Prueba de Dying Light 2: un juego de parkour que ya conocemos

Qué epopeya para Techland. Anunciado por primera vez en 2018, Luz moribunda 2: Mantente humano finalmente nos llegó - no sin acumular en el contador dos buenos años de retraso con respecto al calendario establecido por los polacos. Sin embargo, lo que podría habernos dejado imaginar un juego tan abollado cuando se lanzó como cierto 2077 Cyberpunk viene en una forma mucho más decente. Hasta que nos damos cuenta de que, debajo de este traje que parece haber sido firmado por un gran modisto, en realidad hay un Célio Club de tres piezas.



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Prueba de Dying Light 2: un juego de parkour que ya conocemosVer precioLeer conclusiónDying Light 2

  • Cuanto más jugamos, más fresco es
  • Combate cuerpo a cuerpo contundente
  • Movimientos muy suaves...
  • Sistema de progresión bien pensado.
  • Vergonzosa traducción y localización al español
  • Texturas de otra época
  • … pero a veces impreciso
  • Mucho copiar y pegar

Cuanto más hablo de eso a mi alrededor, más mis interlocutores parecen tener un buen recuerdo de Dying Light primero del nombre. Lanzado en 2015, este heredero de Dead Island, al que Techland había tenido la excelente idea de incorporar una buena dosis de Mirror's Edge, había sido recibido sin embargo con tibieza por parte de prensa y jugadores.

Es que además de la diversión inmediata que proporciona su mecánica de parkour y la violencia trepidante de sus peleas, Dying Light tuvo grandes dificultades para crear algo más que un bostezo incontenible. Su escenario de sello postal y la repetición de las actividades auxiliares no abogan a su favor.

Entonces podemos soñar con esa experiencia, un presupuesto que imaginamos mucho mayor y un esfuerzo reiteradamente enfatizado en términos de escritura logra suavizar estas asperezas, ¿no? De hecho, podemos sorprendernos a nosotros mismos soñando.



Polvo de peregrino de pino-pino

Es 2030. Pero para aquellos que sobrevivieron a la pandemia del VHC 15 años antes, "el mundo después" se traduce menos en debates sobre trabajar desde casa y recordatorios regulares de vacunas que en el total más improvisado. Reducida a enclaves dispersos, la humanidad intenta reconstruirse lidiando, por un lado, con la amenaza zombie y, por otro, con las ansias de poder de los pequeños líderes de las facciones.

Prueba de Dying Light 2: un juego de parkour que ya conocemos

En el enclave de Villedor, la humanidad busca reconstruirse.

Un mundo incierto, por tanto, que Aiden ha elegido dejar a otros. El héroe de Dying Light 2 ha tomado el camino de Pèlerin: recorre las tierras desoladas para entregar alimentos y misivas, asegurando así el vínculo entre las diferentes colonias. Un lanzamiento que nos recuerda de inmediato cuánto Death Stranding es un juego extraordinario, pero la comparación se detiene allí. Porque a diferencia de Sam Porter Bridges, Aiden hace su trabajo menos por probidad que por interés propio. Él y su hermana Mia se separaron hace una década después de la explosión en el complejo científico donde otros huérfanos como ellos fueron puestos bajo vigilancia. Y su última pista se detiene en Villedor, que será por tanto el escenario de los acontecimientos de Dying Light 2.

Prueba de Dying Light 2: un juego de parkour que ya conocemos

El área de juego es mucho más grande que en Dying Light.

Prueba de Dying Light 2: un juego de parkour que ya conocemos

Pero algunas áreas siguen siendo inaccesibles.

Ofreciendo 6 veces el área de Harran, y al estar dividida en dos grandes partes (el casco antiguo y el centro de la ciudad), Villedor pierde ese pequeño lado exótico que también era la originalidad de Dying Light. Ubicado en algún lugar de Europa, este nuevo campo de travesuras expone escenas a las que nos hemos vuelto impermeables a fuerza de inspeccionar juegos post-apo en el mundo abierto. No obstante, apreciaremos la gran verticalidad del conjunto que, para un aficionado al parkour como Aiden, es como el más bello patio de recreo y, para mí, pobre traficante acrofóbico de tobillos frágiles, como la promesa de unas cuantas visitas a urgencias.



