Teste de Humanidade: Amplitude é "Meier" do que a boa e velha Civilização?

Teste de Humanidade: Amplitude é

© Amplitude Studios

Várias vezes empurrado para trás e empurrado em suas bases pela pandemia do COVID-19, o projeto monumental Humanidade finalmente amadurecido. Com ele vem a promessa de um verdadeiro concorrente do peso pesado do setor, a referência do 4X, o inevitável civilização VI por Firaxis. Se tal título obviamente também é testado a longo prazo após semanas ou até meses de jogo, já pudemos passar longas horas nele, coletadas em apenas alguns dias para oferecer a você esta opinião, talvez não totalmente definitiva. reconhecer.



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Teste de Humanidade: Amplitude é Veja o preçoLeia a conclusãoHumankind

  • Novidade - e muita - no 4X
  • Agregação de civilização bem pensada
  • Tutoriais claros, embora um tanto incompletos
  • Sistema de eventos bem visto
  • Alguns bugs para corrigir
  • Ainda precisa de balanceamento
  • Sistema de notificação irritante
  • Nenhum famoso?

Atrás de Humankind, encontramos a SEGA que, no campo da gestão/estratégia, já se distinguiu com o Total War desenvolvido pela The Creative Assembly. Mas ao leme deste novo 4X está sobretudo a Amplitude Studios, uma (nem tão) pequena equipa parisiense a quem devemos os notáveis ​​Endless Legend e Endless Space, já 4Xs. Também sentimos que os desenvolvedores capitalizaram os sucessos de seus títulos anteriores para o princípio e a promoção deste novo site, alimentando mesmo assim o desejo de ir mais longe, de aproveitar um orçamento maior e de uma experiência mais importante, para excitar Firaxis, mas também para oferecer uma alternativa real e inovadora ao Civilization VI.


Amplitude se civiliza

Antes de entrar no que faz o sal da Humanidade, na sua especificidade, é importante “montar a cena” e esclarecer um pouco o que se entende por “4X”. Idealizada pelo jornalista Alan Emrich em 1993 aleatoriamente de seus artigos sobre Master of Orion - portanto, após o lançamento do primeiro Civilization - a expressão "4X" refere-se às principais atividades do jogador nesses jogos: eXplore, eXpand, eXploit e eXterminate , tantos termos ingleses para explorar, expandir, explorar e exterminar. A ênfase é, portanto, colocada no desenvolvimento e ascensão ao poder de um povo ou grupo de indivíduos, em competição com outros.


Na Civilização como na Humanidade, o terreno não é nem mais nem menos que o da humanidade. Em qualquer dos casos, tomamos posse de um povo desde o final do Neolítico até à época contemporânea, ou mesmo um pouco mais longe. Resumido em poucas linhas, o princípio é basicamente simples. Primeiro nômade, nosso povo rapidamente fundou sua primeira cidade, explorou os arredores enquanto imaginava suas primeiras descobertas científicas. O objetivo é continuar essa evolução até chegar à conquista do espaço e obviamente cuidar dos nossos vizinhos, que podemos enfrentar militarmente ou no terreno diplomático.

Teste de Humanidade: Amplitude é

Algumas cinemáticas (raras) pontilham o jogo: muitas vezes divertidas © Nerces

Esta tela é estritamente idêntica na maioria dos 4Xs "terrestres" e a Civilização ou a Humanidade não são exceção à regra. Veremos no entanto que se o destino é bastante semelhante, o percurso é muito diferente, com distinções que observamos ainda antes do início do jogo. A Humanidade não permite, por exemplo, começar numa idade "avançada", é o Neolítico ou nada para os espanhóis dos Amplitude Studios, que no entanto compensam com um grande número de outras opções, algumas das quais aliás bastante raras neste género de jogos.


