La Liga Americana Antidifamación (ADL) acaba de publicar las conclusiones de su informe anual que estudia las relaciones sociales en los videojuegos online. Y por primera vez, este documento incluye comentarios de más de 500 adolescentes de 13 a 17 años.
Una encuesta anual, que se centra tanto en los aspectos positivos como negativos del juego online, pero cuyas conclusiones pintan un panorama muy desolador de nuestro medio, y en particular de algunas de sus comunidades.
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Todos los jugadores, todos acosados
Basado en el testimonio de una muestra representativa de 2 jugadores que residen en los Estados Unidos, el informe de la ADL es alarmante. "Por tercer año consecutivo, la encuesta de ADL encontró que el acoso experimentado por los jugadores adultos ha aumentado y se mantiene en niveles alarmantes, mientras que el nuevo estudio sobre la experiencia de los adolescentes también plantea preocupaciones importantes", puede leer allí.
Así, durante los últimos seis meses, el 83% de los jugadores adultos (18-45 años) afirman haber sufrido acoso mientras jugaban a un videojuego online. Una situación que también preocupa a tres adolescentes de 13 a 17 años de cada cinco, o el 60% (unos 14 millones de personas).
Entre ellos, el 29 % dice haber sido insultado mientras jugaba, y el 17 % afirma haber sido seguido durante varias sesiones de juego por su(s) acosador(es). Resultado: el 25% de los jugadores adolescentes dicen que ocultan su verdadera identidad cuando juegan en línea. El 42% de ellos lo hace ad hoc.
Entre los juegos seleccionados por la ADL, Valorant representa la plataforma más grande para el comportamiento de odio. El 89% de los jugadores dice que tuvo una mala experiencia allí. El FPS de Riot es seguido por Call of Duty (85%) y DOTA 2 (84%).
Para la mayoría de los jugadores adultos (71 %), esto toma la forma de insultos, amenazas físicas, acoso ocasional o continuo, por ejemplo, al ser objeto de amenazas fuera del juego, como en las redes sociales. Una cifra superior al 3% respecto al informe de 2020, y del 6% respecto al de 2019.
El 8% de los adultos y el 10% de los adolescentes dicen que han estado expuestos a conversaciones de juegos en línea sobre la ideología de la supremacía blanca, y el 7% de los adultos a acusaciones de negación del Holocausto.
El mayor aumento en los casos de acoso entre adultos son las jugadoras (49 % frente al 41 % el año pasado), las jugadoras negras o afrodescendientes (42 % frente al 31 % en 2020) y las asiáticas estadounidenses (38 % frente al 26 % en 2020) . Los jugadores que se identifican con la comunidad LGBTQIA+ también tienen un 38% de haber sido víctimas de acoso (+1 punto respecto al año pasado).
El juego online también vector de buenas experiencias
Lejos de arrojar oprobio sobre un medio que ya no tiene buena prensa, la ADL informa al mismo tiempo que el 99% de los encuestados dice que se ha enfrentado a un comportamiento positivo durante un juego en línea.
Los adolescentes, en este caso, son la mayoría que dice que los videojuegos en línea les han ayudado a conocerse a sí mismos, hacer amigos e integrarse en comunidades. Entre los títulos más populares entre los encuestados, World of Warcraft, Rocket League, Roblox y Fortnite son los más populares. Para los adultos, es más Madden NFL, Call of Duty y DOTA 2.
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El ciberacoso, cosa de todos
El comportamiento de odio en Internet está lejos de limitarse a los juegos en línea. Hace unas semanas, cientos de miles de streamers se declararon en huelga para protestar por la inacción de Twitch para combatir las redadas de odio y su inacción generalizada en la moderación.
Combatir estos comportamientos es responsabilidad de las plataformas, cree la ADL, pero también de la industria de los videojuegos, de la sociedad civil, de los gobiernos y de todos en el día a día. Un sujeto de la sociedad, que sería un error arrastrar bajo la alfombra invocando que “siempre ha existido”.
Entre las medidas propuestas por la organización, retenemos una recomendación a los padres para que activen, cuando sea posible, las opciones de control parental. Se le pide al organismo de calificación de juegos de EE. UU., ESRB (equivalente a nuestro PEGI), que incluya una métrica de "toxicidad y extremismo" para la comunidad de juegos que estudia.
“Los juegos tóxicos pueden verse influidos por la cultura tóxica de las empresas [que los crean, nota del editor]”, señala también la ADL en sus conclusiones. Una referencia a los innumerables casos de acoso sexual, discriminación y diferencias salariales que han salpicado a Riot, Ubisoft o Activision-Blizzard en los últimos meses, por citar solo algunos.