Humankind Test: Amplitude è "Meier" della buona vecchia Civilization?

Humankind Test: Amplitude è

© Ampiezza Studios

Più volte respinto e spintonato sulle sue basi dalla pandemia di COVID-19, il monumentale progetto genere umano finalmente maturato. Con esso arriva la promessa di un vero concorrente del peso massimo del settore, il punto di riferimento per 4X, l'inevitabile Civilization VI di Firaxis. Se un titolo del genere è ovviamente testato anche sul lungo termine dopo settimane o addirittura mesi di gioco, abbiamo già potuto dedicarci lunghe ore, raccolte in pochi giorni per offrirvi questo parere, forse non del tutto definitivo. riconoscere.



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Humankind Test: Amplitude è Vedi il premioLire la conclusioneUmanità

  • Nuovo - e molto - nel 4X
  • Aggregazione di civiltà ben ponderata
  • Tutorial chiari anche se un po' incompleti
  • Sistema di eventi ben visto
  • Alcuni bug da correggere
  • Ancora bisogno di bilanciamento
  • Sistema di notifica fastidioso
  • Nessun personaggio famoso?

Alle spalle di Humankind troviamo SEGA che, in ambito gestionale/strategico, si è già distinta con il Total War sviluppato da The Creative Assembly. Ma al timone di questo nuovo 4X c'è soprattutto Amplitude Studios, un (non tanto) piccolo team parigino a cui si devono i notevoli Endless Legend e Endless Space, già 4X. Riteniamo inoltre che gli sviluppatori abbiano capitalizzato i successi dei loro titoli precedenti per il principio e la promozione di questo nuovo sito, alimentando comunque il desiderio di andare oltre, di usufruire di un budget più elevato e di un'esperienza più importante, per solleticare Firaxis, ma anche per offrire un'alternativa reale e innovativa a Civilization VI.


Ampiezza se civilizzare

Prima di entrare in ciò che rende il sale dell'Umanità, la sua specificità, è importante “mettere in scena” e chiarire un po' cosa si intende per “4X”. Ideata dal giornalista Alan Emrich nel 1993 a caso dai suoi articoli su Master of Orion - quindi dopo l'uscita del primo Civilization - l'espressione "4X" si riferisce alle principali attività del giocatore su tali giochi: eXplore, eXpand, eXploit ed eXterminate , tanti termini inglesi per esplorare, espandere, sfruttare e sterminare. L'accento è quindi posto sullo sviluppo e l'ascesa al potere di un popolo o di un gruppo di individui, in competizione con altri.


Sulla civiltà come sull'umanità, il terreno non è né più né meno di quello dell'umanità. In entrambi i casi, prendiamo il controllo di un popolo dalla fine del Neolitico al periodo contemporaneo, o anche poco oltre. Riassunto in poche righe, il principio è in fondo semplice. Dapprima nomade, la nostra gente fondò rapidamente la sua prima città, esplorò i dintorni immaginando le sue prime scoperte scientifiche. L'obiettivo è continuare questa evoluzione fino ad arrivare alla conquista dello spazio e ovviamente prendendoci cura dei nostri vicini, con i quali possiamo confrontarci militarmente o sul terreno diplomatico.

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Alcuni (rari) filmati punteggiano il gioco: spesso divertenti © Nerces

Questa tela è strettamente identica nella maggior parte dei 4X "terrestri" e Civilization o Humankind non fanno eccezione alla regola. Vedremo però che se la destinazione è abbastanza simile, il viaggio è molto diverso, con distinzioni che osserviamo già prima dell'inizio del gioco. L'umanità non consente, ad esempio, di partire da un'età "avanzata", è il Neolitico o niente per gli spagnoli di Amplitude Studios, che però compensano con un gran numero di altre opzioni, alcune delle quali peraltro piuttosto rare su questo genere di giochi.


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La schermata di creazione del gioco ti permette di giocare da solo o in multiplayer: ma lì le opzioni sono limitate (niente hotseat o coop) © Nerces

Si parte dalla scelta di un personaggio, di un colore e di un logo… ma non di un popolo, vedremo presto perché. Poi, dobbiamo stabilire tutte le opzioni standard, con però spesso più parametri che con l'illustre concorrente, che non nomineremo ogni volta. Sono quindi disponibili cinque dimensioni del mondo per partite con più o meno giocatori o avversari. Si può scegliere la forma della mappa, decidere la percentuale di terraferma, il numero di continenti, la frequenza delle isole e la proporzione di laghi, fiumi o scogliere, nonché l'elevazione.


