Prueba de humanidad: ¿Es Amplitude "Meier" que la buena civilización antigua?

Prueba de humanidad: ¿Es Amplitude

© Amplitud Studios

Varias veces empujado y empujado sobre sus bases por la pandemia de COVID-19, el monumental proyecto Humanidad finalmente maduró. Con él viene la promesa de un verdadero competidor para el peso pesado de la industria, el punto de referencia para 4X, el inevitable la civilización VI de Firaxis. Si un título de este tipo obviamente también se prueba a largo plazo después de semanas o incluso meses de juego, ya hemos podido dedicarle muchas horas, recopiladas en solo unos días para ofrecerle esta opinión, quizás no del todo definitiva. reconocer.



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Prueba de humanidad: ¿Es Amplitude Ver el precioLeer la conclusiónHumanidad

  • Nuevo - y mucho - en el 4X
  • Agregación de civilizaciones bien pensada
  • Tutoriales claros aunque algo incompletos
  • Sistema de eventos bien visto
  • Algunos errores para corregir
  • Todavía necesita equilibrio
  • Sistema de notificación molesto
  • ¿Ningún famoso?

Detrás de Humankind se encuentra SEGA que, en el campo de la gestión/estrategia, ya se ha distinguido con Total War desarrollado por The Creative Assembly. Pero al mando de este nuevo 4X está sobre todo Amplitude Studios, un (no tan) pequeño equipo parisino al que le debemos los notables Endless Legend y Endless Space, ya 4Xs. También sentimos que los desarrolladores han capitalizado los éxitos de sus títulos anteriores para el principio y la promoción de este nuevo sitio, alimentando de todos modos el deseo de ir más allá, de aprovechar un mayor presupuesto y una experiencia más importante. para excitar a Firaxis, sino también para ofrecer una alternativa real e innovadora a Civilization VI.


La amplitud se civiliza

Antes de entrar en lo que hace a la sal de la Humanidad, su especificidad, es importante “plantear el escenario” y aclarar un poco qué se entiende por “4X”. Soñado por el periodista Alan Emrich en 1993 al azar de sus artículos sobre Master of Orion, por lo que después del lanzamiento de la primera Civilización, la expresión "4X" se refiere a las principales actividades del jugador en tales juegos: eXplore, eXpand, eXploit y eXterminate. , tantos términos en inglés para explorar, expandir, explotar y exterminar. Por lo tanto, el énfasis se pone en el desarrollo y ascenso al poder de un pueblo o un grupo de individuos, en competencia con otros.


Tanto en Civilization como en Humankind, el terreno no es ni más ni menos que el de la humanidad. En cualquier caso, tomamos el control de un pueblo desde finales del Neolítico hasta la época contemporánea, o incluso un poco más allá. Resumido en unas pocas líneas, el principio es en última instancia simple. Primero nómada, nuestro pueblo fundó rápidamente su primera ciudad, exploró los alrededores mientras imaginaba sus primeros descubrimientos científicos. El objetivo es continuar esta evolución hasta llegar a la conquista del espacio y obviamente cuidar a nuestros vecinos, a los que podemos enfrentar militarmente o en el terreno diplomático.

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Algunas cinemáticas (raras) salpican el juego: a menudo divertidas © Nerces

Este lienzo es estrictamente idéntico en la mayoría de los 4X "terrestres" y Civilization o Humankind no son una excepción a la regla. Sin embargo, veremos que si el destino es bastante similar, el viaje es muy diferente, con distinciones que observamos incluso antes del comienzo del juego. La humanidad no permite, por ejemplo, empezar en una edad "avanzada", es el Neolítico o nada para los españoles de Amplitude Studios, que sin embargo compensan con un gran número de otras opciones, algunas por otra parte bastante raras en este género. de juegos


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La pantalla de creación de juegos te permite jugar solo o multijugador: pero allí las opciones son limitadas (sin asiento compartido ni cooperativo) © Nerces

Las cosas empiezan con la elección de un personaje, un color y un logo… pero no un pueblo, rápidamente veremos por qué. Luego, tenemos que establecer todas las opciones estándar, aunque a menudo con más parámetros que con el ilustre competidor, que no nombraremos cada vez. Por lo tanto, cinco tamaños de mundo están disponibles para juegos con más o menos jugadores u oponentes. Se puede elegir la forma del mapa, decidir el porcentaje de tierra, el número de continentes, la frecuencia de islas y la proporción de lagos, ríos o acantilados, así como la elevación.