Teste de Humanidade: Amplitude é

A tela de criação do jogo permite que você jogue sozinho ou multiplayer: mas lá as opções são limitadas (sem hotseat ou coop) © Nerces

As coisas começam com a escolha de um personagem, uma cor e um logotipo… mas não um povo, veremos rapidamente por quê. Em seguida, temos que estabelecer todas as opções padrão, porém muitas vezes com mais parâmetros do que com o ilustre concorrente, que não nomearemos todas as vezes. Cinco tamanhos de mundo estão assim disponíveis para jogos com mais ou menos jogadores ou adversários. Pode-se escolher a forma do mapa, decidir a porcentagem de terra, o número de continentes, a frequência de ilhas e a proporção de lagos, rios ou falésias, bem como a elevação.


De forma mais original, pode-se optar por um mundo plano, sem nenhum, um ou dois polos, e também é possível ativar um parâmetro “Novo mundo” que mantém um continente virgem. Finalmente, o mapa pode ser acompanhado pelo que os desenvolvedores chamaram de "semente de geração de mundo": a opção deve, portanto, possibilitar a geração de mundos próximos o suficiente entre si para evoluir em uma parte "semelhante". Ao mesmo tempo, também existem cinco opções de ritmo de jogo para limitar o número de rodadas do jogo a 75, 150, 300, 450 ou 600, e sete opções de dificuldade nas quais os desenvolvedores infelizmente não são muito próximos.

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Os primeiros momentos da nossa pequena tribo no Neolítico © Nerces

Era do nada ou período de folga

Outras opções serão adicionadas mais tarde, conforme os DLCs forem lançados, mas, por enquanto, resolvemos o problema. O jogo pode então começar e rapidamente compreendemos porque não se tratou de escolher um povo no lançamento: todos começam no Neolítico com uma tribo nómada sem qualquer sinal distintivo. Desde o início, a Humanidade afirma assim a sua diferença em relação à Civilização. O período pré-urbano será certamente curto, mas terá o mérito de aqui existir.


Movemos nossa unidade de tribo para ter uma ideia do mundo ao nosso redor. Avistamos algumas montanhas, colinas, um rio... talvez um local adequado para a primeira instalação?

De uma forma divertida, esta – pequena – exploração é uma oportunidade de pôr as mãos em algumas “curiosidades” para desenvolver o nosso grupo. A coleta de alimentos aumenta o tamanho da tribo, enquanto os antigos acampamentos são uma oportunidade para fazer descobertas científicas, mesmo que a palavra ainda seja um pouco forte. A ideia é, em todo o caso, começar a compreender o princípio das estrelas, que constituem o meio de marcar o progresso da nossa civilização e a passagem de uma época para outra, uma mudança que não foi tão importante na Civilização, e que é fundamental aqui.


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A Grande Barreira de Corais: uma maravilha natural que faz jus ao seu nome... Graças à estética do jogo! © Nerces

De fato, aleatoriamente a partir de nossa exploração desses primeiros acres de terra, aumentamos o número de unidades/pontos populacionais de nossa tribo. Você também pode acumular conhecimento e organizar caçadas de animais selvagens. Três categorias que permitem angariar as famosas estrelas, portanto símbolos do nosso sucesso. Assim que você desbloquear uma primeira estrela, é possível passar para a próxima era e isso é ainda mais importante porque cada era tem civilizações específicas associadas a ela, com suas forças específicas. Claro, quando uma civilização é escolhida, nenhuma outra pessoa pode selecioná-la e mudar a era primeiro, portanto, permite mais opções.

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Múltiplas doutrinas políticas vêm refinar a ideologia geral de nosso povo © Nerces

A passagem do Neolítico à Era Antiga é uma oportunidade para escolher entre dez civilizações: os babilônios estão voltados para o conhecimento, os egípcios para a construção, os fenícios para o comércio marítimo, os assírios para ataques militares rápidos, os harapianos para a agricultura, os hititas em postos avançados, os micênicos na experiência de unidades militares, os núbios em recursos preciosos, os olmecas em expansão e os Zhous em estabilidade. Cada civilização tem um traço ideológico, um edifício e uma unidade específica ligada a ele. Tantos elementos que pesam na nossa escolha, claro.

