Teste Little Nightmares II: um conto sombrio, mas desequilibrado

Teste Little Nightmares II: um conto sombrio, mas desequilibrado

©Bandai Namco

Segunda faca da Media Molecule na trilogia LittleBigPlanet e Tearaway, o estúdio sueco Tarsier decolou em 2017. Emancipação em forma de jogo de plataforma cinematográfico chamado Little Nightmares, dos quais descobrimos a continuação hoje.

Quatro anos, e uma aquisição pelo ogro Embracer Group depois, o estúdio que leva o nome de um primata do Sudeste Asiático não parece estar muito melhor. Não que a situação dele seja alarmante, não. Em vez disso, preocupa-se com a obviamente torturada psique de suas forças criativas.



Little Nightmares II não é mais brilhante que seu ancestral. Nem é mais original. Nisso, é um daqueles jogos que oferecem justamente o que se esperava deles. Deixar o público sozinho para julgar se isso o torna um sucesso ou uma decepção.

No Clubic, finalmente decidimos pelo entusiasmo. E explicamos porque Little Nightmares II merece toda a sua atenção.

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Teste Little Nightmares II: um conto sombrio, mas desequilibradoVeja o PreçoLeia a ConclusãoLittle Nightmares 2

  • Um jogo repleto de ideias visuais
  • Ainda deliciosamente enigmático
  • Uma direção artística arrepiante
  • O horror que nunca cai em gore
  • As lutas, teríamos nos saído bem sem elas
  • (ligeiramente) mais reconfortante do que o primeiro
  • Um pico inexplicável de dificuldade no meio do jogo

O caso que é Mono

Optando por uma fórmula copiada da primeira obra, Little Nightmares II, no entanto, redistribui as cartas. Desta vez, não jogamos mais com Six (a garotinha de capa de chuva amarela de Little Nightmares), mas com um menino chamado Mono. Com seu visual miserável do Pequeno Príncipe e sua sacola de artesanato aparafusada na cabeça, nosso novo herói está tom sobre tom com a cartela de cores da depressão se espalhando ao fundo.



Teste Little Nightmares II: um conto sombrio, mas desequilibrado

Alegria, alegoria.

Mas, como evidenciado pela capa do título, a heroína apesar de si mesma da primeira parte se cruzará rapidamente com Mono. A ponto de transformar Little Nightmares II em um jogo colaborativo. Uma oportunidade perdida para Tarsier de tornar seu título jogável por dois, mas acima de tudo uma forma de – literalmente – chegar ao jogador ou ao jogador. Aliás, já devemos fazer uma reserva: quem diz dois personagens na tela, diz troilômetro em águas calmas.

Little Nightmares nunca foi aterrorizante. Preferindo uma estética perturbadora ao terror de frente baixa, o jogo ainda se destaca quando se trata de design de personagens. Mas é preciso reconhecer que, ao ser acompanhado em grande parte da aventura, já se fica mais tranquilo com a ideia de se aventurar em um conduto obscuro ou em um internato falido.

Teste Little Nightmares II: um conto sombrio, mas desequilibrado

Você logo se cruzará com Six, heroína do primeiro jogo.

Pequenos pesadelos que enviam sonhos

Essa jogabilidade a quatro mãos também é uma oportunidade para Tarsier diversificar (um pouco) os quebra-cabeças de seu jogo. Onde Little Nightmares se limitava a uma série de perseguições e fases de plataforma, seu sucessor traz uma pequena nuance à receita. Nada que nunca tenhamos visto em outro lugar; pensamos em objetos pesados ​​a serem movidos juntos, ou em cumes que só podem ser alcançados apoiando-se no Seis. Ainda assim, neste ponto, Little Nightmares II é mais variado do que o episódio inaugural.

Teste Little Nightmares II: um conto sombrio, mas desequilibrado

Mutiques, nossos personagens cooperam para progredir.

Pena que essa paleta de possibilidades ainda não permite ao estúdio escapar da reciclagem de certas ideias. Icônica, a famosa cena da cozinha da primeira parte é replicada de forma quase idêntica em uma sala de aula de química. Também deve ser dito que a jogabilidade baseada em esconde-esconde (os desenvolvedores rejeitam o termo infiltração) atinge rapidamente seus limites. Até porque nenhum elemento nos permite ir contra a marcha dos roteiros. Impossível atrair um inimigo fazendo barulho, por exemplo. A partir do momento em que você cruza um certo limite no nível, a máquina entra em movimento e você não tem escolha a não ser seguir em sua direção.



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A cena da cozinha do primeiro jogo é quase idêntica aqui.

Este aspecto de Little Nightmares II dá origem a um pequeno lado do tipo vai-quando-eu-empurro, o que é um pouco lamentável em um jogo com achados visuais tão deslumbrantes. Às vezes, gostaríamos de nos deter mais em determinados conjuntos, como se estivéssemos tentando desvendar todos os seus segredos. Administrando com maestria a profundidade de campo para aumentar a angústia de um corredor muito escuro ou de um beco chuvoso, Tarsier às vezes nos empurra apressadamente em direção à saída. Como se, orgulhoso disso (com razão!) o ateliê ansiasse que descobríssemos a próxima pintura.

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crianças da TV

Do que se trata Little Nightmares II? Impossível responder à pergunta sem ficar embaraçado. Assim como os jogos da Playdead (Limbo e Inside são duas figuras em marca d'água), as produções de Tarsier cultivam um certo mistério. Unidades de lugar e tempo não são apenas indistintas, elas são incidentais ao envolvimento do público nas aventuras de Mono e Six.

