Il 60% degli adolescenti americani afferma di essere stato vittima di bullismo nei giochi multiplayer online

Il 60% degli adolescenti americani afferma di essere stato vittima di bullismo nei giochi multiplayer online

L'American Anti-Defamation League (ADL) ha appena pubblicato le conclusioni del suo rapporto annuale che studia le relazioni sociali nei videogiochi online. E per la prima volta, questo documento include il feedback di oltre 500 adolescenti dai 13 ai 17 anni.

Un sondaggio annuale, che si concentra sia sugli aspetti positivi che negativi del gioco online, ma le cui conclusioni dipingono un ritratto molto desolante del nostro medium, e in particolare di alcune delle sue community.



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Tutti giocatori, tutti molestati

Sulla base della testimonianza di un campione rappresentativo di 2 giocatori residenti negli Stati Uniti, il rapporto dell'ADL è allarmante. "Per il terzo anno consecutivo, il sondaggio di ADL ha rilevato che le molestie subite dai giocatori adulti sono aumentate e rimangono a livelli allarmanti, mentre anche il nuovo studio sull'esperienza degli adolescenti solleva preoccupazioni significative", puoi leggere qui.

Pertanto, negli ultimi sei mesi, l'83% dei giocatori adulti (18-45 anni) afferma di aver subito molestie durante la riproduzione di un videogioco online. Una situazione che riguarda anche tre adolescenti su cinque dai 13 ai 17 anni, ovvero il 60% (circa 14 milioni di persone).

Tra questi, il 29% afferma di essere stato insultato durante il gioco e il 17% riferisce di essere stato seguito in più sessioni di gioco dai propri stalker. Risultato: il 25% dei giocatori adolescenti afferma di nascondere la propria vera identità quando gioca online. Il 42% di loro lo fa su base ad hoc.

Il 60% degli adolescenti americani afferma di essere stato vittima di bullismo nei giochi multiplayer online

Tipologie di molestie nei confronti di giocatori adolescenti (13-17 anni) © ADL

Tra i giochi selezionati dall'ADL, Valorant rappresenta la più grande piattaforma per comportamenti odiosi. L'89% dei giocatori afferma di aver avuto una brutta esperienza lì. L'FPS di Riot è seguito da Call of Duty (85%) e DOTA 2 (84%).



Per la maggior parte dei giocatori adulti (71%) ciò assume la forma di insulti, minacce fisiche, molestie occasionali o continue, ad esempio essendo il bersaglio di minacce fuori dal gioco, come sui social network. Un dato in crescita del 3% rispetto al rapporto del 2020, e del 6% rispetto a quello del 2019.

Il 60% degli adolescenti americani afferma di essere stato vittima di bullismo nei giochi multiplayer online

Tipologie di molestie nei confronti di giocatori maggiorenni (18-45 anni) © ADL

L'8% degli adulti e il 10% degli adolescenti afferma di essere stato esposto a conversazioni di giochi online sull'ideologia della supremazia bianca e il 7% degli adulti ad accuse di negazione dell'Olocausto.

L'aumento maggiore dei casi di bullismo tra gli adulti riguarda le giocatrici (49% contro il 41% dell'anno scorso), le giocatrici nere o afro-discendenti (42% contro il 31% nel 2020) e le asiatiche americane (38% contro il 26% nel 2020) . I giocatori che si identificano con la comunità LGBTQIA+ sono anche il 38% ad essere stati vittime di molestie (+1 punto rispetto allo scorso anno).

Il 60% degli adolescenti americani afferma di essere stato vittima di bullismo nei giochi multiplayer online

Molestie basate sull'identità dei giocatori © ADL

Il gioco online è anche un vettore di buone esperienze

Lungi dal gettare disprezzo su un mezzo che già non ha una buona stampa, l'ADL riferisce allo stesso tempo che il 99% degli intervistati afferma di essersi confrontato con un comportamento positivo durante un gioco online.

Gli adolescenti, in questo caso, sono la maggioranza a dire che i videogiochi online li hanno aiutati a conoscere se stessi, fare amicizia e integrarsi nelle comunità. Tra i titoli più apprezzati dagli intervistati, World of Warcraft, Rocket League, Roblox e Fortnite sono i più gettonati. Per gli adulti, è più Madden NFL, Call of Duty e DOTA 2.



Il 60% degli adolescenti americani afferma di essere stato vittima di bullismo nei giochi multiplayer online

I giochi in cui gli adolescenti incontrano i comportamenti più positivi © ADL

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I giochi in cui gli adulti incontrano i comportamenti più positivi © ADL
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Cyberbullismo, affare di tutti

Il comportamento odioso su Internet è tutt'altro che limitato ai giochi online. Qualche settimana fa, centinaia di migliaia di streamer hanno scioperato per protestare contro l'inazione di Twitch nel combattere i raid di odio e la sua diffusa inerzia nei confronti della moderazione. 

Combattere questi comportamenti è responsabilità delle piattaforme, ritiene l'ADL, ma anche dell'industria dei videogiochi, della società civile, dei governi e di tutti quotidianamente. Un soggetto della società, che sarebbe sbagliato trascinare sotto il tappeto invocando che “è sempre esistito”.


Tra le misure proposte dall'organizzazione, conserviamo la raccomandazione ai genitori di attivare, quando possibile, opzioni di parental control. All'ente di valutazione dei giochi degli Stati Uniti, l'ESRB (equivalente al nostro PEGI), è stato chiesto di includere una metrica di "tossicità ed estremismo" per la comunità di gioco che studia. 

"I giochi tossici possono essere influenzati dalla cultura tossica delle aziende [che li creano, ndr]", nota anche l'ADL nelle sue conclusioni. Un riferimento agli innumerevoli casi di molestie sessuali, discriminazioni e differenziali salariali che hanno schizzato Riot, Ubisoft o Activision-Blizzard negli ultimi mesi, per citarne solo alcuni.

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