Tocamos aqui em uma das chaves da Humanidade. Não se trata de controlar uma civilização em todo o jogo, mas sim um povo, forjado pela associação de várias culturas, agregadas ao longo do tempo. Assim, a cada nova era – são sete (Neolítico, Era Antiga, Era Clássica, Idade Média, Era Moderna, Era Industrial e Era Contemporânea) – damos por nós a escolher, entre um máximo de dez civilizações, aquela que queremos associar-se ao nosso povo. Um novo traço ideológico trará um bônus de sabedoria, conhecimento ou economia por exemplo, e nos beneficiaremos da estrutura e da unidade própria dessa civilização ao longo do período.

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Várias cidades podem trabalhar juntas para completar as maravilhas do mundo © Nerces

Assírio em tudo

O truque dos desenvolvedores é ter sido o menos arbitrário possível nesta mudança de época. Como dissemos, é necessário desbloquear estrelas para ter o direito de mudar de uma época para outra, e então segue uma espécie de corrida com outros povos. No entanto, parece possível tomar o seu tempo para colher mais frutos do seu sucesso em um determinado período e aproveitar ao máximo os bens de uma civilização antes de mudá-la. Como sempre, a questão será sobretudo avaliar melhor as vantagens e os riscos de tal situação, sobretudo no que diz respeito aos nossos vizinhos, que entraram numa nova era, que terão, sem dúvida, escolhido a sua civilização de acordo com o contexto atual.

A adaptação à situação é, de facto, a palavra-chave deste sistema de agregação de civilizações que deve renovar consideravelmente as partes. Já não se trata de conduzir os romanos ao longo de 4 anos de história comparando-os com os chineses ou os zulus, mas sim variando as orientações do nosso povo de acordo com o contexto geopolítico do momento. Observe, no entanto, que também é possível manter a mesma civilização por um segundo ou até um terceiro período para desbloquear um bônus de glória adicional. A glória é, de certa forma, a pontuação final de um jogo: quanto mais estrelas você desbloquear em cada período, mais glória você ganha.

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Meus elefantes estão marchando - literalmente - sobre meus oponentes © Nerces

Outra mudança notável que descobrimos com a passagem para a Era Antiga, a Humanidade não recorta o mapa do mundo à maneira de sua ilustre referência. Aproxima-se aqui do conceito de territórios caro a Endless Legend com um mapa dividido em "zonas" nas quais nunca se pode construir mais do que uma cidade. Mas colocamos a carroça na frente dos bois: de fato, a Humanidade ainda se destaca com seu sistema avançado, a primeira construção que é possível colocar em um território ainda neutro. Não há necessidade de colono, qualquer unidade pode se comprometer a lançar sua construção e, com isso, reivindicar o referido território.

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Um tratado de paz é negociado de forma bastante popular... mesmo que pareça impossível conquistar muito de uma vez © Nerces

Para poder colocar um posto avançado, você deve explorar o território com uma unidade de curso e ter um certo capital de pontos de influência. Esse custo aumenta à medida que nosso império cresce, pois já controlamos outros territórios. Também é mais importante se formos afastados de qualquer posse de nosso pessoal e se a instalação for feita sob pressão imediata de outro. O posto avançado requer alguns turnos de jogo antes de ser ativado e então funciona como uma pequena cidade: permite, em particular, construir extratores para aproveitar os recursos estratégicos ou luxuosos circundantes, construir portos e certos distritos.

Um posto avançado pode ser "inflado" pelo desmantelamento de unidades e tem a vantagem de poder ser movido se necessário. Outra vantagem, o posto avançado pode obviamente evoluir para a cidade. Para fazer isso, você precisa ter população suficiente e um pouco de paciência, porque não é instantâneo, mesmo que ainda seja possível acelerar as coisas, com alguns dinheiro vivo.

Por último, importa realçar que esta transformação não é obrigatória e que por vezes é mais interessante anexar um posto avançado a uma cidade vizinha: a operação custa um pouco de influência e os recursos das duas entidades fundem-se.