In modo più originale si può optare per un mondo piatto, senza nessuno, uno o due poli, ed è anche possibile attivare un parametro “Nuovo mondo” che mantenga un continente vergine. Infine, la mappa può essere accompagnata da quello che gli sviluppatori hanno definito un "seme di generazione del mondo": l'opzione deve quindi permettere di generare mondi abbastanza vicini tra loro da evolversi su una parte "simile". Allo stesso tempo, ci sono anche cinque opzioni di ritmo di gioco per limitare il numero di round di gioco a 75, 150, 300, 450 o 600, e sette opzioni di difficoltà su cui gli sviluppatori purtroppo sono poco disponibili.

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I primi momenti della nostra piccola tribù nel Neolitico © Nerces

Era del nulla o periodo di stallo

Altre opzioni verranno aggiunte in seguito quando verranno rilasciati i DLC, ma per ora abbiamo fatto il trucco. Il gioco può quindi iniziare e capiamo subito perché non si trattava di scegliere un popolo al lancio: tutti iniziano nel Neolitico con una tribù nomade senza alcun segno distintivo. Fin dall'inizio, l'Umanità afferma così la sua differenza dalla Civiltà. Il periodo preurbano sarà certamente breve, ma avrà il merito di esistere qui.


Spostiamo la nostra unità tribale in giro per avere un'idea del mondo che ci circonda. Individuiamo alcune montagne, colline, un fiume... forse un sito adatto per la prima installazione?

In modo divertente, questa – piccola – esplorazione è l'occasione per mettere le mani su alcune “curiosità” per sviluppare il nostro gruppo. La raccolta del cibo aumenta le dimensioni della tribù mentre i vecchi accampamenti sono l'occasione per fare scoperte scientifiche, anche se la parola è ancora un po' forte. L'idea è comunque quella di cominciare a comprendere il principio delle stelle, che costituiscono il mezzo per segnare il progresso della nostra civiltà e il passaggio da un'epoca all'altra, un cambiamento che non fu poi così importante nella Civiltà, e che è fondamentale qui.


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La Grande Barriera Corallina: una meraviglia naturale all'altezza del suo nome... Grazie all'estetica del gioco! © Nerce

Infatti, casualmente dalla nostra esplorazione di questi primi acri di terra, aumentiamo il numero di punti unità/popolazione della nostra tribù. Puoi anche accumulare conoscenze e organizzare cacce di animali selvatici. Tre categorie che permettono di accaparrarsi le famose star, simboli del nostro successo quindi. Non appena sblocchi una prima stella, è possibile passare all'era successiva e questo è tanto più importante poiché ogni era ha civiltà specifiche ad essa collegate, con i loro punti di forza specifici. Ovviamente, quando viene scelta una civiltà, nessun altro popolo può selezionarla e cambiare prima l'era consente quindi più opzioni.

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Molteplici dottrine politiche vengono a raffinare l'ideologia generale del nostro popolo © Nerces

Il passaggio dal neolitico all'era antica è l'occasione per scegliere tra dieci civiltà: i babilonesi sono concentrati sulla conoscenza, gli egiziani sulla costruzione, i fenici sul commercio marittimo, gli assiri sui rapidi assalti militari, gli harapiani sull'agricoltura, gli ittiti sugli avamposti, i Micenei sull'esperienza delle unità militari, i Nubiani sulle risorse preziose, gli Olmechi sull'espansione e gli Zhous sulla stabilità. Ogni civiltà ha un tratto ideologico, un edificio e un'unità specifica ad esso collegata. Tanti elementi che pesano nella nostra scelta, ovviamente.