De forma más original, se puede optar por un mundo plano, con ninguno, uno o dos polos, y también es posible activar un parámetro “Nuevo mundo” que mantiene un continente virgen. Finalmente, el mapa puede ir acompañado de lo que los desarrolladores han llamado una "semilla de generación mundial": la opción debe permitir generar mundos lo suficientemente cercanos entre sí para evolucionar en una parte "similar". Al mismo tiempo, también hay cinco opciones de ritmo de juego para limitar el número de rondas de juego a 75, 150, 300, 450 o 600, y siete opciones de dificultad en las que, lamentablemente, los desarrolladores no son muy comunicativos.

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Los primeros momentos de nuestra pequeña tribu en el Neolítico © Nerces

Era de nada o período de holgura

Se agregarán otras opciones más adelante a medida que se publiquen los DLC, pero por ahora, hemos logrado el truco. Entonces puede comenzar el juego y rápidamente comprendemos por qué no se planteó elegir un pueblo en el lanzamiento: todo el mundo comienza en el Neolítico con una tribu nómada sin ningún signo distintivo. Desde el principio, la Humanidad afirma así su diferencia con la Civilización. El período preurbano será ciertamente breve, pero tendrá el mérito de existir aquí.


Movemos nuestra unidad de tribu para tener una idea del mundo que nos rodea. Vemos algunas montañas, colinas, un río... ¿quizás un sitio adecuado para la primera instalación?

De una manera divertida, esta pequeña exploración es una oportunidad para tener en nuestras manos algunas “curiosidades” para desarrollar nuestro grupo. La recolección de alimentos aumenta el tamaño de la tribu, mientras que los campamentos antiguos son una oportunidad para hacer descubrimientos científicos, aunque la palabra todavía es un poco fuerte. La idea es en todo caso empezar a comprender el principio de las estrellas, que constituyen el medio de marcar el progreso de nuestra civilización y el paso de una era a otra, un cambio que no fue tan importante en la Civilización, y que es fundamental aquí.


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La Gran Barrera de Coral: una maravilla natural que hace honor a su nombre... ¡Gracias a la estética del juego! © Nerces

De hecho, aleatoriamente a partir de nuestra exploración de estas primeras hectáreas de tierra, aumentamos el número de unidades/puntos de población de nuestra tribu. También puedes acumular conocimientos y organizar cacerías de animales salvajes. Tres categorías que permiten reunir las famosas estrellas, símbolo de nuestro éxito por tanto. Tan pronto como desbloqueas una primera estrella, es posible pasar a la siguiente era y esto es aún más importante ya que cada era tiene civilizaciones específicas asociadas, con sus fortalezas específicas. Por supuesto, cuando se elige una civilización, ninguna otra gente puede seleccionarla y, por lo tanto, cambiar la era primero permite más opciones.

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Múltiples doctrinas políticas vienen a refinar el ideario general de nuestro pueblo © Nerces

El paso del Neolítico a la Era Antigua es una oportunidad para elegir entre diez civilizaciones: los babilonios se centran en el conocimiento, los egipcios en la construcción, los fenicios en el comercio marítimo, los asirios en los rápidos ataques militares, los arapianos en la agricultura, los hititas en puestos de avanzada, los micénicos en la experiencia de unidades militares, los nubios en recursos preciosos, los olmecas en expansión y los Zhous en estabilidad. Cada civilización tiene un rasgo ideológico, un edificio y una unidad específica adscrita a él. Tantos elementos que pesan en nuestra elección, por supuesto.