Os desenvolvedores revisitam as opções do jogo final © Amplitude Studios

Solo cultural e colheita de estrelas

Aqui, acabamos de descrever apenas os primeiros minutos de um jogo e, desde já, as possibilidades parecem inúmeras! Melhores, sem que se trate necessariamente de “melhores” ou “piores”, estas opções parecem diferenciar sensivelmente a Humanidade do estilo Civilização com cidades cuja colocação é igualmente importante… mas diferentes. Claro que se trata sempre de situar uma cidade em função dos recursos produzidos, mas reivindicar este ou aquele território perante um vizinho é fundamental. Por outro lado, esta forma de abordar a instalação de cidades – apenas uma por território – pode desconcertar alguns jogadores, o seu verdadeiramente o primeiro.

Assim que as primeiras cidades estiverem instaladas, podemos considerar que o jogo começa e, com ele, a famosa busca pelo NIAS. Por esta sigla, os desenvolvedores designam os principais recursos: Alimentos, Indústria, Dinheiro e Ciência. Esses NIAS são produzidos pelas cidades. A comida evita a fome – ruim para a nossa estabilidade – e o excedente permite o aumento da população urbana. A indústria determina o nível de produção de edifícios e unidades. O dinheiro precisa de pouca explicação além de dizer que acelera a construção. Finalmente, a ciência serve para desbloquear o progresso tecnológico.

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Osmose científica ou como aproveitar os avanços técnicos nas pessoas culturalmente mais fortes © Nerces

Tenha cuidado, porém, como em qualquer 4X, várias salvaguardas nos impedem de desenvolver muito rapidamente e obviamente não basta "empilhar" as cidades para vencer. Primeiro, para representar as dificuldades de comunicação de uma época antiga, o número máximo de cidades sob nosso controle depende do progresso técnico: ultrapasse esse limite e surgem penalidades significativas, sob o risco de provocar revoltas sem fim. Além disso, não estamos sozinhos no planeta e os nossos desejos expansionistas irão rapidamente esbarrar nas ambições dos nossos vizinhos.

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O comércio ocupa um lugar significativo na diplomacia © Nerces

Por fim, insistamos no facto de, na Humanidade, por vezes ser preferível associar os postos avançados a uma cidade do que promovê-los à categoria de vila. Isso torna possível manter cidades mais poderosas, mais capazes de produzir rapidamente unidades militares, por exemplo. Aqui, voltamos a um debate que sempre agitou os jogadores de Civilization e não deixará indiferentes os da Humanidade: devemos favorecer muitas cidades pequenas e moderadamente poderosas ou duas ou três bolhas espalhadas? Observe também que a perda de uma cidade não significa a perda imediata de todos os postos avançados ligados a ela.

Mas para falar disso, obviamente temos que falar de conflitos, porque quem diz "4X", diz "guerras" e a este nível também, a Amplitude Studios tem feito bem as coisas. O estúdio inicialmente oferece uma espécie de "jogo dentro do jogo", já que à maneira – afinal de contas – de uma Guerra Total, conduziremos nossas tropas no campo de batalha. Na Humanidade, a guerra é consequência de posições inconciliáveis ​​entre dois povos. Pode-se dar a impressão de estar abrindo portas, mas isso é importante porque é bem possível, antes de levar à guerra, exercer pressão diplomática sobre os adversários.

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O sistema de eventos com consequências (muito) de longo prazo está bem integrado © Nerces

Escolha os hunos primeiro

Nesse nível, a Humanidade é mais completa e ambiciosa que a Civilização. Por exemplo, quando uma unidade adversária entra em nosso território, ela nos concede um “motivo de discórdia”. Também pode ser obtido por outros meios e a ideia é então falar com as pessoas em questão para iniciar uma troca diplomática. As reparações podem assumir a forma de retribuição financeira, mas também podem ser um pretexto para estar “no seu direito” e depois declarar a guerra. A riqueza diplomática de uma Humanidade é interessante, mesmo que no momento a IA não nos pareça fazer pleno uso dela.

