Prova Age of Empires IV: l'età della rinascita o l'età della ragione?

Prova Age of Empires IV: l'età della rinascita o l'età della ragione?

© Relic Entertainment / Xbox Games Studios

Più di quindici anni da quando i fan del franchise di Age of Empires avevano un vero nuovo gioco in cui mettere i denti. Quindici lunghi anni che sono stati forniti solo da molteplici aggiornamenti al gusto delle prime opere del franchise attraverso questi edizione definitiva, simpatico certamente, ma lungi dall'essere sufficiente per una serie del genere. Fortunatamente, mentre riscopre che i videogiochi possono essere giocati anche su PC, Microsoft approfitta della Gamescom 2017 per confermare che un Age of Empires IV sta bene e veramente nelle scatole di quello che oggi rappresenta il miglior studio di strategia in tempo reale, Relic Entertainment.



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  • Omaggio riuscito ad AoE II
  • Otto civiltà molto varie
  • Quattro lunghe campagne
  • Ampio contenuto singolo/multiplo
  • Bello da lontano e tutt'altro che bello
  • intelligenza artificiale pigra
  • Alcuni errori tecnici
  • “Solo” otto popoli

Test effettuato dalla versione PC del gioco, utilizzando un codice fornito dall'editore. Age of Empires IV uscirà ufficialmente il 28 ottobre su PC. Sarà disponibile da questa data nel Game Pass PC.

Tra questa Gamescom 2017 e questa uscita del 28 ottobre 2021 sono passati poco più di quattro anni, ma Age of Empires IV c'è davvero. Relic Entertainment – ​​per il resto ancora impegnata su Company of Heroes III – si sarà presa il suo tempo. Lo studio ha approfittato del budget di Microsoft per rifinire il suo bambino e onorare questo franchise. Sviluppato da un team di specialisti di PC, progettato come un titolo esclusivamente per Windows e determinato a rendere omaggio all'episodio più popolare della serie - Age of Empires II - The Age of Kings - questo quarto capitolo è all'altezza?



Gerardo! I Normanni!

Vista la fama di Age of Empires, tenderemmo a non fare le presentazioni, ma visto che si parla di una voragine di quindici anni senza un nuovo episodio, facciamo lo stesso qualche breve promemoria. In effetti, Age of Empires IV è una sorta di tributo alla seconda opera del franchise uscito nel 1999. Ensemble Studios aveva fatto una straordinaria prima incursione nel genere di strategia in tempo reale - allora appannaggio di Blizzard e Westwood Studios - Age of Empires . La seconda opera è un'opportunità per sferrare un colpo e anche se alcuni giocatori non saranno di questa opinione, l'opera mitologica - Age of Mythology - così come Age of Empires III non hanno raggiunto lo stesso livello di eccellenza.

Al di là dell'amore di alcuni membri di Relic Entertainment per il Medioevo, è una scommessa sicura che questa più ampia popolarità di Age of Kings abbia molto a che fare con la scelta dello studio per Age of Empires IV. Questa nuova opera si basa quindi sullo stesso periodo storico che, per la parte solista, è suddivisa in quattro campagne distinte. Il primo si concentra sull'epopea normanna a partire dalla famosa battaglia di Hastings (1066) durante la quale il duca Guglielmo mise piede nell'Inghilterra di re Harold. Successivamente, questa campagna ci propone di pacificare il paese prendendo l'esempio della battaglia di York (1069). Un piccolo salto nel futuro mentre i figli di Guglielmo si disputano l'eredità tra Inghilterra e Normandia prima di proseguire con le liti interne che scossero la perfida Albione per tutto il XII secolo.


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Gli eserciti spagnolo e inglese pronti a dar battaglia © Nerces

La seconda campagna è la meno originale: ci propone di vivere i momenti chiave della Guerra dei Cent'anni e quindi oppone nuovamente spagnoli e inglesi. Per la terza campagna, scopriamo una civiltà più sorprendente poiché si tratta della costituzione dell'Impero mongolo dall'ascesa al potere di Gengis Khan fino alla caduta della dinastia Song nel sud della Cina (1279). Una campagna che è un'opportunità per scoprire eventi meno rimaneggiati nei videogiochi, nei film o persino nei libri di storia: la battaglia di Kalka in Ucraina, la battaglia di Mohi in Ungheria, la diga di Lumen Shan e l'assedio di Xiangyang in Cina. Infine, la quarta campagna è in un certo senso a metà strada poiché si tratta di scoprire l'emergere del grande principato di Mosca dopo la sua rivolta contro i mongoli appunto.


