Prueba Age of Empires IV: ¿la era del renacimiento o la era de la razón?

Prueba Age of Empires IV: ¿la era del renacimiento o la era de la razón?

© Relic Entertainment / Estudios de juegos de Xbox

Más de quince años desde que los fanáticos de la franquicia Age of Empires tuvieron un juego realmente nuevo para probar. Quince largos años que solo han sido abastecidos por múltiples actualizaciones al gusto de las primeras obras de la franquicia a través de estos edición definitiva, simpático sin duda, pero lejos de ser suficiente para una serie de este tipo. Afortunadamente, mientras redescubre que los videojuegos también se pueden jugar en la PC, Microsoft aprovecha Gamescom 2017 para confirmar que un Age of Empires IV está bien y verdaderamente en las cajas del que hoy representa el mejor estudio de estrategia en tiempo real, Relic Entertainment.



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Prueba Age of Empires IV: ¿la era del renacimiento o la era de la razón?Ver precioLeer conclusiónAge of Empires IV

  • Exitoso homenaje a AoE II
  • Ocho civilizaciones muy variadas
  • Cuatro largas campañas
  • Amplio contenido único/múltiple
  • Bella de lejos y lejos de ser bella
  • inteligencia artificial perezosa
  • Algunos errores técnicos
  • “Solo” ocho pueblos

Prueba realizada desde la versión para PC del juego, utilizando un código proporcionado por el editor. Age of Empires IV se lanza oficialmente el 28 de octubre para PC. Estará disponible a partir de esta fecha en Game Pass PC.

Entre esta Gamescom 2017 y este lanzamiento del 28 de octubre de 2021 han pasado poco más de cuatro años, pero Age of Empires IV efectivamente está ahí. Relic Entertainment, por lo demás todavía ocupado en Company of Heroes III, se habrá tomado su tiempo. El estudio aprovechó el presupuesto de Microsoft para pulir a su bebé y homenajear a esta franquicia. Développé par une équipe spécialiste du PC, conçu comme un titre exclusivement Windows et bien décidé à rendre hommage au plus populaire des épisodes de la série – Age of Empires II – The Age of Kings – ce quatrième opus est-il à la mesure de l 'apuesta ?



¡Gerard! ¡Los normandos!

Dada la fama de Age of Empires, tenderíamos a no hacer las presentaciones, pero como estamos hablando de un abismo de quince años sin un nuevo episodio, hagamos de todos modos unos breves recordatorios. De hecho, Age of Empires IV es una especie de tributo a la segunda obra de la franquicia lanzada en 1999. Ensemble Studios había hecho una notable primera incursión en el género de estrategia en tiempo real, entonces dominio exclusivo de Blizzard y Westwood Studios: Age of Empires. . La segunda obra es una oportunidad para dar un golpe y aunque algunos jugadores no sean de esta opinión, la obra mitológica, Age of Mythology, así como Age of Empires III no han alcanzado el mismo nivel de excelencia.

Más allá del amor de algunos de los miembros de Relic Entertainment por la Edad Media, es una apuesta segura que esta mayor popularidad de Age of Kings tiene mucho que ver con la elección del estudio para Age of Empires IV. Por lo tanto, esta nueva obra se basa en el mismo período histórico que, para la parte solista, se divide en cuatro campañas distintas. El primero se centra en la epopeya normanda desde la famosa Batalla de Hastings (1066) durante la cual el duque Guillermo pisó la Inglaterra del rey Haroldo. Posteriormente, esta campaña nos ofrece pacificar el país tomando como ejemplo la Batalla de York (1069). Un pequeño salto hacia el futuro cuando los hijos de Guillermo se disputan la herencia entre Inglaterra y Normandía antes de continuar con las disputas internas que sacudieron a la pérfida Albión a lo largo del siglo XII.


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Los ejércitos español e inglés listos para la batalla © Nerces

La segunda campaña es la menos original: nos ofrece vivir los momentos clave de la Guerra de los Cien Años y por ello vuelve a contraponer españoles e ingleses. Para la tercera campaña, descubrimos una civilización más sorprendente ya que se trata de la constitución del Imperio mongol desde la llegada al poder de Genghis Khan hasta la caída de la dinastía Song en el sur de China (1279). Una campaña que es una oportunidad para descubrir sucesos menos repetidos en videojuegos, películas o incluso libros de historia: Batalla de Kalka en Ucrania, Batalla de Mohi en Hungría, Presa de Lumen Shan y Asedio de Xiangyang en China. Finalmente, la cuarta campaña se encuentra en cierto modo a mitad de camino ya que se trata de descubrir el surgimiento del gran principado de Moscú tras su revuelta contra los mongoles precisamente.