Chico guapo con pies de barro

Están orgullosos de ello, en Techland, y tienen razón: Dying Light 2 tendría unas 3000 animaciones de parkour para hacer que el movimiento sea más fluido y natural. Bien ayudado en el ejercicio por el señor David Belle, padre fundador (¡y español!) de la disciplina (que además encarna a un personaje clave en el juego), no vamos a quitarle al estudio cierto talento para las acrobacias aéreas.

Prueba de Dying Light 2: un juego de parkour que ya conocemos

David Belle interpreta a un personaje importante en el guión.

Mucho más ágil que el protagonista de la primera obra, Aiden también tendrá a su disposición nuevas herramientas que marcarán la diferencia a la hora de escapar de los infectados. Mención especial al parapente que, aunque solo se consigue en mitad de la partida, cambia radicalmente la situación para moverse por Villedor.

Sin embargo, como la perfección no es de este mundo, hay bastantes contratiempos en la ejecución de Techland. En su encomiable deseo de permitirnos escalar en casi cualquier superficie, el estudio está tropezando con su propio sistema. A veces, nuestro avatar simplemente no sabe adónde girar y se agarra de la repisa equivocada, o comienza a correr en una pared cuando solo queríamos bajar un piso. Dicho de otro modo: si las calles de Villedor quedan alfombradas de sangre fresca tras mi visita, no siempre los zombis están ahí por algo. Y es aún más lamentable que nuestro Olivier Derivière nacional firme allí una banda sonora adaptativa de excelente factura, que acompaña maravillosamente el menor de nuestros movimientos.

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El parapente es una de las muy buenas ideas de Dying Light 2.

Dando cabida a estas imprecisiones, aún descubrimos un sistema de progresión lento, pero efectivo y atractivo para el jugador o la jugadora. Como un Skyrim, es forjando que uno se convierte en herrero. Por lo tanto, apenas hay más de dos árboles de habilidades en Dying Light 2: uno dedicado al combate y el otro al parkour. Y, para ganar puntos de experiencia, solo tienes que practicar ambas disciplinas.


Encadenar cruces largos desde los techos variando los movimientos te da experiencia para el árbol de parkour. Al igual que mostrar algunas mandíbulas al barrer a algunos humanos infectados o beligerantes de tu bate, hará que tu medidor de combate se dispare. Agreguemos que estos mismos puntos de experiencia se duplican si te atreves a jugar de noche, cuando todos los zombis están grises (y fuera).

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Las habilidades desbloqueables agregan una ventaja real a la variedad del juego.

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A Villedor no le faltan comerciantes.

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El botín es ubicuo y cada arma puede recibir modificaciones que cambian su comportamiento.

Actualización de cooperación

Se prometió desde el principio: Dying Light 2 se podrá jugar con cuatro jugadores en cooperación, como su predecesor. Excelentes noticias, incluso si solo pudimos verificar la estabilidad del emparejamiento al final de nuestra prueba. De hecho, los servidores abrieron tarde. Sin embargo, no nos encontramos con ningún problema importante para incorporar una persona, o para incorporar un acompañante.

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¿Eliminar zombies con amigos? Y porqué no.

Tenga en cuenta, sin embargo, que el juego cruzado está en el programa... pero se lanzará en una fecha posterior. En otras palabras: por ahora, solo podrás jugar con tus amigos que estén en la misma plataforma que tú.

Juega más para disfrutar más

Para ser completamente honesto, mis primeras horas en Dying Light 2 no fueron las más agradables. Inicialmente, nuestro arsenal no está ni muy desarrollado ni es muy impresionante, y nuestra gama de movimientos es bastante limitada. Simplemente rechazamos los ataques y tomamos represalias torturando a nuestro mouse o nuestro controlador para vencer a los enemigos que rara vez son tortuosos. Pero las cosas mejoran con el tiempo... al menos si estás dispuesto a esforzarte.