In totale, queste quattro campagne sono un'opportunità per partecipare a più di 35 missioni e coprire più di 500 anni di storia. Certo, gli sviluppatori hanno immaginato diversi livelli di difficoltà a seconda che si voglia una sfida più o meno difficile, ma non bisogna sperare di completare tutte queste campagne in meno di 30 ore, anche al livello più basso e più facile. La modalità single player non si limita però a questo, e dopo – o prima, del resto, sta a voi – è anche possibile effettuare qualche schermaglia e scoprire una parte chiamata “Arte della guerra”. Implica la partecipazione a diverse sfide di apprendimento che coinvolgono un obiettivo specifico e per le quali siamo premiati con una "medaglia" in base alle nostre prestazioni.


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L'interfaccia di gioco è un modello del genere © Nerces

Ma torniamo alle schermaglie, perché una volta completate le campagne, questa è probabilmente la modalità che vi occuperà più a lungo. Al momento, abbiamo la scelta tra 17 mappe con una topografia ovviamente molto varia: paesaggi forestali, arcipelaghi, baia rocciosa, confluenza, Altaï, collina e valle... Successivamente, si prevede di integrare mappe aggiornate punto dalla comunità e, forse , gli stessi sviluppatori. La configurazione di una schermaglia continua con il numero di giocatori (fino a 8), la dimensione della mappa e del suo bioma, la scelta dei luoghi e le condizioni di partenza. Si noti che viene quindi generato un codice in modo da poter utilizzare esattamente gli stessi parametri.

Il penultimo step di configurazione permette di scegliere quali condizioni di vittoria saranno attive tra tre: costruisci e difendi una meraviglia, controlla tutti i luoghi sacri della mappa, distruggi tutti i monumenti nemici. Infine, puoi attivare quello che gli sviluppatori chiamano un "pacchetto di ottimizzazione", ma nessuno era ancora disponibile durante il test di Age of Empires IV. La partita può quindi iniziare in “uno contro tutti” oa squadre. Per facilitare questa configurazione, gli sviluppatori hanno escogitato dei preset, ma soprattutto sono riusciti a rendere tutto molto chiaro grazie a un'interfaccia di alta qualità e una regionalizzazione spagnola impeccabile.


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I video mescolano sapientemente riprese reali e disegni “storici” sovrapposti © Nerces

Trabucco senza tomba

In un modo che non potrebbe essere più classico, questa modalità schermaglia è anche ciò che troviamo di base nella modalità multiplayer. Lì è possibile intraprendere due stili: in cooperativa contro l'IA o in partita classica. Poiché i server non erano ancora aperti al momento del test, i nostri test multiplayer erano limitati e non era possibile provare i giochi classificati che dovrebbero portare a una certa gerarchia tra i giocatori. Va notato che il gioco dovrebbe basarsi su questa gerarchia per trovare partner e che gli sviluppatori offrono una modalità osservatore. Infine, ricordiamo che Age of Empires IV mette in guardia i giocatori che non hanno completato le campagne e la modalità Art of War, che serve come preparazione per il multiplayer.

I menu di Age of Empires IV sono anche l'occasione per scoprire il sistema di quest giornaliere, che servono principalmente a dare un po' più di voglia di provare cose nuove con tale e tale popolo. Queste missioni garantiscono un piccolo bonus esperienza per progredire nei livelli del nostro profilo chiedendoci di padroneggiare gli inglesi qui, i cinesi là. Tuttavia, dopotutto non sembra avere molta importanza, se non per segnare i nostri progressi nel gioco, le missioni della campagna che completiamo, le sfide di Art of War che incontriamo e le partite multiplayer a cui giochiamo. Anche in questo caso, ricordiamo in particolare che l'interfaccia è un esempio di chiarezza.

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Una riunione “calda”! © Nerce

Va tutto bene, ma l'importante è ancora giocare e Age of Empires IV non dovrebbe perdere troppi habitué delle opere precedenti, sia che si siano esercitati sui giochi originali sia sulle edizioni definitive pubblicate negli ultimi anni. In effetti, AoE IV incorpora la stragrande maggioranza dei concetti implementati da Ensemble Studios. Infatti, ea parte le missioni molto sceneggiate della campagna, si parte da una mappa più o meno estesa con un piccolo "campo base", generalmente chiamato foro, uno scout, qualche contadino e una manciata di risorse in cibo, legna , oro e pietra. I primi momenti di una partita saranno quindi dedicati all'osservazione del terreno circostante.

