Test di Psychonauts 2: terapia d'urto e scherzi in stock

Test di Psychonauts 2: terapia d'urto e scherzi in stock

© Doppia multa

Successo critico e vero riferimento per molti giocatori, Psychonauts prima del nome avrà atteso sedici anni, sedici lunghi anni prima di vivere un sequel degno di questo nome. “Degno di questo nome” perché un opus in realtà virtuale ha permesso di arredare in attesa del progetto Psychonauts 2 essere completo. Ormai è fatta e, ora nel team Microsoft, lo studio Double Fine è molto orgoglioso di presentare le nuove avventure di Razputin Aquato.



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  • Eccellente qualità di scrittura
  • Doppiaggio (VO) impeccabile
  • Universo stravagante e brillante...
  • ... che mantiene la sua consistenza
  • Nessun doppiaggio spagnolo
  • Alcuni problemi con la fotocamera
  • Difficoltà troppo indietro

Test effettuato sulla versione PC. Il gioco è disponibile su PC, Xbox One, Xbox Series S|X e PS4. È anche compatibile con PS5 tramite retrocompatibilità.

Nuove avventure che seguono ovviamente la prima opera, ma anche questo episodio in realtà virtuale che è passato sotto il radar di molti giocatori, anche tra gli appassionati di Psychonauts. Uscito nel 2017, Psychonauts in the Rhombus of Ruin costituisce comunque l'anello di congiunzione, il ponte tra i due episodi del franchise ed è interessante conoscerne gli eventi principali prima di iniziare Psychonauts 2. Di questo è del resto pienamente consapevole Double Fine e prima di iniziare questo sequel, lo studio suggerisce a tutti di guardare il breve video qui sotto, una sorta di "se vi siete persi l'inizio" molto pratico, anche per noi, che troviamo nell'intro di Psychonauts 2.


Guarda la vita a Raz

Mentre, realtà virtuale obbliga, Psychonauts in the Rhombus of Ruin era passato a una rappresentazione in prima persona, Psychonauts 2 fa rivivere lo stile della prima opera: è un platform game 3D in terza persona. Non si riallaccia solo a quello, e ai primi sguardi su di esso si ha, per così dire, l'impressione di rivivere il gioco del 2005. Così, e avremo modo di tornarci sopra, l'aspetto tecnico delle cose possono sembrare datate mentre l'atmosfera e lo stile grafico sono del tutto coerenti con questa prima opera. In Psychonauts 2, quindi, incarniamo ancora l'inestimabile Razputin Aquato (Raz in breve) quando si è unito agli Psychonauts poco prima.


Gli Psychonauts sono un'unità d'élite composta da potenti medium per i quali il campo di battaglia è il cervello dei loro avversari. È peraltro su una machiavellica manipolazione della mente che si apre Psychonauts 2. nei panni di un dentista senza cervello e particolarmente pericoloso. Radunandosi nuovamente con Sasha Nein e Milla Vodello, Raz era riuscito a trovare le tracce di Loboto ea liberare Zanotto, purtroppo precipitato in un coma profondo. Essendo Loboto di un'intelligenza molto limitata, gli psiconauti sono convinti che abbia obbedito solo agli ordini di una terza persona.

Test di Psychonauts 2: terapia d'urto e scherzi in stock

Sasha non sta andando a mani nude per intrappolare Caligosto Loboto © Nerces

Psychonauts 2 si apre proprio quando Sasha Nein ha appena portato a termine lo stratagemma che teoricamente dovrebbe smascherare questo grande manitou delle ombre: è penetrato nel cervello di Loboto per fargli credere di essere ora un impiegato degli Psychonauts. Anzi, è addirittura l'agente più meritevole del gruppo e si è appena aggiudicato il titolo di impiegato del mese, oltre alla crociera che ne consegue. Deve semplicemente far convalidare la cosa dal suo capo... che poi gli Psiconauti sperano di smascherare. A Raz è affidato il compito di seguire Loboto, un modo come un altro per offrirci l'immancabile tutorial tornando ai comandi principali del gioco.Niente di veramente scienza missilistica a questo livello, almeno per quanto riguarda i comandi principali.


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Caligosto Loboto sembra nutrire rancore nei confronti dei nostri eroi Psychonauts © Double Fine

Come potete immaginare, le cose non tardano ad “andare in tilt”. Loboto può essere stupido, ma non così stupido da cadere nella trappola di Sasha Nein. Si rende presto conto dell'inganno e ribalta la situazione a suo vantaggio, mettendo Raz nei guai. Dopo i movimenti più semplici legati all'ambiente completamente 3D di questo platform game, il tutorial passa poi ai primi poteri da padroneggiare, poteri che i giocatori della prima opera conoscono già a memoria: si tratta quindi di giocare con la telecinesi per spostare pochi oggetti, con la pirocinesi per dare fuoco a nemici o elementi del decoro e con la levitazione per cadere con brio o muoversi senza pericolo.


