que já conhecemos parkourVer PreçoLer ConclusãoDying Light 2

  • Quanto mais jogamos, mais legal fica
  • Combate corpo a corpo contundente
  • Movimentos muito suaves...
  • Sistema de progressão bem pensado
  • Localização e tradução vergonhosas em espanhol
  • Texturas de outra era
  • … mas às vezes impreciso
  • Muito copiar e colar

Quanto mais eu falo sobre isso ao meu redor, mais meus interlocutores parecem ter uma boa memória de Dying Light primeiro do nome. Lançado em 2015, este herdeiro de Dead Island, ao qual a Techland teve a excelente ideia de incorporar uma boa dose de Mirror's Edge, foi no entanto recebido com indiferença pela imprensa e pelos jogadores.

É que, além da diversão imediata proporcionada por sua mecânica de parkour e da violência emocionante de suas lutas, Dying Light teve grande dificuldade em criar algo além de um bocejo irreprimível. Seu cenário de selo postal e a repetitividade das atividades acessórias não o favorecem.

Então podemos sonhar essa experiência, um orçamento que imaginamos ser muito maior e esforços repetidamente enfatizados em termos de escrita conseguem suavizar essas arestas, certo? De fato, podemos nos pegar sonhando.



Pó de Pinho Peregrino

É 2030. Mas para aqueles que sobreviveram à pandemia de HCV 15 anos antes, "o mundo depois" se traduz menos em debates sobre trabalhar em casa e lembretes regulares de vacinas do que no total mais improvisado. Reduzida a enclaves dispersos, a humanidade tenta se reconstruir lidando, por um lado, com a ameaça zumbi e, por outro, com os desejos de poder dos pequenos líderes das facções.

Teste Dying Light 2: um jogo que já conhecemos parkour

No enclave de Villedor, a humanidade busca se reconstruir.

Um mundo incerto, portanto, que Aiden escolheu deixar para os outros. O herói de Dying Light 2 seguiu o caminho de Pèlerin: ele percorre as terras desoladas para entregar comida e missivas, garantindo assim a ligação entre as diferentes colônias. Um pitch que nos lembra de imediato o quanto Death Stranding é um jogo extraordinário – mas a comparação para por aí. Porque, ao contrário de Sam Porter Bridges, Aiden faz seu trabalho menos por probidade do que por interesse próprio. Ele e sua irmã Mia foram separados há uma década após a explosão no complexo de ciências onde outros órfãos como eles foram colocados sob vigilância. E sua última faixa para em Villedor, que será, portanto, o cenário dos eventos de Dying Light 2.

Teste Dying Light 2: um jogo que já conhecemos parkour

A área de jogo é muito maior do que em Dying Light.

Teste Dying Light 2: um jogo que já conhecemos parkour

Mas algumas áreas permanecem inacessíveis.

Oferecendo 6 vezes a área de Harran, e sendo dividido em duas grandes partes (a cidade velha e o centro da cidade), Villedor perde esse pequeno lado exótico que também foi a originalidade de Dying Light. Localizado em algum lugar da Europa, esse novo campo de travessuras expõe cenas às quais nos tornamos insensíveis ao pesquisar jogos pós-apo no mundo aberto. Apreciaremos, no entanto, a grande verticalidade do conjunto que, para um entusiasta do parkour como Aiden, é como o mais belo parque infantil e, para mim, pobre penpush acrofóbico com tornozelos frágeis, como a promessa de algumas idas às urgências.



Garoto bonito com pés de barro

Eles estão orgulhosos disso, na Techland, e estão certos: Dying Light 2 teria cerca de 3000 animações de parkour para tornar o movimento mais fluido e natural. Bem ajudados no exercício pelo Sr. David Belle, pai fundador (e espanhol!) da disciplina (que também encarna uma personagem chave no jogo), não vamos tirar do estúdio um certo talento para as acrobacias.

Teste Dying Light 2: um jogo que já conhecemos parkour

David Belle interpreta um personagem importante no roteiro.

