Anteprima Elden Ring: abbiamo giocato 6 ore al nuovo FromSoftware (e ne vogliamo di più)

Anteprima Elden Ring: abbiamo giocato 6 ore al nuovo FromSoftware (e ne vogliamo di più)

© Bandai Namco

È probabilmente il più grande evento videoludico del mese (non parlarmeneOrizzonte proibito ovest, siamo tra persone di gusto), ed è riduttivo dire che lo stiamo aspettando febbrilmente. Fortunatamente, Bandai Namco ha tenuto conto della nostra impazienza e si è offerta di tuffarsi, un'ultima volta, in Anello Anziano prima di un test completo previsto entro il 25 febbraio.

Alcuni obietteranno che un'anteprima tre settimane prima dell'uscita del gioco rasenta l'assurdo. Consentirà però di mettere i puntini sulla “i” di chi ha ancora dei dubbi sulla dimensione open-world del nuovo FromSoftware.



Anteprima realizzata in cloud gaming tramite Shadow sulla versione PC del gioco.Noi non è stato possibile effettuare alcuna cattura; gli screenshot qui presentati sono forniti da Bandai Namco ma corrispondono ad alcuni degli ambienti che abbiamo potuto censire.

Cosa abbiamo fatto agli Dei buoni?

Non definitiva, la versione di Elden Ring che abbiamo potuto giocare per 6 ore ha abbattuto le barriere del Closed Network Test a cui abbiamo partecipato lo scorso novembre – e che ci aveva già tenuto impegnati.

L'opportunità per noi di confrontarci, per davvero, con il famoso editor di personaggi che, certo, mantiene tutte le sue promesse in termini di possibilità. Posso già immaginare, a malincuore, quali creature da incubo riusciranno a trarre alcuni giocatori da questo editor; di gran lunga il più completo di tutti i Soulsborne.

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L'editor dei personaggi è il più completo mai offerto da FromSoftware © Bandai Namco

Ma non c'è tempo da perdere. Siamo contati. Una volta fatta la nostra scelta su una delle 10 classi (o meglio archetipi) offerte al lancio, era giunto il momento per il nostro “Shiningless” di svegliarsi.



State tranquilli, staremo attenti a non rivelare nulla sulla trama di Elden Ring. Comunque, non è certo in così poco tempo che riusciremo a riattaccare i carri. Ricorda solo: è una schifezza. Il Circolo di Elden è andato in frantumi e la progenie semidio (i capi) della regina Marika tenta di appropriarsi dei suoi poteri rubando i suoi frammenti. Ma il tuo personaggio proverà anche a rivendicare il titolo di Lord of Elden inviandolo ad patrès. Nient'altro che molto classico per chiunque abbia mai toccato con mano un gioco FromSoftware insomma.

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Un grande destino ti attende, Shinless © Bandai Namco

Elden e i ragazzi

Ma le persone che non hanno mai toccato un gioco in studio, appunto, potrebbero essercene parecchie in Elden Ring. E il motivo è semplice: è semplicemente il gioco più accessibile mai progettato dai team di Miyazaki.

Oh la la, la parola grossa. Vuoi un sinonimo, per rassicurare i puristi-religiosi degli ultimi della classe? Elden Ring è un gioco accogliente. Molto più di qualsiasi Dark Souls, Bloodborne o Sekiro. E anche se sono una delle realizzazioni della scuola di design FromSoftware, bisogna ammettere che le barriere che lo studio sceglie di abbattere sono quelle giuste.

Anteprima Elden Ring: abbiamo giocato 6 ore al nuovo FromSoftware (e ne vogliamo di più)

© Bandai Namco

Sì, ci imbatteremo sempre in personaggi esilaranti dai discorsi imbibiti, che ci daranno quest criptiche nemmeno registrate in un diario per orientarci. Sì, continueremo ad essere assolutamente distrutti da boss con schemi incalcolabili, a sentirci oppressi in dungeon inospitali e ad ammirare la scienza del level design specifica dello studio giapponese.



Ma, allo stesso tempo, Elden Ring è un gioco che ci offre molte più piccole vincite tra grandi sconfitte (una frase che mi è stata sussurrata da un pubblicista, ma suona troppo bella per essere riformulata).

