Videogames: por que os patches do primeiro dia se tornaram a norma?

Videogames: por que os patches do primeiro dia se tornaram a norma?

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Essa rotina, você conhece bem. Na pressa de se jogar de cabeça no jogo que você esperava há meses, você alonga o ritmo na esperança de chegar o mais rápido possível em casa e introduzir o disco de salvamento em seu console. Quando, de repente, você tem esperanças ao baixar uma atualização que às vezes pode chegar a dezenas de gigabytes. Um patch do primeiro dia. Novamente.

Infelizmente, essa prática se tornou a norma na indústria de videogames. A fortiori desde o advento dos consoles de jogos permanentemente conectados à Internet. Mas se esse processo é relativamente indolor para os jogadores que têm a sorte de estarem conectados à fibra, horroriza os menos abastados em termos de conexão.



De forma mais geral, o método patch day one questiona o que os editores consideram ser o estado aceitável de marketing de um jogo.Quando você sai de uma loja com um jogo debaixo do braço, você não acha? não tem direito a esperar que seja concluído; em ótimas condições?

É exatamente isso que a maioria dos críticos dessa abordagem lamenta. Mas seria simplista ver o patch do primeiro dia como um capricho de desenvolvedores meticulosos. Você também pode escrever: dadas as questões comerciais que a indústria de videogames suporta hoje, é simplesmente impossível passar sem isso.

Era melhor antes?

Para entender como tivemos que baixar patches tão grandes hoje, obviamente você tem que dar uma olhada no espelho retrovisor.

Não é incomum para algumas pessoas se surpreenderem com o fato de os jogos lançados 20 ou 30 anos atrás não precisarem desse tipo de processo quando foram lançados. Tudo o que você precisava fazer era inserir o CD-ROM na unidade e deixar a mágica funcionar. Mas há várias coisas a se ter em mente para garantir que estamos comparando coisas que podem ser comparadas.



Videogames: por que os patches do primeiro dia se tornaram a norma?

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Em primeiro lugar, os videogames do século passado eram infinitamente menos complexos do que são hoje. 3D não apareceu até meados da década de 90, e mesmo um jogo tão ambicioso tecnicamente como The Elder Scrolls: Morrowind - e sua área de jogo de 24 quilômetros quadrados - pesava apenas um minúsculo gigabyte em discos rígidos. da época (o jogo foi lançado em 2).

Em seguida, estamos falando de uma época (início dos anos 2000), em que apenas 361 milhões de pessoas tinham acesso à Internet. Um acesso cujas limitações são bem lembradas pelos mais velhos. Os jogadores então, infinitamente menos numerosos do que hoje, não estão necessariamente entre os sortudos. Os desenvolvedores, portanto, não têm escolha a não ser entregar um jogo “perfeito”; livre de bugs e no qual nada deve ser adicionado a posteriori.

Por fim, é preciso perceber que na época a indústria de videogames estava longe de pesar tanto quanto hoje. Em 2000, o mercado global representava pouco menos de US$ 40 bilhões, em comparação com US$ 179,7 bilhões em 2020. Nem é preciso dizer que as participações financeiras eram menores naquela época. Lembre-se de que os videogames são a indústria cultural mais lucrativa do mundo hoje.

E esse status é obviamente acompanhado por uma certa pressão por parte dos investidores, para quem jogar um bom jogo é menos importante do que colocá-lo em um determinado calendário financeiro.

Projetar um videogame é sempre uma aposta

Não são os desenvolvedores independentes que vão nos contradizer aqui: projetar um videogame é uma aposta. Quer seu nome seja Eric Barone e canalizando sua energia por cinco anos para tirar Stardew Valley de suas economias, ou Microsoft, pronta para esticar quase $ 500 milhões para dar a Halo uma sequência digna de consoles de próxima geração.



Neste último caso, as apostas são talvez ainda maiores. O motivo ? Quanto maior o número de pessoas envolvidas em um projeto, maiores serão as consequências de um possível fracasso.

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Parte da equipe da 343 Industries em Kirkland © Microsoft

E podemos ter bolsos fundos, o orçamento alocado para um videogame não é exagerado à vontade. Mais cedo ou mais tarde, produtores e investidores terão que ter garantido o retorno de seu investimento. E infelizmente acontece que é economicamente mais interessante para eles empurrar um jogo que ainda não terminou para ser lançado do que atrasar sua comercialização.

Porque o adiamento de uma saída também não é trivial. Isso significa que os salários serão pagos por um período mais longo, as horas extras serão cobertas ou até mesmo os custos de marketing serão aumentados. Além disso, para alguns estúdios (cada cenário é obviamente diferente), o dilema pode ser reduzido ao lançamento de um jogo inacabado, mas gerando receita ou atrasando o lançamento do jogo e, portanto, perdendo a confiança dos investidores.

A famosa etapa da certificação

Você deve estar se perguntando o que tudo isso tem a ver com chucrute. Mas tivemos que passar por isso para dar a você uma visão geral que tomará forma em alguns momentos.

Não lhe terá escapado que, há mais de 10 anos, raros são os títulos lançados apenas numa única plataforma. Ainda mais raros são aqueles que só estão disponíveis no PC. É preciso dizer que seria no mínimo uma ousadia prescindir de um mercado potencial de mais de 200 milhões de almas. O problema é que não basta colocar seu 31, ir bater em um consolador com a boca no coração e submeter a ele seu desejo de distribuir seu jogo na máquina dele.