Muito mais ágil que o protagonista da primeira obra, Aiden também terá à sua disposição novas ferramentas que farão a diferença na fuga dos infectados. Menção especial para o parapente que, mesmo que só seja obtido no meio do jogo, muda radicalmente a situação para se locomover em Villedor.

No entanto, a perfeição não sendo deste mundo, existem alguns soluços na execução da Techland. Em seu louvável desejo de nos permitir escalar praticamente qualquer superfície, o estúdio está tropeçando em seu próprio sistema. Às vezes, nosso avatar simplesmente não sabe para onde se virar e agarra a borda errada, ou começa a correr na parede quando só queríamos descer um andar. Em outras palavras: se as ruas de Villedor estão cobertas de sangue fresco depois da minha visita, os zumbis nem sempre estão lá para alguma coisa. E é ainda mais lamentável que o nosso Olivier Derivière nacional assine aí uma banda sonora adaptativa de excelente artesanato, que acompanha maravilhosamente o mínimo dos nossos movimentos.

JVFR

O parapente é uma das ideias muito boas de Dying Light 2.

Acomodando essas imprecisões, ainda descobrimos um sistema de progressão lento, mas eficaz e envolvente para o jogador ou jogadora. Como um Skyrim, é forjando que se torna um ferreiro. Portanto, dificilmente existem mais de duas árvores de habilidades em Dying Light 2: uma dedicada ao combate e outra ao parkour. E, para ganhar pontos de experiência, basta praticar as duas disciplinas.



Encadear longas travessias dos telhados variando os movimentos dá a você experiência para a árvore do parkour. Assim como mostrar algumas mandíbulas varrendo alguns humanos infectados ou beligerantes de seu bastão fará com que seu medidor de combate aumente. Vamos acrescentar que esses mesmos pontos de experiência são dobrados se você se atreve a jogar à noite – quando todos os zumbis estão cinzas (e fora).

JVFR

Habilidades desbloqueáveis ​​adicionam um bônus real à variedade de jogabilidade.

JVFR

Villedor não carece de mercadores.

JVFR

O loot é onipresente, e cada arma pode receber mods que mudam seu comportamento.

Atualização de cooperação

Foi prometido desde o início: Dying Light 2 será jogável com quatro jogadores em cooperação, como seu antecessor. Excelente notícia, ainda que só tenhamos conseguido verificar a estabilidade do matchmaking bem no final do nosso teste. De fato, os servidores abriram tarde. No entanto, não encontramos nenhum problema maior para se juntar a uma pessoa ou para ser acompanhado por um acompanhante.

JVFR

Nocautear zumbis com amigos? E porque não.

Observe, no entanto, que o crossplay está no programa... mas será lançado em uma data posterior. Ou seja: por enquanto, você só poderá jogar com seus amigos que estiverem na mesma plataforma que você.

Jogue mais para aproveitar mais

Para ser completamente honesto, minhas primeiras horas em Dying Light 2 não foram as mais agradáveis. Inicialmente, nosso arsenal não é muito desenvolvido nem muito impressionante, e nossa gama de movimentos é bastante limitada. Nós simplesmente evitamos ataques e retaliamos torturando nosso mouse ou nosso controlador para derrotar inimigos que raramente são desonestos. Mas as coisas melhoram com o tempo... pelo menos se você estiver disposto a se esforçar.

A progressão em Dying Light 2 não é tão boba e mesquinha quanto em Far Cry ou Days Gone. A Techland aparentemente encontrou uma linha de crista ideal entre necessidade e otimização. Como na primeira parte, as melhores recompensas a obter exigirão esperar a noite em que os infectados abandonam um pouco os edifícios que podemos então saquear. Ao fazer isso, você não apenas acumulará equipamentos melhores, mas também inibidores que, como os orbes espirituais em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, permitem que você escolha entre melhorar sua saúde ou sua resistência e melhorar sua imunidade - um novidade que voltarei a seguir.

JVFR

Lutar concede pontos de experiência de combate; mover-se agilmente dá pontos de parkour.