En total, estas cuatro campañas son una oportunidad para participar en más de 35 misiones y recorrer más de 500 años de historia. Bien sûr, les développeurs ont imaginé plusieurs niveaux de difficulté selon que l'on souhaite un défi plus ou moins ardu, mais il ne faut de toute façon pas espérer boucler l'ensemble de ces campagnes en moins de 30 heures, même au niveau le más fácil. Sin embargo, el modo para un jugador no se limita a esto, y después, o antes, depende de ti, también es posible llevar a cabo algunas escaramuzas y descubrir una parte llamada "Arte de la guerra". Se trata de participar en varios retos de aprendizaje que implican un objetivo específico y por los que somos recompensados ​​con una “medalla” según nuestro desempeño.


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La interfaz del juego es un modelo del género © Nerces

Pero volvamos a las escaramuzas, porque una vez que las campañas están completas, este es probablemente el modo que te ocupará más tiempo. En la actualidad, podemos elegir entre 17 mapas con una topografía obviamente muy variada: paisajes forestales, archipiélagos, bahía rocosa, confluencia, Altaï, colina y valle... A partir de entonces, está previsto integrar mapas actualizados por la comunidad y, quizás , los propios desarrolladores. La configuración de una escaramuza continúa con el número de jugadores (hasta 8), el tamaño del mapa y su bioma, la elección de las ubicaciones y las condiciones iniciales. Tenga en cuenta que luego se genera un código para que podamos usar exactamente los mismos parámetros.

El penúltimo paso de configuración te permite elegir qué condiciones de victoria estarán activas entre tres: construir y defender una maravilla, controlar todos los lugares sagrados del mapa, destruir todos los monumentos enemigos. Finalmente, puede activar lo que los desarrolladores llaman un "paquete de optimización", pero aún no había ninguno disponible al probar Age of Empires IV. El juego puede entonces comenzar en “uno contra todos” o en equipos. Para facilitar esta configuración, los desarrolladores han ideado presets, pero sobre todo han conseguido que todo quede muy claro gracias a una interfaz de gran calidad y una regionalización en español impecable.


Prueba Age of Empires IV: ¿la era del renacimiento o la era de la razón?

Los videos mezclan hábilmente tomas reales y dibujos “históricos” superpuestos © Nerces

Trebuchet sin tumba

De una manera que no podría ser más clásica, este modo escaramuza es también lo que encontramos básico en el modo multijugador. Allí es posible embarcarse en dos estilos: en cooperativo contra la IA o en partida clásica. Dado que los servidores aún no estaban abiertos en el momento de la prueba, nuestras pruebas multijugador fueron limitadas y no fue posible probar los juegos clasificados, lo que debería conducir a una cierta jerarquía entre los jugadores. Cabe señalar que el juego debe basarse en esta jerarquía para encontrar socios y que los desarrolladores ofrecen un modo de observador. Finalmente, tenga en cuenta que Age of Empires IV advierte a los jugadores que no han completado las campañas y el modo Art of War, sirviendo como preparación para el modo multijugador.

Los menús de Age of Empires IV también son una oportunidad para descubrir el sistema de misiones diarias, que principalmente están ahí para dar un poco más de ganas de probar cosas nuevas con tal o cual gente. Estas misiones otorgan una pequeña bonificación de experiencia para poder progresar en los niveles de nuestro perfil al pedirnos que dominemos a los británicos aquí, a los chinos allá. Aún así, no parece tener mucha importancia después de todo, excepto para marcar nuestro progreso en el juego, las misiones de campaña que completamos, los desafíos de Art of War que cumplimos y las partidas multijugador en las que participamos. Una vez más, recordaremos especialmente que la interfaz es un ejemplo de claridad.

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¡Un reencuentro “cálido”! © Nerces

Todo eso está bien, pero lo importante sigue siendo jugar y Age of Empires IV no debería perder demasiados habituales de obras anteriores, ya sea que hayan practicado en los juegos originales o en las ediciones definitivas publicadas en los últimos años. De hecho, AoE IV incorpora la gran mayoría de los conceptos implementados por Ensemble Studios. De hecho, y al margen de las misiones muy guionadas de la campaña, partimos de un mapa más o menos extenso con un pequeño "campo base", generalmente llamado foro, un explorador, unos cuantos campesinos y un puñado de recursos en comida, madera , oro y piedra. Por lo tanto, los primeros momentos de un juego se dedicarán a observar el terreno circundante.

