Videojuegos: ¿por qué los parches del primer día se han convertido en la norma?

Videojuegos: ¿por qué los parches del primer día se han convertido en la norma?

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Esta rutina, la conoces bien. Con prisa por lanzarte de cabeza al juego que llevas meses esperando, alargas el ritmo con la esperanza de llegar cuanto antes a casa e introducir el disco guardador en tu consola. Cuando de repente, sus esperanzas se ven colmadas al descargar una actualización que a veces puede llegar a varias decenas de gigabytes. Un parche del día uno. Otra vez.

Lamentablemente, esta práctica se ha convertido en la norma en la industria de los videojuegos. A fortiori desde la llegada de las videoconsolas permanentemente conectadas a Internet. Pero si este proceso es relativamente indoloro para los jugadores que tienen la suerte de estar conectados a la fibra, horroriza a los menos favorecidos en cuanto a conexión.



De forma más general, el método del día uno del parche cuestiona lo que los editores consideran que es el estado aceptable de marketing de un juego Cuando sales de una tienda con un juego bajo el brazo, ¿no crees? no tiene derecho a esperar a que se complete; en optimas condiciones?

Esto es precisamente lo que lamentan la mayoría de los críticos de este enfoque. Pero sería simplista ver el parche del primer día como un capricho de desarrolladores quisquillosos. También podría escribirlo: dados los problemas comerciales que soporta la industria de los videojuegos hoy en día, es simplemente imposible prescindir de él.

¿Era mejor antes?

Para entender cómo llegamos a tener que descargar parches tan grandes hoy, obviamente tienes que mirar por el espejo retrovisor.

No es raro que algunas personas se sorprendan de que los juegos lanzados hace 20 o 30 años no necesitaran este tipo de proceso cuando se lanzaron. Todo lo que tenía que hacer era introducir el CD-ROM en la unidad y dejar que la magia funcionara. Pero hay varias cosas a tener en cuenta para asegurarnos de que estamos comparando cosas que se pueden comparar.



Videojuegos: ¿por qué los parches del primer día se han convertido en la norma?

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Primero, los videojuegos que datan del siglo pasado eran infinitamente menos complejos de lo que son hoy. El 3D no apareció hasta mediados de la década de 90, e incluso un juego tan técnicamente ambicioso como The Elder Scrolls: Morrowind, y su área de juego de 24 kilómetros cuadrados, solo pesaba un pequeño gigabyte en los discos duros. de la época (el juego fue lanzado en 2).

A continuación, estamos hablando de una época (principios de la década de 2000), cuando solo 361 millones de personas tenían acceso a Internet. Un acceso cuyas limitaciones bien recuerdan los mayores. Los jugadores entonces, infinitamente menos en número que hoy, no están necesariamente entre los afortunados. Por lo tanto, los desarrolladores no tienen más remedio que ofrecer un juego "perfecto"; libre de errores y sobre la que no se debe añadir nada a posteriori.

Por último, hay que tener en cuenta que en su momento la industria de los videojuegos estaba lejos de pesar tanto como lo hace hoy. En 2000, el mercado mundial representaba poco menos de 40 millones de dólares, en comparación con los 179,7 millones de dólares de 2020. No hace falta decir que las apuestas financieras eran menores en ese momento. Recuerda que los videojuegos son la industria cultural más lucrativa del mundo en la actualidad.

Y este estatus, obviamente, va acompañado de una cierta presión por parte de los inversores, para quienes jugar un buen juego es menos importante que ponerlo en un determinado calendario financiero.

Diseñar un videojuego siempre es una apuesta

No son los desarrolladores independientes los que nos contradecirán aquí: diseñar un videojuego es una apuesta. Ya sea que su nombre sea Eric Barone y canalice su energía durante cinco años para hacer Stardew Valley con sus ahorros, o Microsoft, listo para estirar casi $ 500 millones para darle a Halo una secuela digna en consolas de próxima generación.



En el último caso, lo que está en juego es quizás incluso mayor. La razón ? Cuanto mayor sea el número de personas involucradas en un proyecto, mayores serán las consecuencias de un posible fracaso.

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Parte del equipo de 343 Industries en Kirkland © Microsoft

Y es posible que tenga mucho dinero, el presupuesto asignado a un videojuego no se ajusta a voluntad. Tarde o temprano, los productores e inversores deberán tener garantizado el retorno de su inversión. Y, lamentablemente, les resulta más interesante económicamente impulsar un juego que no está terminado de lanzar que retrasar su comercialización.

Porque el aplazamiento de una salida tampoco es baladí. Esto significa que los salarios deben pagarse durante un período más largo, las horas extraordinarias deben cubrirse o incluso los costos de comercialización deben extenderse. Además, para algunos estudios (cada caso es, por supuesto, diferente), el dilema se puede reducir a lanzar un juego inacabado pero generar ingresos, o retrasar el lanzamiento del juego y perder así la confianza de los inversores.

La famosa etapa de la certificación

Quizás se pregunte qué tiene que ver todo esto con el chucrut. Pero tuvimos que revisarlo para darle una imagen general que tomará forma en unos momentos.