Ao priorizar a resistência, você ganha acesso a novos ramos da árvore de habilidades do parkour; idem no lado da saúde para o combate. Há, portanto, um equilíbrio a ser encontrado... ou agricultura a fazer para se animar antes de avançar na história onde, é lógico, os inimigos serão (um pouco) mais ferozes. Então é melhor ir em busca de componentes para encher suas armas (com durabilidade limitada, vamos lembrar) com mods tão poderosos... quanto eletrizantes (você vai entender).

Além disso, o mecanismo de imunidade adiciona seus dois centavos à fórmula. Mordido logo no início da aventura, Aiden deve descansar regularmente sob lâmpadas ultravioleta ou então ele também se tornará uma criatura sedenta por carne humana. Porém, quando chegamos em Villedor, esse medidor só nos permitia 4 ou 5 minutos de noite fora. É muito curto saquear um prédio inteiro! Um bom motivo para motivá-lo a ir capturar os pontos de interesse próximos, que oferecem acesso a lâmpadas ultravioleta e vários objetos, permitindo atrasar o prazo - ou escapar de uma horda de zumbis que o perseguiriam . Uma ubisoftery necessária, pode-se dizer.

JVFR

À noite, você se torna a presa.

Assim, mesmo que as várias atividades propostas acabem parecendo desconcertantes (e já vistas em qualquer outro lugar), elas atendem ao design do jogo de uma forma talvez um pouco mais suportada do que o normal. Não parece muito, mas dá a Dying Light 2 um gostinho de voltar a ele que, francamente, não teríamos pensado em emprestá-lo.

A máscara e a névoa

Porque provavelmente não é o cenário de Dying Light 2 que será suficiente, por si só, para te deixar em suspense. O golpe do parente desapareceu há séculos e cujo rastro deve ser encontrado, já o vimos em outro lugar, e de uma forma muito melhor contada do que pelos resmungos da Techland.

Uma oportunidade perdida para os poloneses, que há quatro anos gargarejam sobre a qualidade da escrita de seu novo jogo. No entanto, para um estúdio que se diz tão obcecado por seus compatriotas do CD Projekt Red, a Techland tem mais lições de narrativa para aprender .

JVFR

Dying Light 2 não tem falta de personagens.

Mas é que, como o resto do desenvolvimento, o cenário de Dying Light 2 provavelmente conheceu várias vidas. Lembre-se: o título originalmente deveria ter sido escrito por Chris Avellone. Líder em RPGs e diálogos de múltipla escolha (devemos a ele, confusão, Fallout 2, Planescape: Torment ou mesmo Prey), Avellone finalmente terminou suas caixas debaixo do braço e se dirigiu para a porta, depois que várias mulheres o arrastaram para longe . acusado de assédio sexual em 2020.

O que, no papel, não deve tirar nada das ambições narrativas de Dying Light 2, no entanto, deixa um gosto de negócios inacabados. Periodicamente, o jogo pedirá que você faça escolhas. Algumas são cruciais, outras fictícias. Os mais raros serão até mesmo cornalina e terão influência direta no resultado. Uma ótima forma de convidar os jogadores a colocar uma moeda de volta na máquina para medir o impacto de suas escolhas – mesmo que não tenhamos ilusões reais: o jogo continua o mesmo independente das jogadas feitas.

JVFR

Os ramos do enredo não são tão numerosos.

Texturas babadas como um zumbi

Convenhamos: esperávamos muito mais de Dying Light 2 em termos de gráficos. Bastante organizados, os vários trailers da Techland tiveram o cuidado de não se debruçar sobre os detalhes dos ambientes de Villedor. E a preocupação é que você perca tempo vasculhando gavetas e outras malas deixadas nos muitos interiores exploráveis ​​da cidade.

JVFR

Ah sim Half-Life 2 eu sei.

Já deve ser dito que muitos edifícios são simplesmente copiados e colados. Nos acampamentos, baús e outras tralhas colecionáveis ​​são sempre colocados nos mesmos lugares. Da mesma forma, as centrais elétricas ou hidráulicas a reativar irão certamente oferecer-lhe um pequeno puzzle para resolver, mas dentro de uma arquitetura gémea.

