Amnésia Teste de renascimento: renascimento ou descendência?

Amnésia Teste de renascimento: renascimento ou descendência?

Dez anos após o lançamento do tão notado e aterrorizante Amnésia: The Dark Descent e com base na experiência adquirida no SOMA lançado cinco anos depois, a Frictional Games está retornando à licença à qual deve grande parte de sua fama. Depois de nos traumatizar com A descida das trevas, o estúdio sueco era esperado na virada com esta nova obra que, como veremos, toma uma direção significativamente diferente. Correndo o risco de perder a torcida da primeira hora?



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Amnésia Teste de renascimento: renascimento ou descendência?Leia a conclusão Amnésia: Renascimento

  • Um contexto histórico e cenário original
  • Uma narrativa ambiciosa com múltiplos desafios
  • Uma declaração comovente e uma heroína memorável
  • Esteticamente bem inspirado
  • ... mas menos predominante no equilíbrio geral do jogo
  • Jogabilidade minimalista menos relevante neste contexto
  • Mecânica do medo inalterada desde a primeira parcela
  • Quebra-cabeças rapidamente redundantes

Amnesia: The Dark Descent faz parte da primeira geração de títulos de terror em primeira pessoa cuja fama deve muito aos youtubers da primeira hora e seus famosos "Let's Play" enquanto exclamações saturadas de decibéis. Mas o título de Frictional Games, que sucedeu seu lançamento à primeira incursão do estúdio no gênero de terror com Penumbra, obviamente deve o reconhecimento dos caçadores de emoção às suas indiscutíveis qualidades intrínsecas. O estúdio sueco conseguiu incutir medo a cada momento na mente do jogador, dando-lhe apenas fragmentos de explicações sobre a natureza do mal que o perseguia.

Um contexto mais original e ambicioso

E é principalmente neste último ponto que esta obra do Renascimento difere de seu ilustre predecessor. Frictional Game optou por uma narração muito mais explícita, contando com uma encenação real onde The Dark Descent só desdobrava a maior parte de seu pano de fundo por meio de cartas e notas colhidas pelo jogador.



Situado em 1937, interpretamos Anastasie Trianon, uma arqueóloga espanhola a caminho do Sudão ao lado de vários outros pesquisadores, incluindo seu marido Salim, a bordo de um avião que logo cai durante a sequência introdutória. Voltando a si nos escombros no meio do deserto argelino, ela descobre que todos os membros da expedição desapareceram da carcaça do dispositivo. Sob o calor esmagador do sol do norte da África, ela sai em busca de vestígios de possíveis sobreviventes, entrando em uma rede cavernosa localizada não muito longe do local do acidente. Lá ela vai perceber que está usando um estranho artefato no pulso, abrindo portas para uma antiga civilização extinta e que, para piorar, está grávida.

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Amnesia: Rebirth nos leva entre o deserto e o subterrâneo

Claro, não vamos ofendê-lo indo muito longe nos detalhes da trama, mas apenas saiba que Anastasia estará explorando os remanescentes desta civilização misteriosa e, é claro, uma ameaça terrível nunca vai parar. Aparecer e rastreá-la é uma boa parte da aventura.

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Exploração, quebra-cabeças e horror

Nessa ordem de importância. Porque o que impressiona rapidamente na progressão deste episódio de Rebirth é que a distribuição entre os diferentes componentes fundamentais do jogo já não favorece tanto a emoção quanto a obra original. Rebirth enfatiza claramente a exploração dos diferentes lugares que nos convida a percorrer e o desdobramento do cenário criado por Frictional Games. Trata-se, portanto, de uma narração que se poderia qualificar de emergente, através de pistas cujo sentido inicialmente nos escapa antes de nos aparecerem cada vez com mais clareza, mas também muitos monólogos de Anastasie e flashbacks intempestivos.



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Embora a maioria dos flashbacks nos interrompa no meio do jogo, alguns podem ser reproduzidos

Várias intrigas se entrelaçam ao longo do jogo: a investigação do que aconteceu após o acidente, a da origem e destino desastroso da civilização descoberta, a revelação do passado doloroso de Anastasia e a estranha evolução de sua gravidez que parece estar acontecendo em velocidade sobrenatural. A Frictional Games consegue em parte fazer com que essas diferentes partes da história coexistam e se comuniquem, mas o estúdio infelizmente usa flashbacks intrusivos com muita frequência, em particular para lançar luz sobre os eventos anteriores ao acidente. Por outro lado, ele é muito mais sutil ao nos contar sobre a tragédia vivida por Anastasie e Salim antes do início do jogo, aproveitando as telas de carregamento para destilar as memórias dolorosas de nossa heroína gota a gota na forma de carvão desenhos cheios de sugestões. .