El objetivo es encontrar algo para poner en marcha una apariencia de una economía que "se mantenga". Uno busca una fuente de oro, una de piedra, un área rica en árboles y, según sea el caso, un área de bayas/vida silvestre. Para ser completamente honesto, el resto del juego no tendrá muchas más sorpresas, al menos en lo esencial. Una vez que se hayan sentado las bases para el desarrollo de nuestra colonia, debemos abordar el establecimiento de un ejército mientras desplegamos algunas nuevas tecnologías y, por qué no, pasar a la siguiente era. Esta nueva era llega para desbloquear nuevos edificios, nuevas unidades y nuevas mejoras en un intento de marcar la diferencia en otras personas.

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El perfil del jugador se utiliza principalmente para realizar un seguimiento de nuestro progreso © Nerces

Un juego de Age of Empires IV no es diferente de un juego de Age of Empires II o cualquier otro juego competitivo de estrategia en tiempo real. En escaramuza o multijugador, se trata de participar en una carrera para obtener la victoria según las condiciones seleccionadas. Uno acosa a sus adversarios mientras trata de asegurar su propio desarrollo. Intentamos no descubrirnos demasiado para no ser tomados por la espalda y actualizamos nuestros ejércitos tanto como sea posible para que los otros jugadores nunca puedan contrarrestar nuestra ofensiva ya que un Age of Empires siempre se basa en lo sacrosanto. sistema piedra-papel-tijera, una unidad siempre es más fuerte que otra / más débil que un tercio.

Inevitablemente, después de quince años de espera, estamos un poco decepcionados al ver que las mecánicas no son nada nuevo. Pensamos que Relic Entertainment podría aprovechar la oportunidad para traer un poco de locura, pero el estudio siguió siendo prudente. Esto no es tanto problema y, prueba de que la fórmula es endiabladamente efectiva, es difícil dejarlo pasar una vez lanzada una campaña, por ejemplo. Nos divertimos mucho probando varias combinaciones de unidades, viendo cómo realizar los ataques más efectivos, prestando atención a la topografía... La primera campaña se basa en el ejército normando, a medio camino entre el español y el británico, pueblos que cualquier jugador de Age of Empires conoce bastante bien.

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Grupo de elefantes buscando un paso angosto en medio del bosque © Nerces

El Sultanato atrapado en el acto... Delhi

Por otro lado, uno puede cambiar muy rápidamente a civilizaciones significativamente diferentes. Por lo tanto, los mongoles dependen en gran medida de su nomadismo y todas sus estructuras se pueden "empaquetar" para trasladarlas a un sitio más adecuado para la recolección/ataque. Por su parte, los chinos juegan, en particular, la carta de la pólvora para tomar la delantera y confían en un sistema de dinastías para ganar bonos impresionantes. El Sultanato de Delhi puede contar con un sistema de investigación tecnológica muy particular: no cuesta recursos, pero consume mucho más tiempo que entre otros pueblos... excepto para poner eruditos en la guarnición para acelerar las cosas.

Eruditos que también se pueden deslizar dentro de los edificios de producción para impulsar la inscripción de nuevas unidades, por ejemplo: francamente, ¡producir un arquero cada 5 segundos funciona bastante bien! Por supuesto, también tienen sus temibles elefantes de guerra para desbaratar a los ejércitos enemigos. Por el lado de los abasíes, todo el aspecto científico se ha rediseñado por completo con el establecimiento de una estructura única, la casa de la sabiduría, que permite pasar las edades a medida que se construyen nuevas alas al edificio y, con ellas, la provisión de nuevas tecnologías reservadas a este pueblo para ventajas no desdeñables.

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Los mapas disponibles en el modo multijugador son relativamente numerosos... y deben completarse © Nerces

El Principado de Rus se distingue por su fuerte énfasis en la caza, pero también por la presencia de caballeros "primitivos" muy temprano en el juego, la generación de oro sobre animales salvajes o el establecimiento de fortalezas de madera, menos costosas. Reconozcamos que cuando se anunció el juego, tener solo 8 personas diferentes no parecía mucho… bueno, ¡la observación se confirma después de varias docenas de horas de juego! No es que no sea necesario pasar mucho tiempo para dominar a estos ocho pueblos, sino que con un desarrollo tan largo, era necesariamente posible preparar otras civilizaciones, pero apostemos a que Relic Entertainment y Microsoft querían mantener "para más adelante". ".