Double Fine fa un buon sforzo qui. Non solo consente ai nuovi arrivati ​​di appendere i carri sia dal punto di vista della trama che del gameplay, ma lo fa in modo intelligente. In effetti, gli habitué della serie, quelli che hanno restituito Psychonauts prima del nome, non avranno l'impressione di essere presi per mano come chitterlings. Certo, mettiamo il piede nella staffa, ma in modo intelligente, quasi sottile. Come potete immaginare, da quando il dottor Caligosto Loboto scopre il vaso di rose, la trama si dirama molto velocemente. Non vogliamo dilungarci troppo per non deflorare lo scenario, ma sappiate che bisognerà indagare in particolare sulle azioni del secondo responsabile degli Psiconauti.

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Il colorato casinò “by” Hollis Forsythe © Nerces

Psico... circolare?

L'avventura è poi suddivisa in quattro grandi "zone" e più di una dozzina di cervelli da "sondare" che sono l'occasione per scoprire ambienti variegati con, ad esempio, uno stravagante casinò o la parodia di uno show televisivo. La maggior parte di questi ambienti sono nuovi, ma non cambiano sostanzialmente il principio di uno Psychonauts 2 che conserva tutta la forza del suo illustre antenato. La stragrande maggioranza dei livelli si svolge nel cuore del cervello di alcuni dei nostri nemici, ma anche, a volte, nella privacy dei nostri alleati... per aiutarli, per esempio. Questi nuovi cervelli sono anche un'opportunità per introdurre nuove meccaniche, il più delle volte basate su nuovi poteri.


Per tenervi un po' sorpresi, non vi sveleremo tutte le novità, ma sappiate che nella testa di Hollis Forsythe - la numero due degli Psychonauts - impareremo a padroneggiare la connessione mentale. L'idea qui è di riunire concetti diversi per far cambiare idea alla persona. Facciamo un esempio, l'idea di sfida potrebbe essere associata a quella di rischio nella testa di chi è un po' timoroso. D'altra parte, se con l'aiuto della connessione mentale decidiamo di associarlo al concetto di denaro, forse questo sarà sufficiente per fargli cambiare idea? Soprattutto se la persona in questione ha notevoli esigenze finanziarie per mantenere a galla gli psiconauti?


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Di piccole dimensioni, ma di grande capacità, questo buon Raz © Nerces

Nella testa di Cassie O'pia, una personalità complessa che oscilla tra bibliotecaria tirannica e insegnante devota, impareremo l'ennesimo potere…davvero molto divertente: la creazione e proiezione di archetipi. L'idea qui è di avere una sorta di duplicato “cartaceo” di Razputin per chiedergli di aiutarci. Naturalmente, i livelli sono stati progettati in modo da sfruttare al massimo questo compagno che potrà, ad esempio, passare attraverso alcuni spazi ristretti e aprire l'accesso dall'altra parte. Sarà utile anche nel caso in cui occorrano due persone per superare un ostacolo. L'interesse della cosa è ovviamente quello di poter così moltiplicare le situazioni, la loro varietà.

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Sullo sfondo, il Facilitatore al lavoro per curare i suoi amici © Nerces

In questo giochino, Psychonauts 2 è addirittura formidabile e pur mantenendo una linea guida molto vicina a quella di Psychonauts, questo seguito molto spesso fa centro grazie alle sue scoperte. D'altra parte, c'è anche un punto che rischia chiaramente di deludere. Gli sviluppatori volevano "fortemente" che il gioco non fosse un blocco per nessuno. Volevano che tutti i fan di Raz potessero godersi le sue nuove avventure senza barriere di livello. Per fare ciò, la difficoltà può essere regolata ed è persino disponibile un'opzione di immortalità. Di conseguenza, i combattimenti sono generalmente molto più semplici e accessibili a tutti. Primo problema, i clienti abituali del gioco delle piattaforme saranno senza dubbio a loro spese.

Chiunque ami essere messo alla prova dal proprio gioco attuale rimarrà deluso dalla difficoltà di battuta d'arresto di Psychonauts 2. debole non sarà necessariamente sufficiente. Certe tecniche di movimento, certi passaggi o certe meccaniche, infatti, restano difficili da cogliere per i giocatori poco avvezzi ai giochi platform, anche senza limiti ai punti vita. Un sistema di aiuti più puntuali sarebbe stato senz'altro preferibile a questo genere di livellamento di un singolo elemento suscettibile di ostacolare l'avanzamento dei giocatori. Non rischia di silurare l'interesse del gioco, ma questo orientamento ci sorprende.