Tocchiamo qui una delle chiavi dell'Umanità. Non si tratta di controllare una civiltà sull'intero gioco, ma piuttosto un popolo, forgiato dall'associazione di più culture, aggregate nel tempo. Così, ad ogni nuova era – sono sette (Neolitico, Era Antica, Era Classica, Medioevo, Era Moderna, Era Industriale ed Era Contemporanea) – ci troviamo a scegliere, tra un massimo di dieci civiltà, quella che vogliamo associarsi con la nostra gente. Un nuovo tratto ideologico porterà un bonus di saggezza, conoscenza o economia, ad esempio, e beneficeremo della struttura e dell'unità specifiche di questa civiltà durante tutto il periodo.

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Diverse città possono lavorare insieme per completare le meraviglie del mondo © Nerces

Assiro affatto

Il trucco degli sviluppatori è quello di essere stati il ​​meno arbitrari possibile in questo cambio di epoca. Come abbiamo detto, è necessario sbloccare le stelle per avere il diritto di passare da un'era all'altra, e poi segue una specie di gara con altri popoli. Tuttavia, sembra possibile prendersi il proprio tempo per raccogliere più frutti del proprio successo in un determinato periodo e sfruttare al meglio le risorse di una civiltà prima di cambiarla. Come sempre, la questione sarà soprattutto quella di valutare meglio i vantaggi ei rischi di una tale situazione, in particolare nei confronti dei nostri vicini, che sono entrati in una nuova era, che avranno sicuramente scelto la loro civiltà in base al contesto attuale.

Adattamento alla situazione è infatti la parola chiave di questo sistema di aggregazione di civiltà che deve rinnovare notevolmente le parti. Non si tratta più di condurre i romani attraverso 4 anni di storia misurandosi con i cinesi o gli zulu, ma di variare gli orientamenti del nostro popolo a seconda del contesto geopolitico del momento. Si noti tuttavia che è anche possibile mantenere la stessa civiltà per un secondo o anche un terzo periodo in modo da sbloccare un ulteriore bonus di gloria. La gloria è in un certo senso il punteggio finale di una partita: più stelle sblocchi in ogni periodo, più gloria guadagni.

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I miei elefanti stanno marciando - letteralmente - sui miei avversari © Nerces

Altro cambiamento notevole che scopriamo dal passaggio all'Era Antica, l'Umanità non ritaglia la mappa del mondo alla maniera del suo illustre riferimento. Si avvicina qui al concetto di territori caro a Endless Legend con una mappa suddivisa in "zone" sulle quali non si potrà mai costruire più di una città. Ma mettiamo il carro davanti ai buoi: Humankind si distingue infatti ancora con il suo sistema di avamposti, la prima costruzione che è possibile collocare su un territorio ancora neutrale. Non c'è bisogno di un colono, qualsiasi unità può impegnarsi a lanciarne la costruzione e, così facendo, rivendicare detto territorio.

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Un trattato di pace viene negoziato in modo piuttosto popolare... anche se sembra impossibile conquistare troppo in una volta © Nerces

Per poter posizionare un avamposto, devi esplorare il territorio con un'unità ovviamente e disporre di una certa capitale di punti influenza. Questo costo aumenta man mano che il nostro impero cresce, poiché controlliamo già altri territori. È anche più importante se veniamo rimossi da qualsiasi possesso della nostra gente e se l'installazione viene eseguita sotto l'immediata pressione di un altro. L'avamposto richiede alcuni turni di gioco prima di essere attivo e poi si comporta come una piccola città: permette in particolare di costruire estrattori per sfruttare le risorse strategiche o di lusso circostanti, costruire porti e determinati quartieri.

Un avamposto può essere "gonfiato" con lo smantellamento delle unità e ha il vantaggio di poter essere spostato se necessario. Un altro vantaggio, l'avamposto può ovviamente evolversi verso la città. Per fare questo occorre avere popolazione a sufficienza e un po' di pazienza, perché non è istantaneo, anche se è comunque possibile velocizzare le cose, con qualche fredda moneta sonante.

Infine, è importante sottolineare che questa trasformazione non è obbligatoria e che a volte è più interessante annettere un avamposto a una città vicina: l'operazione costa un po' di influenza e le risorse delle due entità vengono poi accorpate.