O fato é que às vezes há alguma confusão no desenvolvimento dessas diferentes tramas e tivemos alguma dificuldade em pendurar alguns vagões. Nada insuperável, mas a imersão infelizmente é afetada. No entanto, saudamos o viés ousado e bastante inédito da Frictional Games, que evita a escalada de revelações surpreendentes para se concentrar sobretudo em uma história íntima, a de Anastasie, uma personagem tão comovente, e sua luta para salvar a todo custo. criança e isso até o desfecho final, intervindo após dez horas de jogo e colocando o jogador diante de um terrível dilema.

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A história também se desenrola durante as telas de carregamento

Mecânica de jogo giratório

Se a narração desta obra de Rebirth é, portanto, muito mais ambiciosa do que a da primeira parte, infelizmente o mesmo não pode ser dito da mecânica de jogo implementada pela Frictional Games. Os conhecedores de The Dark Descent nunca serão pegos de surpresa por este novo episódio, pois encontramos, mais ou menos, a mesma fórmula com alguns pequenos ajustes prontos.



Vamos citá-los antes de retornar ao cerne de nosso assunto. Em primeiro lugar, este misterioso artefacto usado por Anastasie como um relógio e que, despertado pela proximidade de uma porta dimensional, nos indicará o caminho a seguir em determinadas ocasiões, mas cuja utilidade se revela, por isso, muito pontual e sempre pautada pelas necessidades de progressão. . Mais interessante, o nascituro também é importante, pois quando a ação se torna cada vez mais intensa e o estado mental de Anastasia se deteriora, causando alucinações auditivas e aparições, será então acalmá-lo conversando com ele para que nossa heroína encontre alguma serenidade ela mesma. .

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BOA!

E é sobre isso. De resto, encontramos portanto a jogabilidade minimalista do primeiro Amnesia que consiste num desamparo quase total perante as criaturas perigosas que surgem no nosso caminho e contra as quais apenas a fuga e a ocultação nos podem garantir uma hipótese de sobrevivência. A escuridão mantém um papel preponderante na pesada atmosfera que reina nos corredores e cavernas exploradas e nossa única saída de seu desastroso domínio sobre nossa saúde mental continua sendo as raras fontes de luz. Este pode surgir de um fósforo ou de uma tocha que terá servido para acender, ou mesmo da lanterna, que ainda consome muito combustível. A distribuição de recursos ainda é parcimoniosa e, portanto, será necessário ser o mais econômico possível para não ficar muitas vezes à mercê das trevas.

Queda de voltagem

Resumindo, você entenderá, o coração da jogabilidade permanece inalterado. Mas qual é o problema, você pode perguntar, se funcionou tão bem em The Dark Descent? Por um lado, foi há dez anos e um bom número de títulos que exploram as fontes do medo na visão subjetiva passaram por ele, desarmando efetivamente a maioria dos truques já implementados pela Frictional Games em seus títulos anteriores. Claro, sempre seremos surpreendidos por jumpscares um pouco fáceis, mas as aparições roteirizadas das criaturas emaciadas que povoavam os pesadelos dos jogadores de 2010 não têm mais o mesmo impacto hoje.

E então, se o Amnesia original jogou em uma tensão permanente através das aparições habilmente rítmicas das criaturas que rondam em seu lar perturbador, Rebirth é muito mais econômico em seus efeitos e não é mais tanto um horror de sobrevivência quanto uma aventura que mistura exploração e resolução matinal. quebra-cabeças de calafrios. E isso faz toda a diferença. De fato, passaremos boa parte do tempo resolvendo quebra-cabeças redundantes para desbloquear o acesso e nos perdendo em ambientes que, principalmente na segunda metade do jogo, acabam parecendo um pouco semelhantes.