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La varietà di luoghi e situazioni è più chiara che nella prima opera © Double Fine

Torniamo agli scherzi

Un'altra concessione alla "semplicità", gli sviluppatori si sono sparsi in tutte le aree e nei molteplici cervelli per esplorare molti bit ed etichette. I secondi sono da associare al loro “bagaglio affettivo” quando i primi sono semplicemente da raccogliere. L'idea è ancora quella di offrire bonus ai giocatori che cercano di collezionarli, ma ora le ricompense sono molto più banali. Pertanto, gli snippet non ci consentono più realmente di ottenere i poteri del nostro caro Raz. Sono semplicemente lì per potenziare gli effetti, e anche in questo caso, molto moderatamente. Ancora una volta avrete capito che l'obiettivo di Double Fine è rendere il suo gioco il più accessibile possibile: è possibile completare l'intera avventura senza raccogliere il minimo scarto.

Per il resto, dobbiamo riconoscere che Psychonauts 2 ha dominato tutto dall'inizio alla fine. Certo, non cerca di distinguersi nettamente dal suo predecessore... ma non è nemmeno quello che gli abbiamo chiesto. Riprende alcuni dei poteri deliranti della prima opera, ne incorpora di nuovi che vengono a rinnovare le fasi del gioco. , più lungo della prima opera con personaggi che non mancano di battute, per non dire "geniali", bene nel loro a modo proprio, ma questo lo vedrete voi stessi.

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Alcune nuove abilità completano l'"arsenale" di Raz © Nerces

Perché, ovviamente, se Psychonauts 2 è un gioco platform, è anche un gioco sceneggiato come il primo episodio. Anticipiamo Raz perché ci viene chiesto gentilmente, ma anche, e soprattutto, perché vogliamo sapere cosa sta succedendo nella testa di Hollis Forsythe. Stiamo cercando di scoprire come far uscire Truman Zanotto dal suo coma profondo e ovviamente ci stiamo chiedendo se Lili Zanotto sia davvero la fidanzata di Raz! Psychonauts 2 porta cose a volte divertenti, anche stravaganti, ma anche in modo "serio". Anche se non si tratta mai di filosofare sul senso della vita, apprezziamo che alcuni dei temi affrontati nel gioco possano avere un'eco nella nostra esistenza reale, anche moderatamente.

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Scene a dir poco... incongrue © Double Fine

Questo però non toglie nulla al lato delirante/burlesco del gioco e Double Fine fa ancora una volta molto affidamento sull'assurdità di certe situazioni. A volte le cose sorridono solo, ma in altre occasioni ci divertiamo davvero e ridiamo davanti al nostro schermo a contemplare questa galleria di personaggi completamente incrociati, queste situazioni incredibili e queste sfide sull'orlo del ridicolo. Per non rovinare nulla, il tutto riesce a mantenere una sorprendente coerenza nel tempo e bisogna salutare anche la scrittura dei dialoghi, la qualità dei doppiaggi. Per alcuni giocatori, il set potrebbe essere un po' loquace. Non sbaglieranno soprattutto perché è impossibile accelerare i dialoghi: o ascoltiamo tutto o tagliamo la scena.

Eppure, la qualità di questi dialoghi dovrebbe convincere la stragrande maggioranza dei giocatori: a convincerci possiamo contare anche sul talento degli attori. Purtroppo, abbiamo un problema con Psychonauts 2 che sembrava avere più mezzi rispetto alla prima opera. In effetti, il gioco è disponibile solo con voci in inglese. Il doppiaggio spagnolo della prima opera era comunque gustoso e ci sarebbe piaciuto trovare gli attori spagnoli per questo sequel. Per quanto riguarda le voci inglesi, sono proprio gli stessi doppiatori che sono stati ingaggiati e questo è un bene, perché offrono una performance notevole sotto ogni punto di vista. La qualità della scrittura li aiuta, ma la loro espressività è, per così dire, perfetta… ben accompagnata dalla resa grafica dei personaggi.

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Solo uno dei tanti lati del problema © Nerces

Giochi di parole e battute

Gli appassionati delle versioni localizzate dovranno quindi accontentarsi dei sottotitoli che, fortunatamente, non stravolgono in alcun modo la visione degli sceneggiatori di Double Fine. La maggior parte delle barzellette sono abilmente tradotte e quando una traduzione non era possibile, è stato trovato un sostituto piuttosto intelligente. Non è la stessa cosa che avere voci vere nella nostra lingua madre, ma è davvero un buon lavoro. Un piccolo difetto che va però segnalato: i sottotitoli non sono sempre posizionati idealmente sullo schermo e possono addirittura ostacolarci nel nostro procedere. Niente di catastrofico, ma a questo si aggiungono piccoli problemi di fotocamera che evidentemente non hanno ancora trovato soluzione sin dal primo gioco.