Gli sviluppatori rivisitano le opzioni del gioco finale © Amplitude Studios

Terreno culturale e raccolta di stelle

Qui abbiamo appena descritto solo i primi minuti di una partita e, già, le possibilità sembrano innumerevoli! Meglio, senza che sia necessariamente una questione di "migliore" o "peggio", queste opzioni sembrano distinguere notevolmente Humankind dallo stile Civilization con città la cui collocazione è altrettanto importante... ma diversa. Certo, si tratta sempre di collocare una città in base alle risorse prodotte, ma rivendicare questo o quel territorio prima di un vicino è fondamentale. D'altra parte, questo modo di affrontare l'installazione delle città – una sola per territorio – può sconcertare alcuni giocatori, il sottoscritto per primo.

Non appena le prime città sono a posto, possiamo considerare che il gioco abbia inizio e, con esso, la famosa ricerca del NIAS. Con questo acronimo, gli sviluppatori designano le risorse principali: Food, Industry, Money e Science. Questi NIAS sono prodotti dalle città. Il cibo previene le carestie – dannose per la nostra stabilità – e un surplus permette l'aumento della popolazione urbana. L'industria determina il livello di produzione di edifici e unità. Il denaro ha bisogno di poche spiegazioni se non per dire che accelera la costruzione. Infine, la scienza serve a sbloccare il progresso tecnologico.

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Osmosi scientifica o come sfruttare i progressi tecnici sulle persone culturalmente più forti © Nerces

Attenzione però, come in ogni 4X, molteplici salvaguardie ci impediscono di svilupparci troppo velocemente e ovviamente non basta "impilare" le città per vincere. In primo luogo, per rappresentare le difficoltà di comunicazione di un'epoca antica, il numero massimo di città sotto il nostro controllo dipende dal progresso tecnico: superare questo limite e insorgono sanzioni significative, a rischio di provocare infinite rivolte. Inoltre, non siamo soli sul pianeta ei nostri desideri espansionistici si scontreranno rapidamente con le ambizioni dei nostri vicini.

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Il commercio occupa un posto significativo nella diplomazia © Nerces

Insistiamo infine sul fatto che, in Humankind, a volte è preferibile associare gli avamposti a una città piuttosto che elevarli al rango di città. Ciò consente di detenere città più potenti, più in grado di produrre rapidamente unità militari, ad esempio. Qui torniamo a un dibattito che ha sempre agitato i giocatori di Civilization e non lascerà indifferenti quelli di Humankind: dovremmo favorire tante piccole città moderatamente potenti o due o tre blob tentacolari? Nota anche che la perdita di una città non significa la perdita immediata di tutti gli avamposti ad essa collegati.

Ma per parlare di questo, ovviamente dobbiamo parlare di conflitti, perché chi dice "4X", dice "guerre" e anche a questo livello Amplitude Studios ha fatto le cose bene. Lo studio propone innanzitutto una sorta di "gioco nel gioco" poiché alla maniera – tutto sommato – di un Total War, guideremo le nostre truppe sul campo di battaglia. Nell'Umanità la guerra è la conseguenza di posizioni inconciliabili tra due popoli. Si può dare l'impressione di spingere porte aperte, ma questo è importante perché è del tutto possibile, prima di scatenare la guerra, esercitare pressioni diplomatiche sui propri avversari.

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Il sistema di eventi con conseguenze (molto) a lungo termine è ben integrato © Nerces

Scegli prima gli Unni

A questo livello, l'umanità è più completa e ambiziosa della civiltà. Ad esempio, quando un'unità avversaria entra nel nostro territorio, ci concede un "motivo di discordia". Può essere ottenuto anche con altri mezzi e l'idea è quindi quella di parlare con le persone in questione per avviare uno scambio diplomatico. Le riparazioni possono assumere la forma di una retribuzione finanziaria, ma può anche essere un pretesto per essere “in regola” e poi dichiarare guerra. Interessante la ricchezza diplomatica di una Humankind, anche se per il momento l'IA non ci sembra ne faccia pieno uso.

Due popoli possono essere sconosciuti, in pace, in guerra, alleati o vassalli l'uno dell'altro. Statuti che definiscono gli scambi che si possono instaurare con i nostri vicini. Durante il gioco, le nostre scelte e azioni si riflettono sulla nostra reputazione diplomatica, e tradire la fiducia dei nostri alleati non ci aiuterà a guadagnare credibilità nei negoziati futuri. Lo stesso vale per un popolo abituato, ad esempio, a depredare le rotte commerciali degli altri. Al contrario, si può diventare un "eroe" agli occhi del mondo se si dichiara guerra a un traditore. in breve, la diplomazia in Humankind è un divertente gioco di causa/conseguenza.

