El segundo cuchillo de Media Molecule en la trilogÃa LittleBigPlanet y Tearaway, el estudio sueco Tarsier despegó en 2017. La emancipación en forma de cinemático-plataforma llamado Little Nightmares, del que hoy descubrimos la secuela.
Cuatro años, y una adquisición por parte del ogro Embracer Group más tarde, el estudio que toma su nombre de un primate del sudeste asiático no parece estar mucho mejor. No es que su situación sea alarmante, no. Más bien, uno se preocupa por la psique obviamente torturada de sus fuerzas creativas.
Little Nightmares II no es más brillante que su antepasado. Tampoco es más original. En esto, es uno de esos juegos que ofrecen precisamente lo que se esperaba de ellos. Dejando a la audiencia en paz para juzgar si eso lo convierte en un éxito o una decepción.
En Clubic, finalmente nos decidimos por la ilusión. Y te explicamos por qué Little Nightmares II merece toda tu atención.
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- Un juego rebosante de ideas visuales
- TodavÃa deliciosamente crÃptico
- Una dirección artÃstica escalofriante
- El horror que nunca cae en gore
- Las peleas, nos hubiera ido bien sin ellas
- (Ligeramente) más tranquilizador que el primero
- Un aumento inexplicable en la dificultad a mitad de camino
El caso que es Mono
Al optar por una fórmula copiada de la primera obra, Little Nightmares II, sin embargo, redistribuye las cartas. Esta vez, ya no interpretamos a Six (la niña pequeña con el impermeable amarillo de Little Nightmares), sino a un niño llamado Mono. Con su aspecto cutre del Principito y su bolsa de manualidades enroscada en la cabeza, nuestro nuevo héroe está tono sobre tono con la carta de colores de la depresión extendiéndose en el fondo.
Pero como lo demuestra la portada del tÃtulo, la heroÃna a pesar de sà misma de la primera parte se cruzará rápidamente con Mono. Hasta el punto de convertir Little Nightmares II en un juego colaborativo. Una oportunidad perdida para Tarsier de hacer que su tÃtulo sea jugable para dos, pero sobre todo una forma de llegar -literalmente- al jugador oa la jugadora. En efecto, ya debemos expresar una salvedad: quien dice dos caracteres en pantalla, dice trouilómetro en aguas tranquilas.
Little Nightmares n’a jamais été terrifiant. Préférant à l’épouvante bas du front une esthétique dérangeante, le jeu sort toujours du lot en matière de character design. Mais il faut reconnaître qu’en étant accompagné une grande partie de l’aventure, on est déjà plus rassurés à l’idée de s’aventurer dans un conduit obscur ou un pensionnat en déliquescence.
Pequeñas pesadillas que envÃan sueños
Este modo de juego a cuatro manos también es una oportunidad para que Tarsier diversifique (un poco) los rompecabezas de su juego. Mientras que Little Nightmares se limitaba a una serie de persecuciones y fases de plataformas, su sucesor aporta un pequeño matiz a la receta. Nada que nunca hayamos visto en otros lugares; pensamos en particular en objetos pesados ​​que se mueven juntos, o en cumbres que solo se pueden alcanzar apoyándose en Seis. Aún asÃ, en este punto, Little Nightmares II es más variado que el episodio inaugural.
Lástima que esta paleta de posibilidades no permita todavÃa que el estudio escape al reciclaje de determinadas ideas. Icónica, la famosa escena de la cocina de la primera parte se replica casi de manera idéntica en un aula de quÃmica. También hay que decir que la jugabilidad basada en el escondite (los desarrolladores rechazan el término infiltración) alcanza rápidamente sus lÃmites. Sobre todo porque ningún elemento nos permite ir en contra de la marcha de los guiones. Imposible atraer a un enemigo haciendo ruido, por ejemplo. Desde el momento en que cruzas un cierto umbral en el nivel, la máquina se pone en marcha y no tienes más remedio que ir en su dirección.
Este aspecto de Little Nightmares II da lugar a un pequeño lado de ir mientras te empujo, lo cual es un poco desafortunado en un juego con hallazgos visuales tan deslumbrantes. A veces, nos gustarÃa detenernos más en ciertos conjuntos, como para intentar descubrir todos sus secretos. Manejando magistralmente la profundidad de campo para sumar a la angustia de un pasillo demasiado oscuro o un callejón lluvioso, Tarsier a veces nos empuja apresuradamente hacia la salida. Como si, orgullosos de ello (¡con razón!), el estudio estuviera ansioso por que descubramos la siguiente pintura.
Los niños de la télé
¿De qué trata Pequeñas Pesadillas II? Imposible responder a la pregunta sin avergonzarse. Al igual que los juegos de Playdead (Limbo e Inside son dos figuras de marca de agua), las producciones de Tarsier cultivan cierto misterio. Las unidades de lugar y tiempo no solo son borrosas, sino que son incidentales a la participación de la audiencia en las aventuras de Mono y Six.