La progresión en Dying Light 2 no es tan tonta y mala como en Far Cry o Days Gone. Aparentemente, Techland ha encontrado una línea de cresta ideal entre la necesidad y la optimización. Como en la primera parte, las mejores recompensas a obtener requerirán esperar a la noche en que los infectados abandonen algo los edificios que luego podremos ir a saquear. Al hacerlo, no solo acumularás mejores equipos, sino también inhibidores que, como los orbes espirituales en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, te permiten elegir entre mejorar tu salud o tu resistencia, y mejorar tu inmunidad: un novedad sobre la que volveré más adelante.

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La lucha otorga puntos xp de combate; moverse ágilmente da puntos de parkour.

Al priorizar la resistencia, obtienes acceso a nuevas ramas del árbol de habilidades de parkour; ídem en el lado de la salud para el combate. Hay, pues, que encontrar un equilibrio... o farmear para animarte antes de avanzar en la historia donde, como es lógico, los enemigos serán (un poco) más feroces. Así que mejor ir en busca de componentes para llenar tus armas (de durabilidad limitada, recordemos) con mods tan potentes... como electrizantes (lo entenderás).

Además, el mecanismo de inmunidad agrega sus dos centavos a la fórmula. Mordido muy temprano en la aventura, Aiden debe asegurarse de descansar regularmente bajo lámparas ultravioleta o, de lo contrario, él también se convertirá en una criatura sedienta de carne humana. Sin embargo, cuando llegamos a Villedor, este taxímetro solo nos dejaba 4 o 5 minutos de salida nocturna. ¡Es bastante corto saquear un edificio entero! Una buena razón para motivarte a ir a capturar los puntos de interés cercanos, que ofrecen acceso a lámparas UV y varios objetos que te permiten retrasar la fecha límite o escapar de una horda de zomblards que te habrían perseguido. Una ubisoftery necesaria, se podría decir.

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Por la noche, te conviertes en la presa.

Por lo tanto, incluso si las diversas actividades propuestas terminarán pareciendo desagradables (y ya se ven en todas partes), sirven al diseño del juego de una manera que quizás sea un poco más compatible de lo habitual. No parece mucho, pero le da a Dying Light 2 una pequeña muestra de volver a él que, francamente, no hubiéramos pensado en prestarlo.

La máscara y la niebla

Porque probablemente no sea el escenario de Dying Light 2 el que sea suficiente, por sí solo, para mantenerte en vilo. El golpe del pariente desaparecido hace siglos y cuya huella hay que encontrar, eso ya lo hemos visto en otra parte, y de una manera mucho mejor contada que por los roces de Techland.

Una oportunidad perdida para los polacos, que han estado haciendo gárgaras durante cuatro años sobre la calidad de escritura de su nuevo juego.Sin embargo, para un estudio que se dice que está tan obsesionado con sus compatriotas de CD Projekt Red, Techland tiene más lecciones narrativas que aprender. .

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Dying Light 2 no tiene escasez de personajes.

Pero es que, como el resto del desarrollo, el escenario de Dying Light 2 probablemente conoció varias vidas. Recuerde: originalmente se suponía que el título sería escrito por Chris Avellone. Un líder en juegos de rol y diálogos de opción múltiple (le debemos, pell-mell, Fallout 2, Planescape: Torment o incluso Prey), Avellone finalmente terminó sus cajas bajo el brazo y se dirigió a la puerta, después de que varias mujeres lo arrastraran. Acusado de acoso sexual en 2020.

Lo que, sobre el papel, no debería quitarle nada a las ambiciones narrativas de Dying Light 2, sin embargo, deja una muestra de asuntos pendientes. Periódicamente, el juego te pedirá que elijas. Algunas son cruciales, otras ficticias. Los más raros serán incluso francamente cornalinos y tendrán una influencia directa en el resultado. Una excelente manera de invitar a los jugadores a volver a poner una moneda en la máquina para medir el impacto de sus elecciones, incluso si no nos hacemos ilusiones reales: el juego sigue siendo el mismo independientemente de los turnos realizados.

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Las ramas de la historia no son tan numerosas.

Texturas babosas como un zombi

Seamos realistas: esperábamos mucho mejor de Dying Light 2 en términos de gráficos. Bastante ordenados, los diversos tráilers de Techland tuvieron cuidado de no insistir en los detalles de los entornos de Villedor. Y, la preocupación es que puede pasar tiempo hurgando en los cajones y otras maletas que quedan en los muchos interiores explorables de la ciudad.