Para que um jogo seja lançado para o console, ele deve primeiro passar pelo estágio de certificação. Uma etapa que, quando validada, na maioria das vezes dá luz verde à prensagem da famosa versão “Gold” de um jogo - que está pronta para ser gravada em Blu-ray e comercializada.

No entanto, os jogadores têm muitos equívocos sobre a certificação. A fortiori desde o estudo de caso Cyberpunk 2077, cujas versões PS4 e Xbox One são quase jogáveis. Certificação não deve ser confundida com Garantia de Qualidade (GQ). O departamento de controle de qualidade de um estúdio de videogame está lá para inspecionar minuciosamente um jogo em busca de bugs ou mau funcionamento e, em seguida, avisar os desenvolvedores para que seja corrigido. Certificação não tem nada a ver com isso.

Considere esta etapa como um exame. O jogo é apresentado aos fabricantes de consoles em um estado que a editora considere "final" ou, em qualquer caso, suficientemente correto para que seja comercializado, e isso deve atender ponto a ponto as especificações definidas pela Sony, Microsoft e Nintendo. Uma especificação cujos requisitos variam para cada fabricante – a Microsoft, por exemplo, quer que você consiga acessar o menu do Xbox de qualquer tela de jogo; A Nintendo se recusa a permitir que certos palavrões sejam incluídos nas legendas.

Para resumir, portanto:

  • Preencha um formulário complexo e entre em uma fila
  • Ao obter uma data, prepare uma compilação do jogo que possa ser considerada não apenas comercializável, mas também leve em consideração os requisitos específicos de cada fabricante
  • Dedos cruzados para a certificação ser concedida. Caso contrário, você terá que reiniciar todo o processo assim que o jogo começar. Incluindo esperar sua vez na fila antes de enviar seu jogo para o construtor.


Em um fascinante artigo detalhando o processo de certificação para jogos, o desenvolvedor Rami Ismail (Nuclear Throne) nos convida a visualizar o "cert", como ele o chama, como "um gigantesco livro de caixas de seleção".

Eles não são apenas numerosos, mas podem variar dependendo do país em que o jogo será lançado. "Alguns são muito sensatos (por exemplo, o jogo não deve travar), outros são razoáveis ​​(se você permanecer no menu principal do jogo por 24 horas, o jogo ainda está em execução?) E outros ainda pode parecer obsceno (se você conectar e desconectar rapidamente um controle, o jogo sabe o que fazer?) ”, explica o desenvolvedor com humor tingido de experiência.

Você deve ter entendido lendo estes poucos exemplos: o processo de certificação não é um playtest adequado. Pode ser resumido como um agregado de condições técnicas que um jogo deve atender para ser lançado em um console. O mais importante deles é não quebrar o referido console, é claro. Observe, no entanto, que a certificação diz respeito apenas às versões de console de um jogo. Steam, GOG, Humble e outros jogos épicos deixam o editor com total responsabilidade pelo que publicam em suas lojas online.

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As persianas do PC não são afetadas pelo estágio de certificação © Shutterstock

Este é um processo descrito como muito burocrático. O conteúdo do jogo nunca é questionado. Além disso, e considerando os tempos de espera que podem aumentar antes que você possa realmente enviar seu jogo para certificação, os editores não hesitam em enviar compilações muito cedo para ter tempo de se atualizar antes da data de lançamento de um jogo. Cyberpunk 2077, novamente, obteve notavelmente sua certificação “Gold” em outubro passado. Isso é um pouco mais de dois meses antes de chegar às prateleiras.

Porém, Rami Ismail nos diz que devido a todos esses atrasos na certificação que devem ser levados em consideração, “uma compilação“ Gold ”data de cerca de 1 a 3 meses antes do lançamento do jogo”. Você leu corretamente: no caso do jogo CD Projekt RED, a versão oficialmente validada pela Sony e pela Microsoft poderia, portanto, ser do final do verão.

Da triste necessidade de adesivos no primeiro dia

Esta versão é aquela que os jogadores de console descobriram se não conectassem seu PlayStation ou Xbox à Internet e, assim, impedissem o download do patch do primeiro dia de mais de 40 GB. É também aquele ao qual os jornalistas tiveram direito a um embargo durante o teste, antes que o famoso patch fosse entregue a eles com antecedência.

No menu ? Uma bagunça de insetos, uma otimização de morango e dildos por todo lado. Bem.

Tudo isso para dizer que entre o momento em que um jogo é submetido à certificação e o momento em que ele chega às prateleiras, é óbvio que os desenvolvedores continuam trabalhando para polir sua cópia. Tantas alterações que se compilam em um patch que, dependendo do tamanho da tarefa, podem chegar a um certo peso.

O mais enfurecedor da história? Os patches também devem passar pela caixa de certificação antes de obter a luz verde dos fabricantes de console e serem implantados. Isso explica, em particular, por que certos patches são lançados mais rapidamente no PC do que em máquinas domésticas.

Uma situação tão irritante para os jogadores quanto frustrante para os desenvolvedores que suaram sangue e água por anos para dar vida ao jogo.

Os patches do primeiro dia seriam então apenas um sintoma de uma indústria cujo apetite só cresce, esquecendo-se de ser sábia sobre os tempos reais de desenvolvimento de um jogo, tipo de mecanismos e todos os prazos que impõe que incentivam certos estúdios a praticar crunch, sobre o qual conversamos em detalhes em um arquivo dedicado.

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