60% dos adolescentes americanos dizem ter sofrido bullying em jogos multijogador online

60% dos adolescentes americanos dizem ter sofrido bullying em jogos multijogador online

A American Anti-Defamation League (ADL) acaba de divulgar as conclusões de seu relatório anual que estuda as relações sociais em videogames online. E pela primeira vez, este documento inclui feedback de mais de 500 adolescentes de 13 a 17 anos.

Uma pesquisa anual, que se concentra nos aspectos positivos e negativos dos jogos online, mas cujas conclusões traçam um retrato muito sombrio de nosso meio e, em particular, de algumas de suas comunidades.



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Todos os jogadores, todos assediados

Com base no testemunho de uma amostra representativa de 2 jogadores residentes nos Estados Unidos, o relatório da ADL é alarmante. "Pelo terceiro ano consecutivo, a pesquisa da ADL descobriu que o assédio sofrido por jogadores adultos aumentou e permanece em níveis alarmantes, enquanto o novo estudo de experiência de adolescentes também levanta preocupações significativas", você pode ler lá.

Assim, nos últimos seis meses, 83% dos jogadores adultos (18 a 45 anos) dizem ter sofrido assédio enquanto jogavam um videogame online. Uma situação que também preocupa três adolescentes dos 13 aos 17 anos em cada cinco, ou 60% (cerca de 14 milhões de pessoas).

Entre eles, 29% dizem ter sido insultados durante o jogo e 17% relatam ter sido seguidos em várias sessões de jogo por seu(s) perseguidor(es). Resultado: 25% dos jogadores adolescentes dizem que escondem sua verdadeira identidade quando jogam online. 42% deles o fazem de forma ad hoc.

60% dos adolescentes americanos dizem ter sofrido bullying em jogos multijogador online

Tipologias de assédio contra jogadores adolescentes (13-17 anos) © ADL

Entre os jogos selecionados pela ADL, Valorant representa a maior plataforma de comportamento odioso. 89% dos jogadores dizem que tiveram uma experiência ruim lá. O FPS da Riot é seguido por Call of Duty (85%) e DOTA 2 (84%).



Para a maioria dos jogadores adultos (71%) isso assume a forma de insultos, ameaças físicas, assédio ocasional ou contínuo, por exemplo, sendo alvo de ameaças fora do jogo, como nas redes sociais. Um aumento de 3% em relação ao relatório de 2020 e de 6% em relação ao de 2019.

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Tipologias de assédio relativas a jogadores adultos (18-45 anos) © ADL

8% dos adultos e 10% dos adolescentes dizem que foram expostos a conversas de jogos online sobre a ideologia da supremacia branca e 7% dos adultos a alegações de negação do Holocausto.

O maior aumento de casos de bullying entre adultos são jogadores do sexo feminino (49% contra 41% no ano passado), jogadores negros ou afrodescendentes (42% contra 31% em 2020) e asiático-americanos (38% contra 26% em 2020) . Jogadores que se identificam com a comunidade LGBTQIA+ também são 38% vítimas de assédio (+1 ponto em relação ao ano passado).

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Assédio baseado na identidade dos jogadores © ADL

O jogo online também é um vetor de boas experiências

Longe de lançar opróbrio em um meio que já não tem boa imprensa, a ADL relata ao mesmo tempo que 99% dos entrevistados dizem ter sido confrontados com comportamento positivo durante um jogo online.

Os adolescentes, neste caso, são maioria a afirmar que os videojogos online os ajudaram a conhecer-se a si próprios, a fazer amigos e a integrar-se em comunidades. Entre os títulos mais populares entre os entrevistados, World of Warcraft, Rocket League, Roblox e Fortnite são os mais populares. Para os adultos, é mais Madden NFL, Call of Duty e DOTA 2.



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Os jogos em que os adolescentes encontram os comportamentos mais positivos © ADL

JVFR

Os jogos onde os adultos encontram os comportamentos mais positivos © ADL
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Cyberbullying, assunto de todos

O comportamento odioso na Internet está longe de ser limitado aos jogos online. Algumas semanas atrás, centenas de milhares de streamers entraram em greve para protestar contra a inação do Twitch em combater invasões de ódio e sua inação generalizada de moderação. 

Combater esses comportamentos é responsabilidade das plataformas, acredita a ADL, mas também da indústria de videogames, da sociedade civil, dos governos e de todos no dia a dia. Um sujeito da sociedade, que seria errado arrastar para debaixo do tapete invocando que "sempre existiu".


Entre as medidas propostas pela organização, mantemos a recomendação aos pais de ativarem, sempre que possível, as opções de controlo parental. O órgão de classificação de jogos dos EUA, o ESRB (equivalente ao nosso PEGI), está sendo solicitado a incluir uma métrica de “toxicidade e extremismo” para a comunidade de jogos que estuda. 

“Jogos tóxicos podem ser influenciados pela cultura tóxica das empresas [que os criam, nota do editor]”, também observa a ADL em suas conclusões. Uma referência aos inúmeros casos de assédio sexual, discriminação e diferenças salariais que se espalharam pela Riot, Ubisoft ou Activision-Blizzard nos últimos meses, para citar apenas alguns.

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