JVFR

Felizmente, alguns interiores se destacam (mas você deve abster-se de estudá-los de perto).

Provavelmente tudo isso nos pareceria menos sério se o jogo ainda nos impressionasse. Mesmo no Ultra com ray tracing, algumas texturas parecem sair do Half-Life Source. As sombras são muito mal gerenciadas, o pop-in é ruim e a coisa toda carece de relevo. Para um título que requer pelo menos um RTX 2060 para renderizar em 1080p a 60 quadros por segundo, esperávamos algo mais impressionante. Também poupamos você da contagem exaustiva de bugs (sem bloqueio, exceto durante a última luta de chefe no meu caso) que ficaram em nosso caminho. Mesmo que, com toda a franqueza, eu esperasse muito pior neste ponto.

JVFR

Cyberpunk 2077 gosta disto.

E no console da próxima geração, como é?

Se testamos o jogo principalmente em sua versão para PC, também pudemos jogar a versão PS5. Sem milagres aqui, a observação é essencialmente a mesma do PC: é bem feio. Três modos gráficos estão disponíveis:
  • Qualidade (RT): com uma taxa de quadros travada em 30 quadros/s, esse modo empurra os controles deslizantes ao máximo e ativa o traçado de raios para aumentar a renderização da iluminação e oferecer reflexos mais realistas. Como o rastreamento de raios consome muitos recursos, a resolução é limitada a 1440p na melhor das hipóteses.
  • Resolução: ainda travado em 30 quadros/seg, este modo oferece resolução 4K nativa (2160p) com renderização limpa e detalhada, sem ray tracing.
  • Desempenho: claramente o modo essencial para aproveitar ao máximo a jogabilidade de combate/parkour; este aponta para 60 quadros / s, sem problemas, mas sem traçado de raio. Este resultado é conseguido à custa de uma resolução que oscila entre os 1440p em interiores ou em zonas sem muito detalhe, e que pode cair para FHD (1080p) em plena cidade. Não vamos mentir para você, não é bonito em uma TV com uma certa diagonal.

Rascunho da colheita

Nós o manteremos apenas moderadamente e rigorosamente na Techland. Este não é o primeiro estúdio a ser superado por suas ambições. Por outro lado, lamentamos que os (muitos) diálogos não nos permitam tornar as (muitas) personagens mais cativantes. Ainda equipada com um elenco de qualidade (a atriz Rosario Dawson desempenha um papel fundamental), a narração luta para nos envolver.

JVFR

A história é extremamente carente de sutileza.

E, é dramático, a versão espanhola da peça acentua absolutamente todos esses males. Normalmente, eu tenderia a pular esse tipo de detalhe, pois ficamos com a escolha de separar vozes e diálogos em nossa seleção de idiomas (o VOSTFR estará disponível quando o jogo for lançado, me garante um assessor de imprensa) . Mas esse ainda não é o caso de Dying Light 2, que provavelmente tem a pior localização em espanhol que já vi em anos.

É simples, tudo parece traduzido do inglês via Google sem nenhuma contextualização. Exemplos ? As "áreas de esconder" (debaixo da mesa, arbustos) que permitem que nosso personagem se esconda dos olhos inimigos são traduzidas como "esconder a área". Cassetes, colecionáveis ​​que permitem aprender mais sobre a tradição do jogo são traduzidos em... "adesivo". Sim, “tapa” significa ambos na linguagem de Shakespeare – que pena, foi o outro!

JVFR

Repita depois de mim :

JVFR

"Mais dinheiro para localização em videogames!" »

No estado, é improvável esperar uma melhora em relação aos patches. A Techland não vai gastar mais dinheiro do que já gasta nesses tipos de serviços ultracaros. A dublagem está pronta e não será alterada. Portanto, não se surpreenda se, durante o jogo, Aiden responder “entendido! a um quest giver quando ele recupera o objeto solicitado ("Got it", outra polissemia inglesa...), ou quando ele oscila entre a pronúncia do inglês e do espanhol para o primeiro nome de seu interlocutor.

