Test di Little Nightmares II: un racconto cupo, ma squilibrato

Test di Little Nightmares II: un racconto cupo, ma squilibrato

© Bandai Namco

Il secondo coltello di Media Molecule nella trilogia di LittleBigPlanet e Tearaway, lo studio svedese Tarsier, è decollato nel 2017. Emancipazione sotto forma di platform cinematografico chiamato Little Nightmares, di cui oggi scopriamo il sequel.

Quattro anni, e un'acquisizione da parte dell'orco Embracer Group dopo, lo studio che prende il nome da un primate del sud-est asiatico non sembra andare molto meglio. Non che la sua situazione sia allarmante, no. Piuttosto, ci si preoccupa della psiche ovviamente torturata delle sue forze creative.



Little Nightmares II non è più brillante del suo antenato. Né è più originale. In questo, è uno di quei giochi che offrono esattamente ciò che ci si aspettava da loro. Lasciando solo il pubblico a giudicare se ciò lo renda un successo o una delusione.

A Clubic, abbiamo finalmente deciso per l'entusiasmo. E vi spieghiamo perché Little Nightmares II merita tutta la vostra attenzione.

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Test di Little Nightmares II: un racconto cupo, ma squilibratoVedi il prezzoLeggi la conclusioneLittle Nightmares 2

  • Un gioco traboccante di idee visive
  • Ancora deliziosamente criptico
  • Una direzione artistica agghiacciante
  • L'orrore che non cade mai nel sangue
  • I combattimenti, avremmo fatto bene senza di loro
  • (Leggermente) più rassicurante del primo
  • Un inspiegabile picco di difficoltà a metà

Il caso che è Mono

Optando per una formula copiata dalla prima opera, Little Nightmares II ridistribuisce comunque le carte. Questa volta non interpretiamo più Six (la bambina con l'impermeabile giallo di Little Nightmares), ma un ragazzino di nome Mono. Con il suo aspetto schifoso da Piccolo Principe e la sua borsa artigianale avvitata in testa, il nostro nuovo eroe è tono su tono con la cartella colori della depressione che si allarga sullo sfondo.



Test di Little Nightmares II: un racconto cupo, ma squilibrato

Gioia, allegoria.

Ma come evidenziato dalla copertina del titolo, l'eroina suo malgrado della prima parte incrocerà rapidamente le strade di Mono. Al punto da trasformare Little Nightmares II in un gioco collaborativo. Un'occasione mancata per Tarsier per rendere il suo titolo giocabile a due, ma soprattutto un modo per - letteralmente - tendere la mano al giocatore o alla giocatrice. In effetti dobbiamo già esprimere una riserva: chi dice due caratteri sullo schermo, dice trouillometro in acque calme.

Little Nightmares non è mai stato terrificante. Preferendo un'estetica inquietante all'horror dalla facciata bassa, il gioco si distingue ancora quando si tratta di design dei personaggi. Ma bisogna riconoscere che essendo accompagnati per gran parte dell'avventura, si è già più rassicurati all'idea di avventurarsi in un condotto oscuro o in un collegio fallimentare.

Test di Little Nightmares II: un racconto cupo, ma squilibrato

Presto incontrerai Six, l'eroina del primo gioco.

Piccoli incubi che mandano sogni

Questo gameplay a quattro mani è anche un'opportunità per Tarsier di diversificare (un po') gli enigmi del suo gioco.Laddove Little Nightmares era limitato a una serie di inseguimenti e fasi platform, il suo successore aggiunge un po' di sfumature alla ricetta. Niente che non abbiamo mai visto altrove; pensiamo in particolare a oggetti pesanti da spostare insieme, oppure a vette raggiungibili solo appoggiandosi a Six. Eppure, su questo punto, Little Nightmares II è più vario rispetto all'episodio inaugurale.

Test di Little Nightmares II: un racconto cupo, ma squilibrato

Mutiques, i nostri personaggi cooperano per progredire.

Peccato che questa tavolozza di possibilità non permetta ancora allo studio di sottrarsi al riciclo di certe idee. Iconica, la famosa scena della cucina della prima parte è replicata in modo quasi identico in un'aula di chimica. Va anche detto che il gameplay basato sul nascondino (gli sviluppatori rifiutano il termine infiltrazione) raggiunge rapidamente i suoi limiti. Tanto più che nessun elemento ci permette di andare contro la marcia dei copioni. Impossibile attirare un nemico facendo rumore, per esempio. Dal momento in cui superi una certa soglia nel livello, la macchina si mette in moto e non hai altra scelta che andare nella sua direzione.



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La scena della cucina del primo gioco è quasi identica qui.

Questo aspetto di Little Nightmares II dà origine a un piccolo lato che ti spinge, il che è un po 'sfortunato in un gioco con scoperte visive così abbaglianti. A volte, vorremmo soffermarci di più su certi set, come per cercare di svelarne tutti i segreti. Gestendo magistralmente la profondità di campo da aggiungere all'angoscia di un corridoio troppo buio o di un vicolo piovoso, Tarsier a volte ci spinge frettolosamente verso l'uscita. Come se, orgoglioso di esserlo (giustamente!), lo studio fosse impaziente di farci scoprire il prossimo dipinto.

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ragazzi della televisione

Di cosa parla Little Nightmares II? Impossibile rispondere alla domanda senza imbarazzarsi. Proprio come i giochi di Playdead (Limbo e Inside sono due figure in filigrana), le produzioni di Tarsier coltivano un certo mistero. Le unità di luogo e tempo non sono solo confuse, ma sono accessorie al coinvolgimento del pubblico nelle avventure di Mono e Six.