Tocamos aquí una de las claves de la Humanidad. No se trata de controlar una civilización en todo el juego, sino un pueblo, forjado por la asociación de varias culturas, agregadas a lo largo del tiempo. Así, con cada nueva era -hay siete (Neolítico, Era Antigua, Era Clásica, Edad Media, Era Moderna, Era Industrial y Era Contemporánea)- nos encontramos eligiendo, entre un máximo de diez civilizaciones, la que queremos asociarnos con nuestra gente. Un nuevo rasgo ideológico traerá un plus de sabiduría, conocimiento o economía por ejemplo, y nos beneficiaremos de la estructura y la unidad propias de esta civilización a lo largo del período.

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Varias ciudades pueden trabajar juntas para completar las maravillas del mundo © Nerces

asirio en absoluto

La baza de los desarrolladores es haber sido lo menos arbitrarios posible en este cambio de era. Como hemos dicho, es necesario desbloquear estrellas para tener derecho a cambiar de una era a otra, y luego sigue una especie de carrera con otros pueblos. Sin embargo, parece posible tomarse su tiempo para cosechar más frutos de su éxito durante un período determinado y aprovechar al máximo los activos de una civilización antes de cambiarla. Como siempre, la cuestión será sobre todo evaluar mejor las ventajas y los riesgos de tal situación, en particular con respecto a nuestros vecinos, que han entrado en una nueva era, que sin duda habrán elegido su civilización de acuerdo con el contexto actual.

La adaptación a la situación es, en efecto, la palabra clave de este sistema de agregación de civilizaciones que debe renovar considerablemente las partes. Ya no se trata de conducir a los romanos a lo largo de 4 años de historia midiéndose con los chinos o los zulúes, sino de variar las orientaciones de nuestro pueblo según el contexto geopolítico del momento. Sin embargo, tenga en cuenta que también es posible mantener la misma civilización durante un segundo o incluso un tercer período para desbloquear una bonificación de gloria adicional. La gloria es, en cierto modo, la puntuación final de un juego: cuantas más estrellas desbloquees en cada período, más gloria ganarás.

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Mis elefantes están marchando - literalmente - sobre mis oponentes © Nerces

Otro cambio notable que descubrimos del paso a la Era Antigua, la Humanidad no recorta el mapa del mundo a la manera de su ilustre referente. Se acerca aquí al concepto de territorios querido por Endless Legend con un mapa dividido en "zonas" en las que nunca puedes construir más de una ciudad. Pero ponemos la carreta delante del caballo: en efecto, Humankind aún se destaca con su sistema de puestos de avanzada, la primera construcción que es posible colocar en un territorio que aún es neutral. Sin necesidad de colono, cualquier unidad puede emprender la puesta en marcha de su construcción y, al hacerlo, reclamar dicho territorio.

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Un tratado de paz se negocia de forma bastante popular... aunque parezca imposible conquistar demasiado a la vez © Nerces

Para poder colocar un puesto avanzado, debes explorar el territorio con una unidad, por supuesto, y tener un cierto capital de puntos de influencia. Este costo aumenta a medida que crece nuestro imperio, ya que controlamos otros territorios. También es más importante si somos sustraídos de cualquier posesión de nuestro pueblo y si la instalación se hace bajo la presión inmediata de otro. El puesto avanzado requiere algunos turnos de juego antes de estar activo y luego actúa como una pequeña ciudad: permite, en particular, construir extractores para aprovechar los recursos estratégicos o de lujo circundantes, construir puertos y ciertos distritos.

Un puesto de avanzada puede ser "inflado" por el desmantelamiento de unidades y tiene la ventaja de poder ser movido si es necesario. Otra ventaja, el puesto avanzado obviamente puede evolucionar hacia la ciudad. Para hacer esto, necesita tener suficiente población y un poco de paciencia, porque no es instantáneo, incluso si todavía es posible acelerar las cosas, con un poco de dinero contante y sonante.

Finalmente, es importante destacar que esta transformación no es obligatoria y que a veces es más interesante adjuntar un puesto de avanzada a una ciudad vecina: la operación cuesta un poco de influencia y luego se fusionan los recursos de las dos entidades.