Bem-vindo a Zombieland

Finalmente, você provavelmente se lembra da comunicação aleatória da Techland sobre as famosas "500 horas necessárias para completar o jogo". O que quero dizer é que desafio qualquer um a ter a motivação ou mesmo a inclinação para puxar tão forte. Dying Light 2 não tem pouco conteúdo (e um plano DLC de cinco anos já está em andamento), mas prometer tantas horas de jogo é uma invenção.

JVFR

Entre desafios de velocidade e combate, Dying Light 2 não carece de atividades adicionais.

JVFR

Suas habilidades de escalada serão testadas regularmente.

Concluí o cenário em 22 horas e subi para 30 para desbloquear todas as estações de metrô e reiniciar todos os moinhos de vento. Ainda tenho coisas para fazer em Villedor? Sim. Eu quero fazê-los? De jeito nenhum. É que no final do 40º comboio abandonado se esvaziou de seus gatunos; da 14ª loja abandonada saqueada e do chefe da 5ª zona copiado e colado, acabamos ficando entediados. Mesmo que ainda houvesse 200 para marcar na lista de tarefas.

O problema de Dying Light 2 vem menos do fato de que suas atividades paralelas são todas iguais do que seu mundo aberto nunca nos dá a ilusão de estar vivo. Então sim, eu sei, é um jogo de zumbi. É bastante lógico. Mas com isso quero dizer que o jogo da Techland é rigor mortis (entendeu?).

JVFR

Todos copiados e colados, os chefes de zona em breve não lhe causarão mais problemas.

Não pode falar com um NPC que não retornou exatamente ao seu local original; impossível visitar certas áreas se nenhuma missão nos levar até lá. Para ilustrar esse ponto, vou citar o exemplo do maior acampamento inimigo em Villedor, que você visita apenas uma vez durante a aventura. Se você voltar lá após o final do jogo, além da missão que deve nos levar até lá, ela simplesmente estará vazia. Mesmo que o grupo ainda represente uma ameaça no centro da cidade. E é assim que você faz um terno Celio Club parecer um smoking cerimonial.

Dying Light 2: a opinião de JVFR

Afinal, do que estamos reclamando? Está escrito na caixa desde o início: é Dying Light. Os dois. A fórmula evolui apenas marginalmente, e medimos os esforços da Techland mais pela escala do projeto do que pela extensão dos novos recursos que nos são apresentados.

Nada mal por um centavo (exceto graficamente e em termos de localização catastrófica), Dying Light 2 vai agradar sem nenhum prejuízo para quem tem o primeiro em alta estima. Mas, pelos mesmos motivos, também deixará de fora quem não se deixou seduzir pela proposta da Techland em 2015.

Mas Dying Light 2 não é preguiçoso. Ele tenta coisas, seja do lado de sua narração (falhou) ou de seu sistema de progressão (é validado). Na realidade, e para acrescentar à conclusão do teste telefónico, o novo jogo da Techland atesta sobretudo a maturidade de um estúdio que, ao fim de 21 anos de existência, deverá permitir-se explorar um novo género. Embora não seja memorável, Dying Light 2 desperta minha curiosidade e é um bom presságio para o futuro da Techland.

Luz de Morte 2

7

Dying Light 2 é Dying Light, só que melhor. Maior, mais generosa e melhor controlada em muitos aspectos, a nova Techland ainda esbarra na parede de um cenário telefônico e de uma narração trêmula. Apesar de tudo, nos divertimos lá, pois o combate e os movimentos são emocionantes.

Mais

  • Quanto mais jogamos, mais legal fica
  • Combate corpo a corpo contundente
  • Movimentos muito suaves...
  • Sistema de progressão bem pensado
  • Exploração noturna ainda mais estressante
  • Conteúdo generoso...

O menos

  • Localização e tradução vergonhosas em espanhol
  • Texturas de outra era
  • … mas às vezes impreciso
  • Muito copiar e colar
  • Cenário de barco, personagens mal desenvolvidos
  • … mas desanimador no final do jogo
Veja o preço
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