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I coloni sono ancora lì, ma... arrivano molto più avanti nel gioco © Nerces

Inoltre, a questo aspetto essenzialmente militare va aggiunta una diplomazia più commerciale e qui tocchiamo uno dei temi più importanti del gioco: la gestione delle risorse speciali, dette di lusso o strategiche. Ancora una volta, ci stiamo avvicinando a ciò che offre Civilization, ma con sottili sfumature. Sui territori si individuano i “depositi” di queste risorse speciali. È quindi possibile costruire estrattori che ne consentiranno il funzionamento. Se le risorse di lusso servono principalmente al benessere della popolazione e alla ricchezza del nostro impero, le risorse strategiche sono ancora più importanti.

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Anche se spesso attiviamo il "risultato automatico", le battaglie portano una boccata d'aria fresca © Nerces

Alcuni edifici o unità richiedono queste risorse. Ad esempio, una cavalleria di esploratori implica l'accesso a un'unità di cavalli. Si noti che non è necessario produrlo: è possibile acquistarlo da un'altra persona che non perde l'accesso monetizzandolo in questo modo. Problema, le corazzate richiedono tre di ferro e tre di carbone e, lì, Humankind si spara un po' sui piedi, soprattutto sulle mappe “piccole”. Da una parte abbiamo notato che erano presenti solo tre carboni: la guerra vietava logicamente l'accesso alle risorse dell'altra, potevamo produrre solo una corazzata!

Se sia una volontà degli sviluppatori non lo capiamo bene, ma forse è solo legata a un necessario bilanciamento. Non commettere errori, nonostante il tempo impiegato da Amplitude per perfezionare il proprio gioco, c'è ancora del lavoro da fare. Abbiamo ad esempio la strana impressione che certe civiltà siano molto più potenti di altre e che certe meraviglie costituiscano, per così dire, passaggi obbligati. Nota anche che l'intelligenza artificiale sembra gestire certe battaglie in un modo molto strano perché, sì, ci siamo un po' persi lungo la strada e dobbiamo quindi tornare a quello che chiamiamo questo "gioco nel gioco".

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Non si tratta solo di unità militari, ma i divari tra le civiltà a volte sono notevoli © Nerces

Scià di Persia e popolo siamese

Non appena viene dichiarata una guerra, ma anche quando nel Neolitico gli animali vengono attaccati o, successivamente, sulla mappa compaiono i “barbari”, bisogna combattere. L'umanità ti permette di giocare le battaglie manualmente o automaticamente: "tira i dadi" per noi e mostra una tabella che riassume la battaglia... l'espressione vittoria di Pirro può quindi avere il suo pieno significato poiché il nostro esercito di sei unità può farla franca Spara con cinque sconfitte per sconfiggere una sola unità nemica! In Humankind non si tratta di un "mucchio della morte" come in Civilization IV, ma gli eserciti possono contenere da due a otto unità, o anche poco di più. Si muovono come un unico essere e formano un fronte comune.

Durante le battaglie manuali, Humankind non ingrandisce la mappa, che rimane la stessa del gioco “normale” – forse non il modo più coerente – ma ci offre di schierare le truppe: posizioniamo quindi le nostre unità e il combattimento può iniziare con i suoi movimenti, i suoi attacchi e le sue virate, l'interesse è quello di partecipare a una specie di piccola partita a scacchi dove con un po' di buon senso – e una cattiva intelligenza artificiale – è ancora possibile ribaltare una situazione che non era necessariamente ben avviata . Imperfetto, questo sistema ha il pregio di essere ben più ambizioso di quello che Civilization ci ha offerto per tanti anni.

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Diversi luoghi possibili per costruire questo nuovo porto: un sistema di aiuto mette in evidenza il meglio © Nerces

Piuttosto che lanciarsi in battaglia, è ancora del tutto possibile richiedere una ritirata, di cui anche l'IA abusa: assistiamo quindi alla fuga dell'unità minacciata... a volte anche nel cuore del nostro stesso impero. ! Ancora una volta, le cose non sono molto coerenti, ma dovrebbe essere possibile correggerle abbastanza facilmente.