L'obiettivo è trovare qualcosa per mettere in atto una parvenza di economia che “regge”. Si cerca una fonte d'oro, una di pietra, un'area ricca di alberi e, a seconda dei casi, un'area di bacche/fauna selvatica. Ad essere completamente onesti, il resto del gioco non avrà molto di più sorprendente, almeno sull'essenziale. Una volta gettate le basi per lo sviluppo della nostra colonia, dobbiamo affrontare la costituzione di un esercito dispiegando alcune nuove tecnologie e, perché no, passare all'era successiva. Questa nuova era arriva per sbloccare nuovi edifici, nuove unità e nuovi miglioramenti nel tentativo di fare la differenza su altri popoli.

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Il profilo del giocatore viene utilizzato principalmente per tenere traccia dei nostri progressi © Nerces

Un gioco di Age of Empires IV non è diverso da un gioco di Age of Empires II o da qualsiasi altro gioco competitivo di strategia in tempo reale. In schermaglia o multiplayer, si tratta di partecipare a una gara per ottenere la vittoria in base alle condizioni selezionate. Si molestano i propri avversari mentre si cerca di assicurare il proprio sviluppo. Cerchiamo di non scoprirci troppo per non essere presi alle spalle e aggiorniamo il più possibile i nostri eserciti in modo che gli altri giocatori non siano mai in grado di contrastare la nostra offensiva poiché Age of Empires si basa sempre sul sacrosanto. sistema sasso-carta-forbici, un'unità è sempre più forte di un'altra / più debole di una terza.

Inevitabilmente, dopo quindici anni di attesa, siamo un po' delusi nel vedere che le meccaniche non sono una novità. Abbiamo pensato che Relic Entertainment potesse cogliere l'occasione per portare un po' di follia, ma lo studio è rimasto saggio. Questo non è poi tanto un problema e, a riprova che la formula è diabolicamente efficace, è difficile mollare la presa una volta lanciata una campagna, per esempio. Ci troviamo a divertirci un sacco a testare varie combinazioni di unità, vedere come effettuare gli attacchi più efficaci, prestando attenzione alla topografia... La prima campagna è basata sull'esercito normanno, a metà strada tra gli spagnoli e gli inglesi, popoli che qualsiasi giocatore di Age of Empires conosce abbastanza bene.

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Gruppo di elefanti alla ricerca di uno stretto passaggio in mezzo alla foresta © Nerces

Il Sultanato colto sul fatto... Delhi

D'altra parte, ci si può rivolgere molto rapidamente a civiltà significativamente diverse. Pertanto, i mongoli fanno molto affidamento sul loro nomadismo e tutte le loro strutture possono essere "imballate" per essere spostate in un sito più adatto alla raccolta / attacco. Da parte loro, i cinesi giocano – in particolare – la carta della polvere da sparo per avere la meglio e si affidano a un sistema di dinastie per vincere bonus impressionanti. Il Sultanato di Delhi può contare su un sistema di ricerca tecnologica molto particolare: non costa risorse, ma richiede molto più tempo che presso altri popoli... salvo mettere a presidio studiosi per velocizzare le cose.

Studiosi che possono anche essere infilati all'interno degli edifici di produzione per aumentare l'arruolamento di nuove unità, ad esempio: francamente, produrre un arciere ogni 5 secondi lo fa abbastanza bene! Naturalmente, hanno anche i loro temibili elefanti da guerra per distruggere gli eserciti avversari. Dalla parte degli Abbasidi, tutto l'aspetto scientifico è stato completamente ridisegnato con l'istituzione di una struttura unica – la casa della saggezza – che permette di passare le epoche man mano che vengono costruite nuove ali all'edificio e, con esse, la fornitura di nuove tecnologie riservate a questo popolo per vantaggi non trascurabili.

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Le mappe disponibili in multiplayer sono relativamente numerose... e devono essere completate © Nerces

Il Principato di Rus' si distingue per la sua forte enfasi sulla caccia, ma anche per la presenza di cavalieri "primitivi" molto presto nel gioco, per la generazione dell'oro sugli animali feroci o per la costruzione di fortezze in legno, meno costose. Riconosciamo che quando il gioco è stato annunciato, avere solo 8 persone diverse non sembrava molto... beh, l'osservazione è confermata dopo diverse decine di ore di gioco! Non che non sia necessario spendere molto tempo per padroneggiare questi otto popoli, ma piuttosto che con uno sviluppo così lungo, era necessariamente possibile preparare altre civiltà, ma scommettiamo che Relic Entertainment e Microsoft hanno voluto mantenere "per dopo ".