Dois povos podem ser desconhecidos, em paz, em guerra, aliados ou vassalos um do outro. Estatutos que definem as trocas que podem ser estabelecidas com os nossos vizinhos. Ao longo do jogo, nossas escolhas e ações refletem em nossa reputação diplomática, e trair a confiança de nossos aliados não nos ajudará a ganhar credibilidade em futuras negociações. O mesmo vale para um povo acostumado a saquear as rotas comerciais de outros, por exemplo. Por outro lado, alguém pode se tornar um "herói" aos olhos do mundo se declarar guerra a um traidor. em suma, a diplomacia na Humanidade é um divertido jogo de causa/consequência.

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Os colonos ainda estão lá, mas... eles chegam muito mais tarde no jogo © Nerces

A esta vertente essencialmente militar acresce ainda uma diplomacia mais comercial e aqui tocamos num dos assuntos mais importantes do jogo: a gestão de recursos especiais, ditos de luxo ou estratégicos. Mais uma vez, estamos nos aproximando do que o Civilization oferece, mas com nuances sutis. Nos territórios, são identificados “depósitos” desses recursos especiais. É então possível construir extractores que permitirão a sua exploração. Se os recursos de luxo servem principalmente ao bem-estar da população e à riqueza do nosso império, os recursos estratégicos são ainda mais importantes.

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Mesmo que muitas vezes ativemos o "resultado automático", as batalhas trazem uma lufada de ar fresco © Nerces

Alguns edifícios ou unidades requerem esses recursos. Uma cavalaria de batedores implica ter acesso a uma unidade de cavalos, por exemplo. Observe que não é necessário produzi-lo: é possível comprá-lo de outras pessoas que não perdem o acesso monetizando-o dessa forma. Problema, os encouraçados exigem três de ferro e três de carvão e, aí, a Humanidade dá um tiro no pé, principalmente nos mapas “pequenos”. Por um lado, notamos que apenas três carvões estavam presentes: a guerra logicamente proibindo o acesso aos recursos do outro, só poderíamos produzir um encouraçado!

Se for uma vontade dos desenvolvedores, não entendemos muito bem, mas talvez seja apenas um balanceamento necessário. Não se engane, apesar do tempo gasto pelo Amplitude para polir seu jogo, ainda há trabalho a ser feito. Temos, por exemplo, a estranha impressão de que certas civilizações são muito mais poderosas que outras e que certas maravilhas constituem, por assim dizer, passagens obrigatórias. Note-se também que a inteligência artificial parece gerir certas batalhas de uma forma muito estranha porque, sim, ficámos um pouco perdidos pelo caminho e depois temos de regressar ao que chamamos a este “jogo dentro do jogo”.

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Não se trata apenas de unidades militares, mas as lacunas entre as civilizações às vezes são impressionantes © Nerces

Xá da Pérsia e povo siamês

Assim que uma guerra é declarada, mas também quando no período neolítico os animais são atacados ou, mais tarde, aparecem “bárbaros” no mapa, é preciso lutar. Humankind permite que você jogue as batalhas manualmente ou automaticamente: ele "rola os dados" para nós e exibe uma tabela resumindo a batalha... a expressão vitória de Pirro pode então ter todo o seu significado, pois nosso exército de seis unidades pode escapar impune .atire com cinco derrotas para derrotar apenas uma unidade inimiga! Em Humankind, não se trata de uma “pilha da morte” como em Civilization IV, mas os exércitos podem conter entre duas e oito unidades – ou até um pouco mais. Eles se movem como um único ser e formam uma frente comum.

Durante as batalhas manuais, Humankind não dá zoom no mapa, o que continua igual ao do jogo “normal” – talvez não seja a forma mais coerente – mas nos oferece o desdobramento das tropas: colocamos então nossas unidades e a luta pode começam com seus movimentos, seus ataques e seus turnos. O interesse é participar de uma espécie de joguinho de xadrez onde com um pouco de bom senso – e uma IA ruim – ainda é possível reverter uma situação que não estava necessariamente bem encaminhada . Imperfeito, este sistema tem o mérito de ser muito mais ambicioso do que o que o Civilization nos oferece há tantos anos.