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Ah, sí, Half-Life 2, lo sé.

Ya hay que decir que muchos edificios simplemente se copian y pegan. En los campamentos, los cofres y otros trastos coleccionables siempre se colocan en los mismos lugares. Del mismo modo, las centrales eléctricas o hidráulicas a reactivar seguramente te ofrecerán un pequeño rompecabezas a resolver, pero dentro de una arquitectura gemela.

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Afortunadamente, algunos interiores se destacan (pero hay que abstenerse de estudiarlos de cerca).

Todo esto probablemente nos parecería menos serio si el juego aún nos impresionara. Incluso en Ultra con trazado de rayos, algunas texturas parecen salir de Half-Life Source. Las sombras están muy mal manejadas, el pop-in es pobre y todo carece de relieve. Para un título que requiere al menos una RTX 2060 para renderizar en 1080p a 60 cuadros por segundo, esperábamos algo más impresionante. También te ahorramos el recuento exhaustivo de errores (que no bloquean, excepto durante la última pelea con el jefe en mi caso) que se han interpuesto en nuestro camino. Incluso si, con toda honestidad, esperaba mucho peor en este punto.

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A Cyberpunk 2077 le gusta esto.

¿Y en la consola de próxima generación, cómo se ve?

Si probamos el juego principalmente en su versión para PC, también pudimos jugar a la versión de PS5. No hay milagros aquí, la observación es esencialmente la misma que en la PC: es bastante fea. Hay tres modos gráficos disponibles:
  • Calidad (RT): con una velocidad de fotogramas bloqueada en 30 fotogramas por segundo, este modo lleva los controles deslizantes al máximo y activa el trazado de rayos para potenciar la representación de la iluminación y ofrecer reflejos más realistas. El trazado de rayos requiere muchos recursos, por lo que la resolución está limitada a 1440p en el mejor de los casos.
  • Resolución: aún atascado en 30 cuadros por segundo, este modo ofrece una resolución nativa de 4K (2160p) con una representación limpia y detallada, sin trazado de rayos.
  • Rendimiento: claramente el modo esencial para aprovechar al máximo el juego de combate/parkour; este apunta a 60 cuadros / segundo, sin problemas, pero sin trazado de rayos. Este resultado se consigue a costa de una resolución que oscila entre los 1440p en interiores o en zonas sin demasiados detalles, y que puede bajar a FHD (1080p) en plena ciudad. No te vamos a mentir, no queda bonito en un televisor con cierta diagonal.

Borrador de cultivo

Solo lo mantendremos moderadamente riguroso en Techland. Este no es el primer estudio que se ve superado por sus ambiciones. Por otro lado, lamentamos que los (muchos) diálogos no nos permitan hacer más entrañables a los (muchos) personajes. Sin embargo, equipada con un elenco de calidad (la actriz Rosario Dawson juega un papel clave), la narración lucha por involucrarnos.

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La historia carece de sutileza.

Y, es dramático, la versión española de la obra acentúa absolutamente todos estos males. Por lo general, tendería a pasar por alto este tipo de detalles en el sentido de que nos queda la opción de separar las voces y los diálogos en nuestra selección de idiomas (el VOSTFR estará disponible cuando se lance el juego, me asegura un oficial de prensa) . Pero ese aún no es el caso de Dying Light 2, que probablemente tenga la peor localización en español que he visto en años.

Es simple, todo parece traducido del inglés a través de Google sin ninguna contextualización. Ejemplos ? Las "áreas ocultas" (debajo de la mesa, arbustos) que permiten a nuestro personaje esconderse de los ojos del enemigo se traducen como "ocultar el área". Cassettes, coleccionables que te permiten aprender más sobre la tradición del juego se traducen en... "adhesivo". Sí, “bofetada” significa ambas cosas en el lenguaje de Shakespeare. ¡Lástima, era la otra!

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Repite después de mi :

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"¡Más dinero para la localización de videojuegos!" »

En el estado, es poco probable esperar una mejora con respecto a los parches. Techland no va a gastar más dinero del que ya tiene en este tipo de servicios ultra caros. El doblaje está hecho y no cambiará. Así que no te sorprendas si, durante tu juego, Aiden responde “¡entendido! a un quest giver cuando recupera el objeto solicitado ("Got it", otra polisemia inglesa...), o cuando oscila entre la pronunciación inglesa y española del nombre de pila de su interlocutor.