In effetti, i sottotitoli possono nascondere alcuni elementi visivi importanti o ostacolarci in questa o quell'azione. Allo stesso modo quindi, la telecamera a volte è (un po') capricciosa e qui ci mancherà un salto per colpa sua, quando c'è un avversario che non avevamo visto. Aaah, il “bestiario” di Psychonauts 2! Quasi dimenticavamo di parlarne quando i nemici sono parte integrante di questo universo unico e partecipano dell'atmosfera molto particolare che emerge. Dai rimpianti ai giudici, passando per i grandi censori dilettanti del bodybuilding o i facilitatori e il loro raggio capace di proteggere / rigenerare gli altri, questi nemici sono più numerosi e più vari che nella prima opera... per il nostro più grande piacere.

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L'archetipo di Raz dà una mano utile © Nerces

Quindi, ovviamente, anche Psychonauts 2 non è un titolo perfetto. Abbiamo già accennato a una difficoltà che molto spesso è a mezz'asta e che non vuole mai rischiare di scoraggiare i giocatori. Abbiamo parlato di piccoli problemi con la telecamera e della mancanza di doppiaggio in spagnolo. Dobbiamo ancora accennare a un problema un po' più sottile, legato a un lato troppo “compartimentato”. Spesso una meccanica di gioco è veramente utile solo nel segmento della missione in cui è stata scoperta. Ovviamente lo stiamo forzando, ma ci sono ancora molti elementi di gioco che non tornano, per così dire. Questo è legato anche a questo lato "permissivo" del gioco: per renderlo più accessibile, limitiamo la necessità di utilizzare tutti i poteri "contemporaneamente", tranne forse durante i combattimenti, i creatori reagiscono a un particolare potere.

Infine, mentre abbiamo menzionato un universo stravagante e generalmente divertente, dobbiamo salutare il lavoro dei grafici che sono riusciti a materializzare tutto ciò che gli sceneggiatori avevano in mente... generalmente in un modo molto bello. Esteticamente parlando, non c'è molto da criticare Double Fine a meno che, ovviamente, lo stile globoso di Raz non ti si addica. Sull'aspetto tecnico, invece, dobbiamo mettere un altro aspetto negativo: la realizzazione a volte è deludente. Ci rammarichiamo quindi di certe animazioni che mancano di flessibilità, ma è soprattutto dal lato delle trame che siamo sorpresi: a volte ci sono cose sorprendentemente antiquate, come se i designer fossero stati vincolati nelle loro ambizioni.

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L'erba della foresta accanto è più verde? © Doppia multa

Psychonauts 2 : l'avis de JVFR

Indubbiamente non il sequel più originale che abbiamo avuto modo di vedere passare durante la nostra vita di tester, Psychonauts 2 non delude un solo secondo, però, su punti ben precisi e non così terribili. Quindi, saremo inevitabilmente un po' tristi di non trovare l'ottimo doppiaggio spagnolo della prima parte. Possiamo anche infastidire di tanto in tanto questa fotocamera ancora imperfetta o criticare certe trame di un'altra epoca.

La cosa più importante è altrove e soprattutto nella scrittura di un gioco che non si prende mai sul serio, ma affronta argomenti tutt'altro che banali. I dialoghi tra i vari oratori costituiscono un modello del genere e la recitazione degli attori anglofoni è meravigliosa. Psychonauts 2 è anche una piccola chicca estetica: il disegno non piacerà a tutti, ma che fatica, che lavoro, che coerenza in tutte queste “piccole cose”. Non riuscendo a essere il sequel più innovativo, Psychonauts 2 è un complemento essenziale a questa già straordinaria prima opera delle avventure di Razputin.

Psychonauts 2

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Double Fine fa rivivere le avventure di Razputin, gli psiconauti attraverso un'opera in linea con il gioco del 2005, ma più ampia, più ricca e più divertente… in una parola how cento, “more better”.

più

  • Eccellente qualità di scrittura
  • Doppiaggio (VO) impeccabile
  • Universo stravagante e brillante...
  • ... che mantiene la sua consistenza
  • Gameplay vario ed efficace
  • Bestiario sempre molto ispirato
  • Colonna sonora sempre giusta

Il minimo

  • Nessun doppiaggio spagnolo
  • Alcuni problemi con la fotocamera
  • Difficoltà troppo indietro
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Test effettuato da un codice PC fornito dall'editore.

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