Un altro rammarico che percepiamo abbastanza rapidamente, Age of Empires IV non è un gioco molto moderno dal punto di vista tecnico. Certo, è decisamente più bello dei precedenti capitoli della serie – in un certo senso, per fortuna! – ma siamo molto lontani dallo schiaffo visivo. Le unità sono poco dettagliate, i paesaggi quasi arbitrari e non possiamo contare su effetti di luce o particelle per abbellire gli assalti. Anche i fiumi, gli specchi d'acqua, gli incendi o la distruzione di edifici non sono l'occasione per impressionarci. E non parleremo delle animazioni, che non potrebbero essere più sommarie delle unità, in particolare delle armi d'assedio, che "ruotano" in maniera molto brutale.

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Notevoli raffiche di frecce per l'unico “effetto visivo” poco appariscente © Nerces

Devi prendere una decisione, esteticamente è "giusto, niente di più" e il gioco è "segnato nel suo tempo", ma chiaramente non è molto imbarazzante: 1/ primo perché questo ovviamente non impedisce di non giocare e 2/ perché c'è finalmente molto più doloroso. Ci dispiace, ad esempio, che l'individuazione del percorso delle unità sia solo leggermente migliorata rispetto alle opere precedenti. Non si tratta più di unità bloccate, ad esempio, ma grandi pile di unità tendono ancora a generare ingorghi alquanto ridicoli e alcune unità molto ingombranti possono bloccare il passaggio dei propri compagni d'armi. Ancora più problematico, Relic Entertainment è stato piuttosto pigro nell'affrontare gli eserciti più grandi.

In Age of Empires IV dobbiamo ancora fare i conti con questo limite di 200 unità e, anche se può sembrare anacronistico, in fondo non è un male visto che non possiamo contare su un sistema di formazione davvero convincente. C'è ovviamente la possibilità di creare gruppi di armate (Ctrl +1, 2, 3…) e gli sviluppatori hanno pensato anche a tre tipi di formazione per disporre le unità. Ahimè, a questo livello, nulla di personalizzabile e non possiamo ad esempio decidere di organizzare finemente la posizione di arcieri o monaci in relazione alla cavalleria. Né potremo fare la minima distinzione tra diverse unità montate: tutto è già stato deciso da Relic Entertainment.

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Molti video "documentari" sono lì per contestualizzare in modo molto intelligente le varie campagne © Nerces

Signori, prendetevi cura dei vostri feudi

Lo studio ha ovviamente pensato di integrare un'opzione "mantieni posizione", ma salvo errori, non si tratta di gestire in modo un po' più fine gli atteggiamenti offensivi o difensivi: o sono le unità che stupidamente seguono il nemico, o rimangono accampato sul posto. Come diretta conseguenza di queste limitazioni, devi microgestire costantemente i diversi componenti del tuo esercito con la reattività che ciò implica. Per gli habitué del franchising o per i dingo CPS (click-per-second), non sarà un grosso difetto, ma è impossibile non dirsi che tutto questo non è modernissimo... e non è la prima volta che lo sottolineiamo questa relativa assenza di modernità, questa “pigrizia” dello studio.

Una "pigrizia" presente anche nella gestione delle intelligenze artificiali nemiche. Abbiamo già parlato della "stupidità" delle nostre stesse unità. Ahimè, non è certo più brillante nel campo di fronte. Per i nostri giochi, gli sviluppatori hanno immaginato quattro livelli di difficoltà che regolano sia le campagne che la modalità schermaglia. L'IA generalmente sa essere aggressiva, ma a livello base si “addormenta” molto velocemente: dopo i primi attacchi non reagisce più davvero. Al livello più alto, statene certi, vi darà del filo da torcere, ma senza mostrare alcuna sottigliezza: va velocissima, è reattiva, ma non è capace di strategie elaborate, mai bluffa. Peccato.

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Una presa a tenaglia perfettamente eseguita © Nerces

D'altra parte, dobbiamo sottolineare fino a che punto Relic Entertainment è riuscita a offrirci campagne di qualità. Abbiamo discusso il contesto di ciascuno di essi, ma senza esaminare il loro design, i loro punti di forza. In un modo abbastanza classico, sono tutti e quattro molto sceneggiati. Non aspettarti di prepararti a scontri multiplayer grazie alle missioni che offrono, perché la posta in gioco di queste missioni è completamente diversa da un gioco "classico": nella stragrande maggioranza dei casi, le basi non sono da costruire e la topografia è molto specifico, progettato per creare l'atmosfera della campagna e aderire al suo contesto storico.

