Avance de Elden Ring: jugamos 6 horas al nuevo FromSoftware (y queremos más)

Avance de Elden Ring: jugamos 6 horas al nuevo FromSoftware (y queremos más)

© Bandai Namco

Es probablemente el mayor evento de videojuegos del mes (no me hables deHorizonte prohibido oeste, estamos entre gente de gusto), y es quedarse corto decir que lo estamos esperando febrilmente. Por suerte, Bandai Namco tuvo en cuenta nuestra impaciencia y se ofreció a volver a sumergirse, por última vez, en Anillo de elden antes de una prueba completa prevista para el 25 de febrero.


Algunos objetarán que una vista previa tres semanas antes del lanzamiento del juego raya en lo absurdo. Sin embargo, permitirá poner los puntos sobre la "i" de aquellos que todavía tienen dudas sobre la dimensión de mundo abierto de lo nuevo de FromSoftware.


Vista previa hecha en juegos en la nube a través de Shadow en la versión para PC del juego. No pudimos realizar ninguna captura; Las capturas de pantalla que se presentan aquí son proporcionadas por Bandai Namco, pero corresponden a algunos de los entornos que hemos podido inspeccionar.

¿Qué hemos hecho a los buenos Dioses?

No definitiva, la versión de Elden Ring a la que pudimos jugar durante 6 horas rompió las barreras de la Prueba de Red Cerrada en la que participamos el pasado mes de noviembre -y que ya nos había tenido ocupados-.

La oportunidad de codearnos, de verdad, con el famoso editor de personajes que, eso sí, cumple todas sus promesas en cuanto a posibilidades. Ya me puedo imaginar, a regañadientes, qué criaturas de pesadilla lograrán sacar algunos jugadores de este editor; con diferencia el más completo de todos los Soulsborne.

Avance de Elden Ring: jugamos 6 horas al nuevo FromSoftware (y queremos más)

El editor de personajes es el más completo jamás ofrecido por FromSoftware © Bandai Namco

Pero no hay tiempo que perder. Estamos contados. Una vez que hicimos nuestra elección en una de las 10 clases (o más bien arquetipos) ofrecidas en el lanzamiento, llegó el momento de que nuestro "Sin brillo" se despertara.



Tenga la seguridad de que tendremos cuidado de no revelar nada sobre la trama de Elden Ring. De todos modos, seguro que no es en tan poco tiempo que podremos colgar los vagones. Sólo recuerda: es una mierda. El Círculo de Elden se hace añicos y los descendientes semidioses de la reina Marika (jefes) intentan apropiarse de sus poderes robando sus fragmentos. Pero tu personaje también intentará reclamar el título de Lord of Elden enviándolos ad patrès. Nada más que muy clásico para cualquiera que haya tocado alguna vez un juego de FromSoftware en resumen.

Avance de Elden Ring: jugamos 6 horas al nuevo FromSoftware (y queremos más)

Un gran destino te espera, Shinless © Bandai Namco

Elden y los chicos

Pero la gente que nunca ha tocado un juego de estudio, precisamente, puede haber mucho en Elden Ring. Y la razón es simple: es simplemente el juego más accesible jamás diseñado por los equipos de Miyazaki.

Oh la la, la gran palabra. ¿Quieres un sinónimo, para tranquilizar a los puristas-relous de la parte inferior de la clase? Elden Ring es un juego acogedor. Mucho más que cualquier Dark Souls, Bloodborne o Sekiro. Y aunque yo sea uno de los logros de la escuela de diseño FromSoftware, hay que admitir que las barreras que el estudio elige romper son las correctas.

Avance de Elden Ring: jugamos 6 horas al nuevo FromSoftware (y queremos más)

© Bandai Namco

Eso sí, siempre nos cruzaremos con personajes hilarantes y de discurso imbitable, que nos propondrán crípticas búsquedas ni siquiera anotadas en un diario para orientarnos. Sí, seguiremos siendo absolutamente destruidos por jefes con patrones incalculables, sintiéndonos oprimidos en mazmorras inhóspitas y maravillándonos con la ciencia del diseño de niveles propia del estudio japonés.