Los desarrolladores revisan las opciones del juego final © Amplitude Studios

Suelo cultural y cosecha de estrellas

Aquí, acabamos de describir solo los primeros minutos de un juego y, ya, ¡las posibilidades parecen innumerables! Mejor, sin que necesariamente se trate de “mejor” o “peor”, estas opciones parecen diferenciar notablemente a Humankind del estilo Civilization con ciudades cuya ubicación es igual de importante… pero diferente. Por supuesto, siempre se trata de ubicar una ciudad de acuerdo con los recursos que produce, pero reclamar tal o cual territorio ante un vecino es crucial. Por otro lado, esta forma de abordar la instalación de ciudades -una sola por territorio- puede desconcertar a algunos jugadores, siendo vuestro servidor el primero.

Tan pronto como las primeras ciudades estén en su lugar, podemos considerar que comienza el juego y, con él, la famosa búsqueda del NIAS. Con este acrónimo, los desarrolladores designan los principales recursos: Alimentación, Industria, Dinero y Ciencia. Estas NIAS son producidas por las ciudades. Los alimentos evitan las hambrunas -malas para nuestra estabilidad- y un excedente permite el aumento de la población urbana. La industria determina el nivel de producción de edificios y unidades. El dinero necesita poca explicación aparte de decir que acelera la construcción. Finalmente, la ciencia sirve para desbloquear el progreso tecnológico.

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Ósmosis científica o cómo aprovechar los avances técnicos sobre las personas culturalmente más fuertes © Nerces

Sin embargo, tenga cuidado, como en cualquier 4X, múltiples salvaguardas evitan que nos desarrollemos demasiado rápido y obviamente no es suficiente "apilar" las ciudades para ganar. En primer lugar, para representar las dificultades de comunicación de una era antigua, el número máximo de ciudades bajo nuestro control depende del progreso técnico: si se supera este límite, surgen importantes sanciones, a riesgo de provocar interminables revueltas. Además, no estamos solos en el planeta y nuestros deseos expansionistas chocarán rápidamente con las ambiciones de nuestros vecinos.

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El comercio ocupa un lugar importante en la diplomacia © Nerces

Finalmente, insistamos en el hecho de que, en Humankind, a veces es preferible asociar los puestos de avanzada a una ciudad en lugar de promoverlos al rango de pueblo. Esto hace posible mantener ciudades más poderosas, más capaces de producir rápidamente unidades militares, por ejemplo. Aquí, volvemos a un debate que siempre ha agitado a los jugadores de Civilization y que no dejará indiferentes a los de la Humanidad: ¿deberíamos favorecer muchas ciudades pequeñas y moderadamente poderosas o dos o tres manchas en expansión? Tenga en cuenta también que la pérdida de una ciudad no significa la pérdida inmediata de todos los puestos de avanzada adjuntos a ella.

Pero para hablar de eso, obviamente tenemos que hablar de conflictos, porque quien dice "4X", dice "guerras" y en este nivel también, Amplitude Studios ha hecho las cosas bien. El estudio ofrece primero una especie de "juego dentro del juego", ya que a la manera, considerando todas las cosas, de Total War, lideraremos a nuestras tropas en el campo de batalla. En la Humanidad, la guerra es la consecuencia de posiciones irreconciliables entre dos pueblos. Uno puede dar la impresión de empujar las puertas abiertas, pero esto es importante porque es bastante posible, antes de conducir a la guerra, ejercer presión diplomática sobre los adversarios.

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El sistema de eventos con consecuencias a (muy) largo plazo está bien integrado © Nerces

Elige primero a los hunos

En este nivel, la Humanidad es más completa y ambiciosa que la Civilización. Por ejemplo, cuando una unidad contraria entra en nuestro territorio, nos otorga un “motivo de discordia”. También se puede obtener por otros medios y la idea es entonces hablar con las personas en cuestión para iniciar un intercambio diplomático. Las reparaciones pueden tomar la forma de retribución financiera, pero también pueden ser un pretexto para estar “en su derecho” y luego declarar la guerra. La riqueza diplomática de una Humanidad es interesante, aunque por el momento, la IA no nos parece que la aproveche al máximo.