Bienvenido a Zombieland

Finalmente, probablemente recuerdes la comunicación desordenada de Techland sobre las famosas "500 horas requeridas para completar el juego". El punto es que desafío a cualquiera a tener la motivación o incluso la inclinación para ajustarse a eso. A Dying Light 2 no le falta contenido (y ya se está trabajando en un plan DLC de cinco años), pero prometer tantas horas de juego es una invención.

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Entre desafíos de velocidad y combate, a Dying Light 2 no le faltan actividades adicionales.

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Tus habilidades para escalar se pondrán a prueba regularmente.

Completé el escenario en 22 horas y aumenté hasta 30 para desbloquear todas las estaciones de metro y reiniciar todos los molinos de viento. ¿Todavía tengo cosas que hacer en Villedor? Sí. ¿Quiero hacerlas? De nada. Es que al final del 40 convoy abandonado vaciado de sus merodeadores; de la 14 tienda abandonada saqueada y del 5 jefe de zona copiado y pegado, terminamos aburriéndonos. Incluso si todavía hubiera 200 para marcar en la lista de tareas pendientes.

El problema de Dying Light 2 proviene menos del hecho de que sus actividades secundarias son todas iguales que su mundo abierto nunca nos da la ilusión de estar vivos. Así que sí, lo sé, es un juego de zombies. Es bastante lógico. Pero con eso quiero decir que el juego de Techland es rigor mortis (¿lo entendiste?).

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Todo copiado y pegado, los jefes de zona pronto ya no te causarán ningún problema.

No se puede hablar con un NPC que no ha regresado exactamente a su ubicación original; imposible visitar ciertas áreas si ninguna búsqueda nos lleva allí. Para ilustrar este punto, citaré el ejemplo del campamento enemigo más grande de Villedor, que solo visitarás una vez durante la aventura. Si vuelves allí después del final del juego, aparte de la búsqueda que debería llevarnos allí, simplemente estará vacío. Aunque el grupo todavía representa una amenaza en el centro de la ciudad. Y así es como haces que un traje de Celio Club parezca un esmoquin de ceremonia.

Dying Light 2: las noticias de JVFR

Al final, ¿de qué nos quejamos? Está escrito en la caja desde el principio: es Dying Light. El dos. La fórmula solo evoluciona marginalmente, y medimos los esfuerzos de Techland más por la escala del proyecto que por el alcance de las nuevas funciones que se nos presentan.

No está mal por un centavo (excepto gráficamente y en términos de su localización catastrófica), Dying Light 2 atraerá sin ningún daño a aquellos que tienen en alta estima al primero. Pero, por las mismas razones, también dejará fuera a las personas a las que no les sedujo la propuesta de Techland en 2015.

Pero Dying Light 2 no es flojo. Intenta cosas, ya sea del lado de su narración (falló) o de su sistema de progresión (se valida). En realidad, y para añadir a la conclusión de la prueba telefónica, el nuevo juego de Techland atestigua sobre todo la madurez de un estudio que, tras 21 años de existencia, debería permitirse explorar un nuevo género. Aunque no es memorable, Dying Light 2 despierta mi curiosidad y es un buen augurio para el futuro de Techland.

Dying Light 2

7

Dying Light 2 es Dying Light, solo que mejor. Más grande, más generosa y mejor controlada en muchos aspectos, la nueva Techland sigue chocando contra el muro de un escenario telefónico y una narración tambaleante. A pesar de todo, nos divertimos allí, ya que el combate y los movimientos son emocionantes.

Los mas

  • Cuanto más jugamos, más fresco es
  • Combate cuerpo a cuerpo contundente
  • Movimientos muy suaves...
  • Sistema de progresión bien pensado.
  • Exploración nocturna aún más estresante
  • Contenido generoso...

Los menos

  • Vergonzosa traducción y localización al español
  • Texturas de otra época
  • … pero a veces impreciso
  • Mucho copiar y pegar
  • Escenario de barco, personajes poco desarrollados.
  • … pero desagradable al final del juego
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