Un punto che non richiede alcuna correzione sembra essere il commercio. È relativamente semplice, ma ben congegnato: si tratta di mantenere buoni rapporti con un popolo e semplicemente cliccando sull'ambita risorsa per vedere il costo di questa rotta commerciale e decidere se il gioco vale ancora la candela.

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Il sistema di notifica è senza dubbio uno dei punti principali da rivedere per Amplitude Studios © Nerces

Avremmo ancora molto da dire sull'Umanità per affrontare l'inquinamento, le religioni o le dottrine che definiscono, poco a poco, l'orientamento della nostra società oltre la sola civiltà. Sarebbe bene anche tornare ad influence, che simboleggia l'impatto globale della nostra gente: un buon modo per esercitare pressioni o ottenere un motivo di discordia legato a un territorio su cui abbiamo punti di vista. Al contrario, essere nella sfera di influenza di un altro popolo può avere dei vantaggi: si può quindi approfittare dell'osmosi tecnologica e acquisire parte delle loro conoscenze scientifiche, a pagamento ovviamente.

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Ad ogni fine partita, un resoconto dettagliato ti permette di valutare la tua prestazione © Nerces

Allo stato attuale e nonostante alcune piccole zone d'ombra, Humankind sembra già notevole per la sua ricchezza e le opzioni destinate a variare e rinnovare i giochi. Prima di concludere, però, dobbiamo citare la realizzazione tecnica di un gioco semplicemente magnifico. La colonna sonora è meravigliosa, ma è soprattutto l'estetica generale della mappa, l'albero tecnologico o le bacheche degli eventi che ci hanno colpito. È troppo presto per dire se sia il migliore, ma Humankind è probabilmente il più bel gioco di civiltà, anche se soggetto a qualche bug e caricamento un po' lungo su macchine modeste.

Intervista: le origini della world music con il compositore Arnaud Roy

JVFR

Cosa sarebbe Humankind senza una musica di qualità capace di trasportare i giocatori per decine e decine di ore? Una vera sfida, brillantemente raccolta ancora una volta da Arnaud Roy.

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Umanità: il parere di JVFR

Com'è difficile esprimere un parere definitivo dopo un tempo così breve per condurre le nostre diverse civiltà verso la luce. Come abbiamo detto nell'introduzione, non dovremmo fermarci sulla nostra nota "del momento" per giudicare le qualità e le debolezze di un titolo così ambizioso come questo Humankind. Tuttavia, allo stato attuale delle cose, ci siamo già entusiasmati come raramente davanti a questo 4X che ripensa una serie di concetti, prova cose, innova laddove la stessa Civilization porta solo piccoli tocchi a un meccanismo ben oliato.

Naturalmente, il fan del gioco di Sid Meier troverà alcuni ingranaggi essenziali per questo meccanismo di evoluzione nel corso di diversi millenni. Ma l'Umanità cerca di andare oltre, con come culmine, il principio di aggregazione delle civiltà per ritrovarsi con un popolo meno facilmente identificabile, ma anche molto meno stereotipato. Siccome la perfezione non è di questo mondo e al di là del sistema di notifiche da rivedere o di piccoli problemi di bilanciamento, ci rammarica l'assenza di personaggi famosi, soprattutto sul campo di battaglia. Nonostante tutto Humankind è un vero successo.

genere umano

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Quando ti imbarchi in un progetto ambizioso come Humankind, ci sono sicuramente alcuni intoppi, ma Amplitude Studios riesce a offrirci un'entusiasmante alternativa al 4X già disponibile, che però richiede incredibilmente tempo!

più

  • Nuovo - e molto - nel 4X
  • Aggregazione di civiltà ben ponderata
  • Tutorial chiari anche se un po' incompleti
  • Sistema di eventi ben visto
  • Montagna di implicazioni su ogni scelta
  • Diplomazia ricca e interessante
  • Gestione del combattimento originale
  • Una bella estetica

Il minimo

  • Alcuni bug da correggere
  • Ancora bisogno di bilanciamento
  • Sistema di notifica fastidioso
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Test effettuato da un codice PC fornito dall'editore.

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