Come la prima opera, Little Nightmares II potrebbe essere riassunto come una corsa a capofitto. Un pretesto che consente a Tarsier Studios di distribuire un'ampia varietà di ambienti, soprattutto perché l'estetica del gioco produce interessanti influenze surrealiste. Non stupitevi dunque di girovagare per un paese deserto dove gli abitanti sono scomparsi, lasciando solo i loro vestiti ammucchiati per terra o su una panchina in attesa di un autobus che non passerà mai più. Non preoccuparti più, quando attraversi una vecchia scuola dove i residenti (sono vivi) indossano un elmetto di porcellana come teschio. Ti consigliamo inoltre di evitare di farti prendere dal panico quando questa cara maestra ti insegue allungando il collo all'infinito.



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Rimangono solo i vestiti degli abitanti, come se fossero evaporati.

Peccato che questa ricchezza creativa sia raramente abbinata a più audacia, lato gameplay. Nonostante le inflessioni autorizzate dal tuo partner, rimaniamo su un anello di gioco cucito con filo bianco. In ogni capitolo (ce ne sono 5 per circa 6 ore di gioco) un nuovo ambiente e un nuovo avversario alpha. Le prime stanze che hanno la vocazione di bagnarti il ​​collo prima del grande tuffo, identifichiamo rapidamente che gli schemi si ripetono per la maggior parte del gioco.

Ma a volte Little Nightmares II riesce a lasciarsi andare. Con più o meno successo, comunque. Tra le belle idee citiamo questo livello dove, aiutandoci con televisori piazzati qua e là, dobbiamo navigare in una sbarra di edificio fatiscente creando passaggi in stile Portal. Altri puzzle funzionano molto meno bene. Impossibile, in quanto tale, non parlare del livello noto come "dummy", con il quale sarà necessario giocare 1,2,3, sole per progredire. Dotato di una torcia, devi illuminare il viso affascinante dei tuoi avversari per congelarli e poter andare avanti. Problema, sono in eccesso ed è estremamente difficile controllare il proprio personaggio mantenendo il raggio di luce diretto nella giusta direzione. Un vero e proprio inferno, che rappresenta un picco di difficoltà assolutamente inconcepibile in un gioco che altrimenti attraversiamo molto tranquillamente.

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Ogni capitolo porta un particolare elemento di gioco. Ecco, la torcia in grado di immobilizzare i suoi inseguitori.

La gioventù combattente

Tra le grandi novità di quest'opera, quasi dimentichiamo di menzionare i combattimenti. È che questa funzionalità non ci lascia un ricordo imperituro e molto spesso appare frustrante e disfunzionale.

Mono può infatti afferrare (dolorosamente) martelli, asce, tubi e altre armi contundenti in giro per sbarazzarsi dei suoi aggressori. Armi che, avendo le stesse dimensioni del nostro eroe, sono ingombranti per un centesimo. L'assenza di un sistema di mira significa anche che colpiamo regolarmente il bersaglio. Peccato, perché al minimo colpo subito da un avversario, il gioco finisce e si ricomincia tutta la sequenza. Irritante.

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Possiamo usare le armi (ma è fatto molto male)

Fortunatamente, questa novità di Little Nightmares II viene illustrata regolarmente anche durante la risoluzione di enigmi. Non è raro dover afferrare un oggetto per premere un interruttore troppo in alto per noi, oppure far scattare - a inizio partita - una delle tante trappole lasciate lì da un cacciatore ostile.

Little Nightmares II : l'avis de Clubic

Little Nightmare II è un degno erede. Torturato da morire, il nuovo gioco di Tarsier Studios farebbe quasi sembrare troppo bello il suo primogenito. Visivamente traboccante di genialità, Little Nightmares II non ci racconta crepe: ci fa vivere un vero e proprio incubo. Con tutto ciò che comporta visioni surreali e mostri grotteschi.

Senza sbagliare, tuttavia, omette alcune parti della sua storia. Ce lo aspettavamo: Little Nightmares II è molto simile alla prima parte. O diciamo piuttosto che la somma delle sue novità non respira francamente esotismo. 

In realtà, e al momento di tirare le somme, saremmo addirittura tentati di dire che sono proprio le novità di questa puntata a rimanerci in gola. L'assistentato in cui ci immerge la collaborazione con Six, e che di fatto riduce il grado di ansia complessivo. Le sequenze di combattimento tanto inutili quanto mal dosate. Alcuni tentativi falliti di variare la formula (di nuovo quei dannati modelli che non dimenticherò presto)...

Ma impossibile punire troppo severamente un titolo straripante di idee come Little Nightmares II. Le sue peculiarità potrebbero non integrarsi perfettamente con gli ingranaggi preesistenti, ma resta uno dei platform cinematografici più sordidi e profondamente affascinanti degli ultimi anni. E proprio per questo, Little Nightmares II ci ha fatto sognare.

Piccoli incubi 2

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Un seguito che raramente esce dai chiodi senza uscire dai binari, ma il cui orrendo filo conduttore non finisce mai di stupire. Little Nightmares II è uno schiaffo estetico per chi sa apprezzare l'indelicatezza di un universo morboso e profondamente deprimente. Un gioco all'altezza del suo titolo, insomma.

più

  • Un gioco traboccante di idee visive
  • Ancora deliziosamente criptico
  • Una direzione artistica agghiacciante
  • L'orrore che non cade mai nel sangue
  • Un ultimo trimestre meno accademico

Il minimo

  • I combattimenti, avremmo fatto bene senza di loro
  • (Leggermente) più rassicurante del primo
  • Un inspiegabile picco di difficoltà a metà
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Test effettuato su PS5 (retrocompatibilità PS4) utilizzando un codice fornito dall'editore.

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