Pero, al mismo tiempo, Elden Ring es un juego que nos da muchas más pequeñas ganancias entre grandes pérdidas (una frase que me susurró un publicista, pero suena demasiado buena para reformularla).

¿Qué hay detrás de esta cálida bienvenida entonces? Varias cosas. Lo más llamativo para mí es la introducción de las 'estatuillas de Marika', que se añaden a los 'lugares de gracia': las fogatas de Elden Ring. Situadas juiciosamente cerca de las arenas principales, te permiten resucitar y volver a la filoche sin atiborrarte con una caminata de un cuarto de hora antes de volver a caer frente al jefe.

¿Eso hace que dichos jefes sean más fáciles? De nada. Simplemente reduce la fricción artificial y el estudio entiende que todos tenemos cada vez menos tiempo libre para jugar de verdad.

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© Bandai Namco

También podríamos hablar de espíritus (lobos, medusas, hechiceros, etc.), a los que se puede convocar además de un acólito (PNJ que nos pueden ayudar contra un jefe, ya presentes en cualquier Dark Souls) o un jugador aliado. En conclusión: sí, podemos ser realmente numerosos en el campo de batalla. Pero todo esto es opcional, opcional. Los Jean-ouin-ouin que están emocionados de antemano por un juego que encuentran "demasiado fácil" tienen mucho tiempo para prescindir. Y, en mi opinión, es mucho más efectivo para hacer accesible Elden Ring que cualquier "modo fácil" que, por una vez, podría diluir la intención del estudio.

La llamada de lo desconocido

Tengo mucho que contarte sobre las mecánicas descubiertas durante esta nueva sesión de juego, desde la profundidad aún insospechada de Cinders of War, hasta la sorpresa de la incorporación de la alquimia, que te permite agregar un tercer tipo de frasco a su arsenal. También me gustaría ampliar el kit de sastre, que se puede obtener de un jefe perfectamente opcional, y que te permite modificar la apariencia de tu equipo. Pero todo eso, y más, me mantengo caliente para el examen.



Para ser sincero, prefiero aprovechar esta vista previa para tomar un poco de aire fresco. Después de pasar 10 horas en el precuadrado de prueba de red cerrada, necesitaba alejarme de las orillas del Necrolimbo y finalmente ir y experimentar el resto del mundo abierto inventado por FromSoftware.

JVFR

Todo lo que ves en el horizonte es alcanzable. De una manera u otra. © Bandai Namco

Ya hay que pronunciarse sobre las obviedades, y evacuar las legítimas dudas de los futuros jugadores. Elden Ring está mucho más inspirado en The Legend of Zelda: Breath of the Wild que en Assassin's Creed. El mapa, que honestamente apenas rasqué en 6 horas de juego, no está lleno de puntos de interés, lleno de información inútil. Y siguiendo la gran tradición de los juegos del estudio: todo lo que ves en pantalla es accesible de una forma u otra. No hay nada gratis. Pero para empezar, primero será necesario constituirlo, este mapa.

Cada vez que ingresas a una nueva área, navegas a ciegas. Primero nos detendremos en un campamento enemigo -por supuesto custodiado por un notable más fuerte que los demás- para poder recuperar la carta correspondiente. Qué, ya, tener en tus manos y comenzar a farmear las runas (que sirven como moneda y puntos XP) antes de una mazmorra.

¿Quieres saber a dónde ir después? Todo lo que tienes que hacer es acercarte a un sitio de fogata de gracia (son muy, muy, muy, muy numerosas) y seguir el rayo de luz que se escapa de ella. Es así de simple y nada intrusivo, pero lo suficientemente vago como para invitarnos a perdernos en esta inmensidad que se nos ofrece.

JVFR

Antes de explorar la zona, lo mejor es recoger el fragmento de mapa correspondiente © Bandai Namco

Escribí anteriormente que Elden Ring es el juego de FromSoftware más accesible y acogedor que existe. También es el más intrigante y enigmático de los mundos jamás imaginados por Miyazaki y sus equipos. Aunque parezca menos hostil, subido a lomos de Torrent (que no es un caballo), el Entre-Terre está envuelto en un aura a veces lúgubre, a veces maravillosa, que nos llama y nos invita a descubrirlo. hasta el fondo (lo que definitivamente no entra en el cálculo del estudio cuando estima la vida útil del título en “unas treinta horas”).