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Vários locais possíveis para construir esta nova porta: um sistema de ajuda destaca o melhor © Nerces

Em vez de lançar-se à batalha, ainda é possível solicitar uma retirada, da qual a IA também abusa: testemunhamos então a fuga da unidade ameaçada... às vezes até para o coração do nosso próprio império. ! Novamente, as coisas não são muito consistentes, mas devem poder ser corrigidas com bastante facilidade.

Um ponto que não requer correção parece ser o comércio. É relativamente simples, mas bem pensado: trata-se de manter boas relações com um povo e simplesmente clicar no cobiçado recurso para ver o custo desta rota comercial e decidir se o jogo ainda vale a pena.

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O sistema de notificação é sem dúvida um dos principais pontos a rever para Amplitude Studios © Nerces

Ainda teríamos muito a dizer sobre a Humanidade para abordar a poluição, religiões ou doutrinas definindo, pouco a pouco, a orientação de nossa sociedade para além da civilização apenas. Também seria bom voltar à influência, que simboliza o impacto global do nosso povo: uma boa forma de exercer pressão ou obter um motivo de discórdia ligado a um território sobre o qual temos visões. Por outro lado, estar na esfera de influência de outro povo pode trazer vantagens: pode-se então aproveitar a osmose tecnológica e adquirir parte de seus conhecimentos científicos, por uma taxa, é claro.

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A cada final do jogo, um relatório detalhado permite que você avalie seu desempenho © Nerces

Tal como está e apesar de algumas pequenas zonas cinzentas, Humankind já nos parece notável pela sua riqueza e opções que pretendem variar e renovar os jogos. Antes de concluir, porém, devemos mencionar a realização técnica de um jogo simplesmente magnífico. A trilha sonora é maravilhosa, mas é principalmente a estética geral do mapa, a árvore tecnológica ou os painéis de eventos que nos impressionaram. É muito cedo para dizer se é o melhor, mas Humankind é provavelmente o jogo mais bonito das civilizações, mesmo que esteja sujeito a alguns bugs e carregando um pouco demorado em máquinas modestas.

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Humanidade: a opinião de JVFR

Como é difícil dar uma opinião definitiva depois de tão pouco tempo de jogo para conduzir nossas diferentes civilizações rumo à luz. Como dissemos na introdução, não devemos congelar em nossa nota "do momento" para julgar as qualidades e fraquezas de um título tão ambicioso quanto esta Humanidade. Porém, no estado atual das coisas, já nos emocionamos como poucas vezes diante deste 4X que repensa uma série de conceitos, experimenta coisas, inova onde o próprio Civilization só traz pequenos toques a um mecanismo bem oleado.

Claro, o fã do jogo de Sid Meier encontrará certas engrenagens essenciais para esse mecanismo de evolução ao longo de vários milênios. Mas a Humanidade procura ir mais longe tendo como ponto alto o princípio da agregação das civilizações para chegar a um povo menos identificável, mas também muito menos estereotipado. Como a perfeição não é deste mundo e além do sistema de notificações para revisão ou pequenos problemas de balanceamento, lamentamos a ausência de personagens famosos, principalmente no campo de batalha. Apesar de tudo, a Humanidade é um verdadeiro sucesso.

Humanidade

8

Quando você embarca em um projeto tão ambicioso quanto o Humankind, certamente haverá alguns percalços, mas o Amplitude Studios consegue nos oferecer uma alternativa empolgante ao 4X já disponível, mas incrivelmente demorado!

Mais

  • Novidade - e muita - no 4X
  • Agregação de civilização bem pensada
  • Tutoriais claros, embora um tanto incompletos
  • Sistema de eventos bem visto
  • Montanha de implicações em cada escolha
  • Diplomacia rica e interessante
  • Gerenciamento de combate original
  • uma bela estética

O menos

  • Alguns bugs para corrigir
  • Ainda precisa de balanceamento
  • Sistema de notificação irritante
  • Nenhum famoso?
  • Poucas opções multijogador?
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Teste realizado a partir de um código de PC fornecido pelo editor.

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