Dos pueblos pueden ser desconocidos, en paz, en guerra, aliados o vasallos uno del otro. Estatutos que definan los intercambios que se pueden establecer con nuestros vecinos. A lo largo del juego, nuestras elecciones y acciones se reflejan en nuestra reputación diplomática, y traicionar la confianza de nuestros aliados no nos ayudará a ganar credibilidad en futuras negociaciones. Lo mismo ocurre con un pueblo acostumbrado a saquear las rutas comerciales de otros por ejemplo. Por el contrario, uno puede convertirse en un "héroe" a los ojos del mundo si le declara la guerra a un traidor. en resumen, la diplomacia en Humankind es un divertido juego de causa/consecuencia.

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Los colonos siguen ahí, pero... llegan mucho más tarde en el juego © Nerces

Además, a este aspecto esencialmente militar hay que añadirle una diplomacia más comercial y aquí tocamos uno de los temas más importantes del juego: la gestión de recursos especiales, se dice que son de lujo o estratégicos. Nuevamente, nos estamos acercando a lo que ofrece Civilization, pero con sutiles matices. En los territorios se identifican “depósitos” de estos recursos especiales. Entonces es posible construir extractores que permitan su funcionamiento. Si los recursos de lujo sirven principalmente al bienestar de la población y la riqueza de nuestro imperio, los recursos estratégicos son aún más importantes.

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Incluso si activamos a menudo el "resultado automático", las batallas traen un soplo de aire fresco © Nerces

Algunos edificios o unidades requieren estos recursos. Una caballería de exploradores implica tener acceso a una unidad de caballos por ejemplo. Tenga en cuenta que no es necesario producirlo: es posible comprarlo de otras personas que no pierden su acceso al monetizarlo de esta manera. Problema, los acorazados requieren tres de hierro y tres de carbón y, ahí, la Humanidad se dispara un poco en el pie, sobre todo en los mapas “pequeños”. Por una parte, notamos que solo había tres carbones presentes: la guerra lógicamente prohibía el acceso a los recursos de la otra, ¡solo podíamos producir un acorazado!

Si es una voluntad de los desarrolladores, no lo entendemos bien, pero tal vez solo esté relacionado con un equilibrio necesario. No se equivoquen, a pesar del tiempo que tomó Amplitude para pulir su juego, aún queda trabajo por hacer. Tenemos por ejemplo la extraña impresión de que ciertas civilizaciones son mucho más poderosas que otras y que ciertas maravillas constituyen, por así decirlo, pasajes obligados. Fíjate también que la inteligencia artificial parece gestionar ciertas batallas de una forma muy extraña porque, eso sí, nos hemos perdido un poco por el camino y luego tenemos que volver a lo que llamamos este “juego dentro del juego”.

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No se trata solo de unidades militares, pero las brechas entre civilizaciones a veces son sorprendentes © Nerces

Shah de Persia y los siameses

En cuanto se declara una guerra, pero también cuando en el Neolítico se atacan animales o, más tarde, aparecen “bárbaros” en el mapa, hay que luchar. Humankind te permite jugar las batallas de forma manual o automática: "tira los dados" por nosotros y muestra una tabla que resume la batalla... la expresión victoria pírrica puede entonces tener todo su significado ya que nuestro ejército de seis unidades puede salirse con la suya. ¡Dispara con cinco pérdidas para derrotar a una sola unidad enemiga! En Humankind, no se trata de una "pila de muerte" como en Civilization IV, pero los ejércitos pueden contener entre dos y ocho unidades, o incluso un poco más. Se mueven como un solo ser y forman un frente común.

Durante las batallas manuales, Humankind no hace zoom en el mapa, que sigue siendo el mismo que para el juego "normal" -quizás no sea la forma más coherente- pero nos ofrece desplegar las tropas: luego colocamos nuestras unidades y la lucha puede comienza con sus movimientos, sus ataques y sus giros. El interés es participar en una especie de pequeño juego de ajedrez donde con un poco de sentido común -y una mala IA- todavía es posible revertir una situación que no necesariamente estaba muy avanzada. . Imperfecto, este sistema tiene el mérito de ser mucho más ambicioso de lo que Civilization nos ha ofrecido durante tantos años.