Cosa c'è dietro questa accoglienza più calorosa allora? Molte cose. La cosa più lampante per me è l'introduzione delle 'statuette di Marika', che si aggiungono ai 'luoghi di grazia' – i falò di Elden Ring. Posizionati giudiziosamente vicino alle arene maggiori, permettono di rianimarsi e tornare al filoche senza abbuffarsi di un'escursione di un quarto d'ora prima di ricadere davanti al boss.

Questo rende più facili detti capi? Affatto. Riduce solo l'attrito artificiale e lo studio capisce che tutti abbiamo sempre meno tempo libero per suonare davvero.

Anteprima Elden Ring: abbiamo giocato 6 ore al nuovo FromSoftware (e ne vogliamo di più)

© Bandai Namco

Potremmo anche parlare di spiriti (lupi, meduse, incantatori e così via), che possono essere evocati oltre ad un accolito (NPC che ci possono aiutare contro un boss, già presente in un qualsiasi Dark Souls) o un giocatore alleato. In conclusione: sì, possiamo essere davvero numerosi sul campo di battaglia. Ma tutto questo è facoltativo, facoltativo. I Jean-ouin-ouin, commossi in anticipo da un gioco che trovano "troppo facile", hanno tutto il tempo per farne a meno. Ed è a mio avviso molto più efficace nel rendere accessibile Elden Ring di qualsiasi "modalità facile" che, per una volta, potrebbe davvero stemperare l'intenzione dello studio.

Il richiamo dell'ignoto

Avrei molto da raccontarvi sulle meccaniche scoperte durante questa nuova sessione di gioco, dalla profondità ancora insospettata di Cinders of War, alla sorpresa dell'aggiunta dell'alchimia, che permette di aggiungere un terzo tipo di fiaschetta al suo arsenale. Vorrei anche approfondire il kit del sarto, che si può ottenere da un capo perfettamente opzionale, e che permette di modificare l'aspetto del proprio equipaggiamento. Ma tutto questo, e molto altro, mi tengo al caldo per il test.



Ad essere sincero, ho piuttosto approfittato di questa anteprima per prendere una boccata d'aria fresca. Dopo aver trascorso 10 ore nel pre-quadrato del Closed Network Test, avevo bisogno di allontanarmi dalle rive del Necrolimbo e finalmente andare a sperimentare il resto del mondo aperto inventato da FromSoftware.

JVFR

Tutto ciò che vedi all'orizzonte è raggiungibile. In un modo o nell'altro. © Bandai Namco

Dobbiamo già pronunciare l'ovvio ed evacuare i legittimi dubbi dei futuri giocatori. Elden Ring è molto più ispirato a The Legend of Zelda: Breath of the Wild che ad Assassin's Creed. La mappa, che onestamente ho scalfito appena in 6 ore di gioco, non è disseminata di punti di interesse, imbottita a filo di informazioni inutili. E nella grande tradizione dei giochi dello studio: tutto ciò che vedi sullo schermo è accessibile in un modo o nell'altro. Niente è lì gratis. Ma per cominciare, bisognerà prima costituirla, questa mappa.

Ogni volta che entri in una nuova area, navighi alla cieca. Ci fermeremo prima in un accampamento nemico – presidiato naturalmente da un notabile più forte degli altri – per recuperare la carta corrispondente. Cosa, già, su cui mettere le mani e iniziare a coltivare le rune (che servono come valuta e punti XP) prima di un dungeon.

Vuoi sapere dove andare dopo? Tutto quello che devi fare è avvicinarti a un falò del sito di grazia (sono molto, molto, molto, molto numerosi) e seguire il raggio di luce che fuoriesce da esso. È così semplice e non invadente, pur essendo abbastanza vago da invitarci a perderci in questa immensità che ci viene offerta.

JVFR

Prima di esplorare l'area, è meglio raccogliere il frammento di mappa corrispondente © Bandai Namco

Ho scritto sopra che Elden Ring è il gioco FromSoftware più accessibile e accogliente in circolazione. È anche il più intrigante ed enigmatico dei mondi mai immaginati da Miyazaki e dai suoi team. Anche se appare meno ostile, appollaiato sul dorso di Torrent (che non è un cavallo), l'Entre-Terre è avvolto da un'aura a volte cupa, a volte meravigliosa, che ci chiama e ci invita a scoprirlo. fino in fondo (che sicuramente non rientra nel calcolo dello studio quando stima la durata del titolo in “circa trenta ore”).