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O jogo sofre por vezes de uma certa monotonia visual

Lovecraft Country

E é realmente uma pena porque devemos saudar o trabalho particularmente inspirado feito pelo estúdio sueco na estética de seu jogo. E especialmente no design deste universo que mistura extensões desérticas, fortaleza colonial, rede cavernosa e, acima de tudo, toda uma civilização cujas construções de proporções avassaladoras e arquitetura ameaçadora, erguidas em terrenos devastados, dão origem a algumas visões bastante marcantes que Lovecraft, cuja influência é significativa, não teria negado.

Frictional Games joga em algumas ocasiões no contraste entre as extensões desérticas claras e abertas do mundo exterior e as atmosferas sombrias e confinadas do mundo dos construtores de portais. Mas, infelizmente, isso não impede que uma certa monotonia se instale regularmente, culpa de uma uniformidade visual muito raramente contrariada por alguns flashes dos quais se adivinha à primeira vista terem sido objeto de grande cuidado.particular do estúdio.

Cuidado especial visto que o jogo é baseado em uma versão mais avançada do motor interno já usado no primeiro título da licença. Em outras palavras, não espere tirar retina total, os limites do motor da Frictional Games e sua pequena equipe de trinta pessoas são óbvios para onde quer que você olhe.
O título, portanto, tem a vantagem de estar à vontade em uma configuração modesta. Dito isto, isso não impede que o estúdio mostre engenhosidade para mostrar alguns panoramas esplêndidos e, muitas vezes, faça bom uso de fontes de luz para embelezar os ambientes internos.

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Devemos todos saudar o trabalho feito na estética desta civilização caída

Amnesia Rebirth: l'avis de Clubic

No papel, Amnesia: Rebirth tinha tudo para ser o renascimento anunciado pelo seu título, o de um grande nome dos videojogos de terror. A começar por uma reputação herdada do antecessor para construir uma sucessão à altura das expectativas. Frictional Games demonstra grandes ambições narrativas e, no geral, o estúdio sueco consegue materializá-las apesar de alguns momentos de confusão. Sua heroína é comovente, diabolicamente corajosa, e sua luta rapidamente se torna nossa a ponto de prevalecer totalmente sobre as demais questões desenvolvidas pelo roteiro, relegadas ao segundo plano de nossas preocupações.

Mas então, quanto ao resto, tínhamos o direito de esperar melhor. Certamente, o desenvolvedor sueco demonstrou engenhosidade técnica e inventividade estética. Mas quando se trata do outro coração do jogo, sua jogabilidade, seu ritmo é preguiçoso para dizer o mínimo. Dez anos depois da primeira obra, os truques do estúdio já estão desgastados e naturalmente perderam a eficácia. Claro, a emoção ainda está lá e estaríamos mentindo se disséssemos que não pulamos em muitas ocasiões. Mas o jumpscare é um processo fácil e falta a essa sequência uma mola mais poderosa que a surpresa para incutir medo, o real: a certeza de ser rastreado por uma presença indescritível, capaz de aparecer quando você menos espera. .

Em vez disso, Amnesia: Rebirth prefere se concentrar na exploração e na resolução de quebra-cabeças com mecânicas um pouco redundantes demais. A aventura não é menos interessante de se viver, mas é seguro apostar que não voltaremos a ela assim que o jogo terminar. Ainda assim, por cerca de trinta euros à data do seu lançamento, não custa nada ser tentado.

Amnésia: Renascimento

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Esperávamos um renascimento e é em parte uma repetição que a Frictional Games entregou. Mais ambiciosa a nível estético e narrativo, esta obra de Renascimento é preguiçosa na hora de nos assustar. A água correu sob as pontes em dez anos e é uma pena que o estúdio sueco não tenha notado isso. Amnesia: Rebirth continua sendo um título eficaz carregado por uma história e uma heroína como gostaríamos de ver com mais frequência nos videogames, mas gostaríamos que mostrasse tanta inventividade em termos de mecânica de jogo.

Mais

  • Um contexto histórico e cenário original
  • Uma narrativa ambiciosa com múltiplos desafios
  • Uma declaração comovente e uma heroína memorável
  • Esteticamente bem inspirado
  • A emoção sempre presente...

O menos

  • ... mas menos predominante no equilíbrio geral do jogo
  • Jogabilidade minimalista menos relevante neste contexto
  • Mecânica do medo inalterada desde a primeira parcela
  • Quebra-cabeças rapidamente redundantes
  • Uma coabitação por vezes confusa entre as diferentes tramas
  • Uma certa monotonia visual no último terço do jogo
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