Otro arrepentimiento que percibimos con bastante rapidez, Age of Empires IV no es un juego muy moderno en el aspecto técnico. Por supuesto, definitivamente se ve mejor que las entregas anteriores de la franquicia, ¡en cierto modo, afortunadamente! – pero estamos muy lejos de la bofetada visual. Las unidades son poco detalladas, los paisajes casi arbitrarios y no podemos contar con ningún efecto de luz o partículas para embellecer los asaltos. Incluso los ríos, los cuerpos de agua, los incendios o la destrucción de edificios no son la ocasión para impresionarnos. Y no hablaremos de las animaciones, que no podrían ser más resumidas de las unidades, en concreto de las armas de asedio, que "giran" de forma brutal.

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Descargas notables de flechas para el único "efecto visual" ligeramente llamativo © Nerces

Hay que decidirse, estéticamente es "correcto, nada más" y el juego está "marcado en su época", pero claramente no da mucha vergüenza: 1/ primero porque eso obviamente no impide no jugar y 2/ porque finalmente hay mucho más doloroso. Lamentamos, por ejemplo, que la búsqueda de unidades solo haya mejorado ligeramente en comparación con obras anteriores. Ya no se trata de que las unidades se atasquen, por ejemplo, pero las grandes pilas de unidades todavía tienden a generar atascos de tráfico un tanto ridículos y ciertas unidades muy engorrosas pueden bloquear el paso de sus propios hermanos de armas. Aún más problemático, Relic Entertainment ha sido bastante perezoso al tratar con los ejércitos más grandes.

En Age of Empires IV todavía tenemos que lidiar con este límite de 200 unidades y, aunque pueda parecer anacrónico, en definitiva no es algo malo ya que no podemos contar con un sistema de formación realmente convincente. Por supuesto, existe la posibilidad de crear grupos de ejércitos (Ctrl +1, 2, 3…) y los desarrolladores también han pensado en tres tipos de formación para organizar las unidades. Por desgracia, en este nivel, nada personalizable y no podemos, por ejemplo, decidir organizar finamente la posición de arqueros o monjes en relación con la caballería. Tampoco podremos hacer la más mínima distinción entre distintas unidades montadas: todo ya lo ha decidido Relic Entertainment.

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Muchos videos "documentales" están ahí para contextualizar muy inteligentemente las distintas campañas © Nerces

Señores, cuiden sus feudos

El estudio, por supuesto, ha pensado en integrar una opción de "mantener la posición", pero a menos que nos equivoquemos, no se trata de gestionar las actitudes ofensivas o defensivas de una manera un poco más fina: o son las unidades las que tontamente siguen al enemigo, o permanecen. acampado en el lugar. Como consecuencia directa de estas limitaciones, debes microgestionar constantemente los diferentes componentes de tu ejército con la capacidad de respuesta que esto implica. Para los habituales de la franquicia o los dingos de CPS (clic por segundo), no será un gran defecto, pero es imposible no decirse que todo esto no es muy moderno... y no es la primera vez que subrayamos esta relativa ausencia de modernidad, esta “pereza” del estudio.

Una “pereza” que también está presente en el manejo de la inteligencia artificial enemiga. Ya hemos hablado de la "estupidez" de nuestras propias unidades. Por desgracia, apenas es más brillante en el campo opuesto. Para nuestros juegos, los desarrolladores han imaginado cuatro niveles de dificultad que regulan tanto las campañas como el modo escaramuza. La IA generalmente sabe cómo ser agresiva, pero en el nivel básico, se "duerme" muy rápidamente: después de los primeros ataques, ya no reacciona. Al más alto nivel, ten por seguro que te hará pasar un mal rato, pero sin mostrar ninguna sutileza: va muy rápido, es reactiva, pero no es capaz de elaborar estrategias, nunca fanfarronea. Verguenza.

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Un agarre de pinza perfectamente ejecutado © Nerces

Por otro lado, hay que subrayar hasta qué punto Relic Entertainment ha sabido ofrecernos campañas de calidad. Hemos comentado el contexto de cada uno de ellos, pero sin ahondar en su diseño, en sus puntos fuertes. De una manera bastante clásica, los cuatro están muy guionados. No esperes prepararte para enfrentamientos multijugador gracias a las misiones que ofrecen, porque lo que está en juego en estas misiones es completamente diferente al de un juego "clásico": en la gran mayoría de los casos, las bases no están para construir y la topografía es muy específico, diseñado para establecer el estado de ánimo del campo y adherirse a su contexto histórico.