Missione dopo missione, l'idea è di raccontarci una storia, di aprire una piccola finestra sull'epopea normanna, la guerra dei cent'anni, la dominazione mongola sull'Eurasia o l'emergere del grande principato moscovita. Ad ogni inizio della missione, una timeline ci permette di riposizionare le cose e un video ci presenta la situazione con il contesto storico ovviamente, ma anche gli obiettivi. Molto regolarmente, durante la missione interviene una voce fuori campo e anche se ovviamente recitiamo la parte, topo in mano, questo conferisce all'intera faccenda un piccolo lato documentaristico che non è spiacevole soprattutto perché, ovviamente, l'intero gioco è interamente in spagnolo (testo e voce).

Relic Entertainment si è anche assicurata i servizi di molti studiosi in modo che il suo gioco mantenga un lato realistico senza influire troppo sul gameplay. Ancora più importante, questi studiosi hanno anche girato in piccoli video che lo studio ci offre di sbloccare man mano che avanziamo in ogni campagna. In totale sono stati prodotti più di trenta video. Sono lì per dare un po' più di profondità al tutto spiegandoci qui il funzionamento di un trabucco, là le tecniche di fabbricazione di una cotta di maglia o di un'armatura a piastre. Video che sono tanto più interessanti quando si concentrano su persone meno conosciute.

È così che impariamo molto su Song China, l'esercito mongolo di Gengis Kahn e suo nipote, Kublai Kahn. Un video descrive ad esempio l'uso delle frecce per comunicare gli ordini tra le diverse ali della cavalleria. Impariamo anche molto sull'equipaggiamento specifico dei guerrieri mongoli e, in particolare, sulla balestra con archi multipli. Non abbiamo le conoscenze per mettere in discussione il contenuto di questi video, ma prodotti con l'aiuto di specialisti riconosciuti, trasudano serietà e come spiega Relic Entertainment, hanno un duplice scopo: "attirare non solo i fan della storia, ma anche crearne di nuovi . Scommettiamo che ci arrivano facilmente.

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Trabucchi pronti a sparare! © Nerce

Age of Empires IV: l'avis de JVFR

Ai primi annunci di una nuova Age of Empires, eravamo "tutti matti". Quando è stato chiarito che il progetto era nelle mani esperte di Relic Entertainment, difficilmente si è tenuto sul posto. Tuttavia, oggi, non siamo del tutto entusiasti di Age of Empires IV e ci rammarichiamo particolarmente per un lato forse un po' troppo rispettoso del franchise. Ci sarebbe piaciuto che Relic Entertainment scuotesse le nostre abitudini e, perché no, infondesse un po' di Company of Heroes nell'era del franchise.

Leggendo il nostro test avrete capito che non è così e che in Age of Empires IV potremmo applicare il motto "cambiamento nella continuità". I clienti abituali delle opere precedenti saranno su un terreno familiare. Troveranno presto i loro piccoli, ma anche alcuni difetti a cui pensavamo di poter sfuggire... più di quindici anni dopo l'ultimo vero episodio della serie. Diciamocelo, avremo quindi ancora a che fare con la microgestione di unità non sempre molto collaborative e soprattutto del tutto stupide.

Anche esteticamente è un po' triste. Non che Age of Empires IV sia brutto, ma è abbastanza chiaro e, fortunatamente, Relic Entertainment ha altri vantaggi da promuovere, come questi popoli radicalmente diversi tra loro e le loro conseguenze sulle nostre tattiche che dovremo ripensare in funzione di la civiltà che controlliamo certo, ma anche e soprattutto di quelle che abbiamo di fronte. L'aspetto sceneggiato delle campagne è un altro grande successo, mentre molti elementi “documentaristici” molto didascalici rafforzano l'aspetto storico delle cose senza dare l'impressione di tornare a scuola.

Se ti aspettavi di vedere Age of Empires IV rivoluzionare il genere dei giochi di strategia in tempo reale, probabilmente rimarrai deluso. D'altra parte, se volevi una sorta di tributo un po' modernizzato al franchise che ha scosso la tua infanzia/adolescenza allora puoi andarci ad occhi chiusi.

Age of Empires IV

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Rendendo omaggio alla seconda opera del franchise, Relic Entertainment non si mostra la più intraprendente e il suo Age of Empires IV non è la rivoluzione che i dilettanti chiedevano. Tuttavia, è un ottimo gioco di strategia in tempo reale che ha più componenti per soddisfare tanto il giocatore solista quanto il fan del multiplayer, lo storico così come il neofita. Un rammarico, l'aspetto tecnico è chiaramente dietro.

più

  • Omaggio riuscito ad AoE II
  • Otto civiltà molto varie
  • Quattro lunghe campagne
  • Ampio contenuto singolo/multiplo
  • Straordinario piano educativo

Il minimo

  • Bello da lontano e tutt'altro che bello
  • intelligenza artificiale pigra
  • Alcuni errori tecnici
  • “Solo” otto popoli
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