Como a primeira obra, Little Nightmares II pode ser resumido como uma corrida desenfreada. Um pretexto que permite à Tarsier Studios implantar uma grande variedade de ambientes – especialmente porque a estética do jogo produz interessantes influências surrealistas. Portanto, não se surpreenda ao passear por uma cidade deserta onde os habitantes desapareceram, deixando apenas suas roupas empilhadas no chão ou em um banco à espera de um ônibus que nunca mais passará. Não se preocupe mais, ao cruzar uma velha escola onde os moradores (eles estão vivos) usam um capacete de porcelana como caveira. Também recomendamos que você evite entrar em pânico quando esta querida professora correr atrás de você, esticando o pescoço até o infinito.



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Apenas as roupas dos habitantes permanecem, como se tivessem evaporado.

Pena que essa riqueza criativa raramente é combinada com mais audácia, lado da jogabilidade. Apesar das inflexões autorizadas pelo seu parceiro, continuamos em um loop de jogo costurado com linha branca. Em cada capítulo (são 5 para cerca de 6 horas de jogo) um novo ambiente e um novo adversário alfa. As primeiras salas tendo vocação para molhar o pescoço antes do grande mergulho, rapidamente identificamos que os padrões se repetem na maior parte do jogo.

Mas Little Nightmares II ocasionalmente consegue deixar ir. Com mais ou menos sucesso, no entanto. Entre as belas ideias, vamos citar este nível onde, ajudando-nos com televisões colocadas aqui e ali, temos que navegar por uma barra de prédio em ruínas criando passagens no estilo Portal. Outros quebra-cabeças funcionam muito menos bem. Impossível, como tal, não falar do nível conhecido como "dummies", com o qual será necessário jogar 1,2,3, sol para progredir. Equipado com uma lanterna, você deve iluminar o rosto encantador de seus oponentes para congelá-los e poder seguir em frente. Problema, eles estão em excesso, e é extremamente difícil controlar seu personagem mantendo o feixe de luz direcionado na direção certa. Um verdadeiro inferno, que representa um pico de dificuldade absolutamente inconcebível em um jogo que, de outra forma, passamos muito tranquilamente.

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Cada capítulo traz um elemento de jogabilidade específico. Aqui, a lanterna que pode imobilizar seus perseguidores.

A juventude lutadora

Entre as grandes novidades desta obra, quase nos esquecemos de mencionar as lutas. É que essa funcionalidade não nos deixa com uma memória imperecível e, na maioria das vezes, aparece como frustrante e disfuncional.

Mono pode de fato agarrar (dolorosamente) martelos, machados, canos e outras armas contundentes espalhadas por aí para se livrar de seus atacantes. Armas que, sendo do mesmo tamanho do nosso herói, são pesadas para um centavo. A ausência de um sistema de mira também significa que acertamos o alvo regularmente. Uma pena, pois ao menor golpe sofrido por um adversário, é game over e recomeçamos toda a sequência. Irritante.

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Podemos usar armas (mas é muito mal feito)

Felizmente, esta novidade de Little Nightmares II também é ilustrada regularmente ao resolver quebra-cabeças. Não é incomum ter que agarrar um objeto para apertar um botão muito alto para nós, ou para acionar – no início do jogo – uma das muitas armadilhas ali deixadas por um caçador hostil.

Little Nightmares II : avis de Clubic

Little Nightmare II é um herdeiro digno. Torturado como o inferno, o novo jogo da Tarsier Studios quase faria seu filho mais velho parecer bom demais. Visualmente transbordando de genialidade, Little Nightmares II não nos conta rachaduras: nos faz viver um verdadeiro pesadelo. Com tudo o que envolve visões surreais e monstros grotescos.

Sem confundir a mercadoria, porém, omite certas partes de sua história. Já esperávamos: Little Nightmares II é muito parecido com a primeira parte. Ou digamos que a soma de suas novidades não respira francamente exotismo. 

Na realidade, e na hora de fazer o balanço, seríamos mesmo tentados a dizer que são precisamente as novidades deste episódio que nos ficam na garganta. O estágio em que a colaboração com Six nos mergulha, e que de fato reduz o grau geral de ansiedade. As sequências de combate são tão inúteis quanto mal dosadas. Algumas tentativas falhadas de variar a fórmula (de novo aqueles malditos modelos que não vou esquecer tão cedo)...

Mas impossível punir com muita severidade um título tão cheio de ideias quanto Little Nightmares II. Suas peculiaridades podem não se integrar perfeitamente com as engrenagens pré-existentes, mas continua sendo um dos jogos de plataforma cinematográficos mais sórdidos e profundamente fascinantes dos últimos anos. E só por isso, Little Nightmares II nos fez sonhar.

Little Nightmares 2

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Uma sequência que raramente sai dos pregos sem sair dos trilhos, mas cujo horripilante fio condutor nunca deixa de surpreender. Little Nightmares II é um tapa na cara estético para quem sabe apreciar a indelicadeza de um universo mórbido e profundamente deprimente. Um jogo que faz jus ao seu título, em suma.

Mais

  • Um jogo repleto de ideias visuais
  • Ainda deliciosamente enigmático
  • Uma direção artística arrepiante
  • O horror que nunca cai em gore
  • Um último trimestre menos acadêmico

O menos

  • As lutas, teríamos nos saído bem sem elas
  • (ligeiramente) mais reconfortante do que o primeiro
  • Um pico inexplicável de dificuldade no meio do jogo
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Teste realizado no PS5 (compatibilidade com versões anteriores do PS4) usando um código fornecido pelo editor.

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