Dall'altra parte della nebbia che ha rallentato i nostri progressi lo scorso novembre, si nascondono paesaggi insospettati. Paludi incandescenti, sorvegliate da sudici uomini-corvo alti diversi metri, goffamente appollaiati su alberi morti.

Perso nel mezzo di una foresta nebbiosa, un edificio in rovina ospita un ascensore che conduce al fiume Siofra. Un'area gigantesca e maestosa, situata diverse centinaia di metri sotto la superficie terrestre, e dove il soffitto di roccia evoca comunque un cielo stellato. Un'area perfettamente facoltativa, mi confessa l'addetto stampa di Bandai Namco. Come prova: ha dovuto persino guidarmi lì, assicurandomi che mi ero “perso qualcosa” – un eufemismo.

JVFR

© Bandai Namco

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© Bandai Namco

La carta delle meraviglie

Elden Ring rompe categoricamente con il dirigismo dei precedenti giochi dello studio. Certo, in Dark Souls è sempre stato possibile esplorare un'area piuttosto che un'altra. Ma siamo d'accordo che era abbastanza marginale.

Ecco, bisogna capire che anche il castello di Voilorage (ufficialmente il primo grande dungeon e picco di difficoltà del gioco) può essere messo da parte per vedere oltre. Un passaggio sul fianco della scogliera, accanto al quale si può facilmente passare anche voi, vi permette di ritrovarvi dall'altra parte se ne avete voglia.

Quindi ovviamente, in ogni caso, dovremo rimboccarci le maniche e osare avventurarci prima o poi - ricorda che questo è l'obiettivo del gioco. Ma Elden Ring si fida dei suoi giocatori e comunica facilmente sul fatto che noi sono nel posto giusto oppure no.

JVFR

Sì, questo piano è reale (e ancora più magico nel gioco) © Bandai Namco

Un approccio che inevitabilmente mi ha ricordato Demon's Souls. Certo, qui tutto è collegato. Ma, come gli Archstones, sta a noi iniziare con l'area di nostra scelta e cambiarla se un boss oppone troppa resistenza. Così come possiamo scegliere di coltivare le rune "tranquillamente" nell'open world prima di tornare nel dungeon. Altri ancora sceglieranno di vagare per la campagna per raccogliere tutti i semi d'oro, permettendoci di aggiungere una carica alla nostra fiala di guarigione o mana. È questo tipo di libertà di azione che ci viene offerta qui.

Una nuova pietra da porre sull'edificio - lo avrete capito - centrale all'accessibilità, che contribuisce a rendere Elden Ring un gioco meno terrificante, meno ripugnante anche per alcuni, di un Dark Souls la cui fama lo precede.

JVFR

I Golden Seeds ti permettono di aumentare la quantità di fiale curative e mana da trasportare. Si trovano ai piedi degli alberi sparsi per il mondo aperto. © Bandai Namco

Anello Anziano : le nostre impressioni prima della prova finale

Questa anteprima non ha lo scopo di insegnarti molto sul gioco e sui suoi meccanismi, quanto di rassicurarti sul contenuto stesso del progetto Elden Ring. Se avremo ampia occasione di soffermarci sulle sue (tante) sorprese in una prova adeguata, abbiamo voluto sottolineare l'open world del nuovo FromSoftware e il magnetismo di un gioco che si vuole molto più accogliente dei suoi predecessori.

È un dato di fatto: Elden Ring abbatte una serie di barriere di progettazione del gioco. E va bene. Non hanno portato né al piacere del gioco, né all'argomento, e hanno solo apportato la cosiddetta "difficoltà" troppo facilmente attribuita ai giochi dello studio.

Facendo scoprire ai suoi giocatori, al proprio ritmo, i misteri, le meraviglie e gli orrori del suo mondo aperto, FromSoftware ci dà il tempo di prepararci, di imparare dai nostri errori e ci offre la possibilità di non rompere tutti i denti in una volta picco di difficoltà. Allo stesso tempo, le sue meccaniche di gioco diventano più complesse e acquistano profondità. Per dirla in un altro modo: la formula di Dark Souls decisamente perfezionata. Sia per i fan storici che per i nuovi arrivati.

Ci vediamo il 25 febbraio.

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