Al otro lado de la niebla que frenó nuestro avance el pasado mes de noviembre, se esconden paisajes insospechados. Pantanos resplandecientes, custodiados por asquerosos hombres-cuervo de varios metros de altura, torpemente posados ​​en árboles muertos.

Perdido en medio de un bosque neblinoso, un edificio en ruinas alberga un ascensor que conduce al río Siofra. Una zona gigantesca y majestuosa, situada a varios cientos de metros bajo la superficie de la tierra, y donde el techo de roca, sin embargo, evoca un cielo estrellado. Un área perfectamente opcional, me confiesa el responsable de prensa de Bandai Namco. Como prueba: incluso tuvo que guiarme allí, asegurándome que me había "perdido algo", un eufemismo.

JVFR

© Bandai Namco

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© Bandai Namco

la carta de la maravilla

Elden Ring rompe rotundamente con el dirigismo de los juegos anteriores del estudio. Por supuesto, siempre ha sido posible explorar un área en lugar de otra en Dark Souls. Pero convengamos que fue muy marginal.

Aquí, debe entenderse que incluso el castillo de Voilorage (oficialmente la primera gran mazmorra y pico de dificultad del juego) puede dejarse de lado para ver más allá. Un pasaje al lado del acantilado, al lado del cual también puedes pasar fácilmente, te permite encontrarte en el otro lado si te apetece.

Entonces, por supuesto, en cualquier caso, tendremos que arremangarnos y atrevernos a aventurarnos allí tarde o temprano, recuerda que ese es el objetivo del juego, pero Elden Ring confía en sus jugadores y comunica fácilmente el hecho de que nosotros están en el lugar correcto o no.

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Sí, este plan es real (e incluso más mágico en el juego) © Bandai Namco

Un enfoque que inevitablemente me recordó a Demon's Souls. Por supuesto, aquí todo está conectado. Pero, al igual que los Archstones, depende de nosotros comenzar con el área de nuestra elección y cambiarla si un jefe se resiste demasiado. Así como podemos optar por cultivar las runas "en silencio" en el mundo abierto antes de regresar a la mazmorra. Otros optarán por recorrer el campo para recolectar todas las semillas doradas, lo que nos permitirá agregar una carga a nuestro vial de curación o maná. Es este tipo de libertad de acción lo que se nos ofrece aquí.

Una nueva piedra a colocar en el edificio -lo habrás entendido- central para la accesibilidad, que contribuye a hacer de Elden Ring un juego menos terrorífico, menos repulsivo incluso para algunos, que un Dark Souls cuya reputación le precede.

JVFR

Golden Seeds te permite aumentar la cantidad de viales curativos y maná para llevar. Se encuentran al pie de los árboles esparcidos por todo el mundo abierto. © Bandai Namco

Anillo de elden : nuestras impresiones antes de la prueba final

Esta vista previa no pretende enseñarte mucho sobre el juego y su mecánica sino tranquilizarte sobre el contenido mismo del proyecto Elden Ring. Si tendremos amplia oportunidad de detenernos en sus (muchas) sorpresas en una prueba adecuada, queríamos destacar el mundo abierto del nuevo FromSoftware, y el magnetismo de un juego que quiere mucho más acogedor que sus antecesores.

Es un hecho: Elden Ring rompe una serie de barreras de diseño de juegos. Y eso es bueno. No trajeron ni el placer de jugar, ni el tema, y ​​solo crearon la llamada "dificultad" que se atribuye con demasiada facilidad a los juegos del estudio.

Al dejar que sus jugadores descubran, a su propio ritmo, los misterios, maravillas y horrores de su mundo abierto, FromSoftware nos da tiempo para prepararnos, para aprender de nuestros errores y nos ofrece la posibilidad de no rompernos todos los dientes a la vez a la primera. pico de dificultad. Al mismo tiempo, sus mecánicas de juego se vuelven más complejas y profundas. Para decirlo de otra manera: la fórmula de Dark Souls resueltamente perfeccionada. Tanto para fans históricos como para principiantes.

Nos vemos el 25 de febrero.

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