Misión tras misión, la idea es contarnos una historia, abrir una pequeña ventana sobre la epopeya normanda, la Guerra de los Cien Años, la dominación mongola sobre Eurasia o el surgimiento del gran principado moscovita. En cada inicio de la misión, una línea de tiempo nos permite resituar las cosas y un video nos presenta la situación con el contexto histórico, por supuesto, pero también los objetivos. Muy regularmente, una voz en off interviene durante la misión e incluso si obviamente hacemos el papel, mouse en mano, esto le da a todo un pequeño lado documental que no es desagradable, especialmente porque, por supuesto, todo el juego está completamente en español. (texto y voz).

Relic Entertainment también ha asegurado los servicios de muchos académicos para que su juego conserve un lado realista sin afectar demasiado la jugabilidad. Más importante aún, estos académicos también han grabado pequeños videos que el estudio nos ofrece para desbloquear a medida que avanzamos en cada campaña. En total, se han producido más de treinta vídeos. Están ahí para dar un poco más de profundidad al conjunto explicándonos aquí el funcionamiento de una catapulta, allá las técnicas de fabricación de una cota de malla o una armadura de placas. Vídeos que son aún más interesantes cuando se centran en personas menos conocidas.

Así aprendemos mucho sobre la China Song, el ejército mongol de Genghis Kahn y su nieto, Kublai Kahn. Un video detalla por ejemplo el uso de flechas para comunicar órdenes entre las diferentes alas de la caballería. También aprendemos mucho sobre el equipamiento específico de los guerreros mongoles y, en particular, la ballesta con arcos múltiples. Carecemos de conocimiento para cuestionar el contenido de estos videos, pero producidos con la ayuda de reconocidos especialistas, destilan seriedad y como explica Relic Entertainment, tienen un doble propósito: "atraer no solo a los fanáticos de la historia, sino también crear nuevos". . Apostemos a que llegan fácilmente.

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Trebuchets listos para disparar! © Nerces

Age of Empires IV: el aviso de JVFR

Ante los primeros anuncios de un nuevo Age of Empires, estábamos "todos locos". Cuando se aclaró que el proyecto estaba en manos expertas de Relic Entertainment, difícilmente se mantuvo en pie. Sin embargo, hoy en día, no estamos completamente emocionados con Age of Empires IV y lamentamos particularmente un lado que quizás sea demasiado respetuoso con la franquicia. Nos hubiera gustado que Relic Entertainment sacudiera nuestros hábitos y, por qué no, insuflar un poco de Company of Heroes en la Era de la franquicia.

Al leer nuestra prueba, habrás entendido que no es así y que en Age of Empires IV podríamos aplicar el lema "cambio en la continuidad". Los asiduos de obras anteriores estarán en un terreno familiar. Pronto encontrarán a sus pequeños, pero también a algunos desperfectos de los que pensábamos que podíamos escapar... más de quince años después del último episodio real de la serie. Dicho sea, por lo tanto, todavía tendremos que lidiar con la microgestión de unidades que no siempre son muy cooperativas y, sobre todo, completamente estúpidas.

Estéticamente también, es un poco triste. No es que Age of Empires IV sea feo, pero es bastante simple y, afortunadamente, Relic Entertainment tiene otros activos que promover, como estos pueblos radicalmente diferentes entre sí y sus consecuencias en nuestras tácticas que tendremos que repensar en función de la civilización que controlamos por supuesto, pero también y sobre todo de aquellas a las que nos enfrentamos. El aspecto guionado de las campañas es otro gran éxito, mientras que muchos elementos “documentales” muy didácticos refuerzan el aspecto histórico de las cosas sin dar la impresión de volver a la escuela.

Si esperabas ver a Age of Empires IV revolucionar el género de los juegos de estrategia en tiempo real, es probable que te decepciones. Por otro lado, si querías una especie de tributo un tanto modernizado a la franquicia que sacudió tu infancia/adolescencia entonces puedes ir allí con los ojos cerrados.

Age of Empires IV

8

Al rendir homenaje a la segunda obra de la franquicia, Relic Entertainment no se muestra como la más emprendedora y su Age of Empires IV no es la revolución que los aficionados han estado pidiendo. Sin embargo, es un muy buen juego de estrategia en tiempo real que tiene múltiples componentes para satisfacer tanto al jugador en solitario como al aficionado al modo multijugador, tanto al historiador como al neófito. Un arrepentimiento, el aspecto técnico está claramente por detrás.

Los mas

  • Exitoso homenaje a AoE II
  • Ocho civilizaciones muy variadas
  • Cuatro largas campañas
  • Amplio contenido único/múltiple
  • Plan educativo notable

Los menos

  • Bella de lejos y lejos de ser bella
  • inteligencia artificial perezosa
  • Algunos errores técnicos
  • “Solo” ocho pueblos
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