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Varias ubicaciones posibles para construir este nuevo puerto: un sistema de ayuda destaca las mejores © Nerces

En lugar de lanzarse a la batalla, todavía es bastante posible solicitar una retirada, de lo que la IA también abusa: luego somos testigos de la huida de la unidad amenazada... ¡a veces incluso al corazón de nuestro propio imperio! Nuevamente, las cosas no son muy consistentes, pero debería poder corregirse con bastante facilidad.

Un punto que no requiere corrección parece ser el comercio. Es relativamente simple, pero bien pensado: se trata de mantener buenas relaciones con un pueblo y simplemente hacer clic en el codiciado recurso para ver el costo de esta ruta comercial y decidir si el juego todavía vale la pena.

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El sistema de notificaciones es sin duda uno de los principales puntos a revisar para Amplitude Studios © Nerces

Todavía tendríamos mucho que decir sobre la Humanidad para abordar la contaminación, las religiones o las doctrinas que van definiendo, poco a poco, la orientación de nuestra sociedad más allá de la mera civilización. También sería bueno volver a la influencia, que simboliza el impacto global de nuestro pueblo: una buena forma de ejercer presión u obtener un motivo de discordia vinculado a un territorio sobre el que tenemos miras. Por el contrario, estar en la esfera de influencia de otro pueblo puede tener ventajas: uno puede aprovechar la ósmosis tecnológica y adquirir parte de su conocimiento científico, por una tarifa, por supuesto.

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En cada final del juego, un informe detallado le permite evaluar su desempeño © Nerces

Tal como está y a pesar de algunas pequeñas áreas grises, Humankind ya parece notable por su riqueza y opciones destinadas a variar y renovar los juegos. Antes de concluir, sin embargo, debemos mencionar la realización técnica de un juego simplemente magnífico. La banda sonora es maravillosa, pero es sobre todo la estética general del mapa, el árbol tecnológico o los tableros de eventos lo que nos llamó la atención. Es demasiado pronto para decir si es el mejor, pero Humankind es probablemente el juego de civilizaciones más hermoso, incluso si está sujeto a algunos errores y se carga un poco en máquinas modestas.

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Qué difícil es ofrecer una opinión definitiva después de tan poco tiempo de juego para llevar a nuestras diferentes civilizaciones hacia la luz. Como decíamos en la introducción, no debemos congelarnos en nuestra nota "del momento" para juzgar las cualidades y debilidades de un título tan ambicioso como este Humankind. Sin embargo, en el estado actual de las cosas, ya nos hemos ilusionado como pocas veces ante este 4X que replantea una serie de conceptos, prueba, innova donde la propia Civilización solo aporta pequeños retoques a un mecanismo bien engrasado.

Por supuesto, el fanático del juego de Sid Meier encontrará ciertos engranajes esenciales para este mecanismo de evolución durante varios milenios. Pero Humankind busca ir más allá con, como punto culminante, el principio de agregación de civilizaciones para terminar con un pueblo menos identificable, pero también mucho menos estereotipado. Como la perfección no es de este mundo y más allá del sistema de notificaciones para revisar o pequeños problemas de equilibrio, lamentamos la ausencia de personajes famosos, sobre todo en el campo de batalla. A pesar de todo, Humankind es un verdadero éxito.

Humanidad

8

Cuando te embarcas en un proyecto tan ambicioso como Humankind, es probable que haya algunos contratiempos, pero Amplitude Studios se las arregla para ofrecernos una alternativa emocionante al 4X ya disponible, ¡sin embargo, consume mucho tiempo!

Los mas

  • Nuevo - y mucho - en el 4X
  • Agregación de civilizaciones bien pensada
  • Tutoriales claros aunque algo incompletos
  • Sistema de eventos bien visto
  • Montaña de implicaciones en cada elección
  • Diplomacia rica e interesante
  • Gestión de combate original
  • Una hermosa estética

Los menos

  • Algunos errores para corregir
  • Todavía necesita equilibrio
  • Sistema de notificación molesto
  • ¿Ningún famoso?
  • ¿Pocas opciones multijugador?
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Prueba realizada a partir de un código de PC proporcionado por el editor.

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