Al igual que la primera obra, Little Nightmares II podrÃa resumirse como una carrera precipitada. Un pretexto que permite a Tarsier Studios desplegar una amplia variedad de entornos, especialmente porque la estética del juego genera interesantes influencias surrealistas. Asà que no te sorprendas deambulando por un pueblo desierto donde los habitantes han desaparecido, dejando solo su ropa amontonada en el suelo o en un banco esperando un autobús que no volverá a pasar. No te preocupes más, cuando cruces una vieja escuela donde los residentes (están vivos) usan un casco de porcelana a modo de calavera. También te recomendamos que evites entrar en pánico cuando esta querida maestra te persiga estirando el cuello hasta el infinito.
Lástima que esta riqueza creativa rara vez se combine con más audacia, en el lado del juego. A pesar de las inflexiones autorizadas por su compañero, seguimos en un bucle de juego cosido con hilo blanco. En cada capÃtulo (hay 5 para unas 6 horas de juego) un nuevo entorno y un nuevo oponente alfa. Los primeros cuartos teniendo vocación de mojarse el cuello antes del gran clavado, rápidamente identificamos que los patrones se repiten la mayor parte del juego.
Pero Little Nightmares II de vez en cuando se las arregla para dejarlo ir. Eso sÃ, con más o menos éxito. Entre las bonitas ideas, mencionaremos este nivel donde, ayudándonos de televisores colocados aquà y allá, tenemos que navegar a través de una barra de edificio en ruinas creando pasajes al estilo Portal. Otros acertijos funcionan mucho menos bien. Imposible, por tanto, no hablar del nivel conocido como "dummies", con el que será necesario jugar 1,2,3, sol para progresar. Equipado con una linterna, tienes que iluminar el encantador rostro de tus oponentes para congelarlos y poder avanzar. El problema es que están en exceso y es extremadamente difÃcil controlar a tu personaje mientras mantienes el haz de luz dirigido en la dirección correcta. Un auténtico infierno, que supone un pico de dificultad absolutamente inconcebible en un juego que por lo demás pasamos con mucha tranquilidad.
La juventud luchadora
Entre las grandes novedades de esta obra, casi nos olvidamos de mencionar las peleas. Es que esta funcionalidad no nos deja un recuerdo imperecedero, y la mayorÃa de las veces aparece como frustrante y disfuncional.
De hecho, Mono puede agarrar (dolorosamente) martillos, hachas, tubos y otras armas contundentes que se encuentran por ahà para deshacerse de sus atacantes. Armas que, siendo del mismo tamaño que nuestro héroe, son difÃciles de manejar por un centavo. La ausencia de un sistema de observación también significa que regularmente damos en el blanco. Lástima, porque al menor golpe sufrido por un oponente, se acaba el juego y comenzamos de nuevo toda la secuencia. Irritante.
Afortunadamente, esta novedad de Little Nightmares II también se ilustra regularmente al resolver acertijos. No es raro tener que agarrar un objeto para presionar un interruptor demasiado alto para nosotros, o para disparar -al comienzo del juego- una de las muchas trampas que deja allà un cazador antipático.
Little Nightmares II: Reseña de Clubic
Little Nightmare II es un digno heredero. Torturado como el infierno, el nuevo juego de Tarsier Studios casi harÃa que su hijo mayor se viera demasiado bueno. Visualmente rebosante de genialidad, Little Nightmares II no nos cuenta grietas: nos hace vivir una auténtica pesadilla. Con todo lo que eso conlleva de visiones surrealistas y monstruos grotescos.
Sin embargo, sin confundir los bienes, omite ciertas partes de su historia. Lo esperábamos: Little Nightmares II es muy similar a la primera parte. O digamos más bien que la suma de sus novedades no respira francamente exotismo.
En realidad, ya la hora de hacer balance, estarÃamos incluso tentados a decir que son precisamente las novedades de este episodio las que se nos quedan en la garganta. La ayudantÃa en la que nos sumerge la colaboración con Six, y que de hecho reduce el grado de ansiedad general. Las secuencias de combate tan inútiles como mal dosificadas. Algunos intentos fallidos de variar la fórmula (otra vez esos malditos modelos que no olvidaré pronto)...
Pero imposible castigar demasiado a un tÃtulo tan rebosante de ideas como Little Nightmares II. Es posible que sus peculiaridades no se integren perfectamente con los engranajes preexistentes, pero sigue siendo uno de los juegos de plataformas cinematográficos más sórdidos y profundamente fascinantes de los últimos años. Y precisamente por eso, Little Nightmares II nos hizo soñar.
Pequeñas pesadillas 27
Una secuela que pocas veces sale de las uñas sin descarrilarse, pero cuyo terrorÃfico hilo conductor no deja de sorprender. Little Nightmares II es una bofetada estética para aquellos que saben apreciar la falta de delicadeza de un universo morboso y profundamente deprimente. Un juego que hace honor a su tÃtulo, en definitiva.Los mas
- Un juego rebosante de ideas visuales
- TodavÃa deliciosamente crÃptico
- Una dirección artÃstica escalofriante
- El horror que nunca cae en gore
- Un último trimestre menos académico
Los menos
- Las peleas, nos hubiera ido bien sin ellas
- (Ligeramente) más tranquilizador que el primero
- Un aumento inexplicable en la dificultad a mitad de camino
Prueba realizada en PS5 (compatibilidad con versiones anteriores de PS4) utilizando un código proporcionado por el editor.