No se te habrá escapado que, desde hace más de 10 años, son raros los títulos que se lanzan únicamente en una única plataforma. Aún más raros son los que solo están disponibles para PC. Hay que decir que sería cuanto menos atrevido prescindir de un mercado potencial de más de 200 millones de almas. El problema es que no basta con ponerte el 31, ir a llamar a un consolador con la boca en el corazón y hacerle llegar tus ganas de distribuir tu juego en su máquina.



Para que un juego se lance para la consola, primero debe pasar la etapa de certificación. Un paso que, una vez validado, la mayoría de las veces da luz verde a la pulsación de la famosa versión “Gold” de un juego, una que está lista para ser grabada en Blu-ray y comercializada.

Sin embargo, los jugadores tienen muchos conceptos erróneos sobre la certificación. A fortiori desde el caso de estudio Cyberpunk 2077, cuyas versiones de PS4 y Xbox One apenas son jugables. La certificación no debe confundirse con la garantía de calidad (QA). El departamento de control de calidad de un estudio de videojuegos está allí para inspeccionar a fondo un juego en busca de errores o fallas y luego informar a los desarrolladores para que lo arreglen. La certificación no tiene nada que ver con eso.

Considere este paso como un examen. El juego se presenta a los fabricantes de consolas en un estado que el editor considera "final", o en todo caso lo suficientemente correcto para su comercialización, y este debe cumplir punto por punto con las especificaciones marcadas por Sony, Microsoft y Nintendo. Una especificación cuyos requisitos varían para cada fabricante –Microsoft, por ejemplo, quiere que puedas acceder al menú de Xbox desde cualquier pantalla del juego; Nintendo se niega a permitir que se incluyan ciertas palabrotas en los subtítulos.

Para resumir, por tanto:

  • Complete un formulario complejo y únase a una cola
  • Al obtener una fecha, prepare una compilación del juego que pueda considerarse no solo comercializable, sino que también tenga en cuenta los requisitos específicos de cada fabricante.
  • Crucemos los dedos para que se otorgue la certificación. Porque de lo contrario, tendrás que empezar de nuevo una vez que el juego comience. Incluyendo esperar su turno en la cola antes de poder enviar su juego al constructor.


En un artículo fascinante que detalla el proceso de certificación de juegos, el desarrollador Rami Ismail (Nuclear Throne) nos invita a visualizar el "cert", como él lo llama, como "un libro gigantesco de casillas de verificación".

Estos no solo son muy numerosos, pueden variar según el país en el que se va a lanzar el juego. "Algunas son muy sensatas (por ejemplo, el juego no debería fallar), otras son razonables (si permaneces en el menú principal del juego durante 24 horas, ¿el juego aún se está ejecutando?) Y otras todavía puede parecer obsceno (si enchufas y desenchufas rápidamente un mando, ¿el juego sabe qué hacer?) ”, explica el desarrollador con humor teñido de experiencia.

Habrá entendido al leer estos pocos ejemplos: el proceso de certificación no es una prueba de juego propiamente dicha. Podría resumirse a grandes rasgos como un conjunto de condiciones técnicas que debe cumplir un juego para ser lanzado en una consola. El más importante de ellos es no romper dicha consola, por supuesto. Tenga en cuenta, sin embargo, que la certificación solo se refiere a las versiones de consola de un juego. Steam, GOG, Humble y otros Epic Games dejan al editor con la responsabilidad total de lo que publican en sus tiendas en línea.

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Las persianas de PC no se ven afectadas por la etapa de certificación © Shutterstock

Este es un proceso descrito como muy burocrático. El contenido del juego nunca se cuestiona. Además, y dados los tiempos de espera que pueden alargarse antes de que pueda enviar su juego para la certificación, los editores no dudan en enviar compilaciones muy temprano para tener tiempo de alcanzar el estándar antes de la fecha de lanzamiento de un juego.Cyberpunk 2077, de nuevo, había obtenido notablemente su certificación “Oro” el pasado mes de octubre. Eso es un poco más de dos meses antes de que llegue a los estantes.

Sin embargo, Rami Ismail nos dice que debido a todos estos retrasos en la certificación que deben tenerse en cuenta, "una versión“ Gold ”data de alrededor de 1 a 3 meses antes del lanzamiento del juego". Lo has leído correctamente: en el caso del juego CD Projekt RED, la versión aprobada oficialmente por Sony y Microsoft podría, por tanto, datar de finales del verano.

De la triste necesidad de parches del primer día

Esta versión es la que los jugadores de consolas descubrían si no conectaban su PlayStation o Xbox a Internet y así impedía la descarga del parche del día uno de más de 40 GB.También es la que los periodistas tenían derecho a embargo. durante su prueba, antes de que se les entregara el famoso parche por adelantado.

En el menú ? Bichos en abundancia, optimización de fresas y consoladores por todas partes. Bien.

Todo esto para decir que entre el momento en que se envía un juego para la certificación y el momento en que llega a los estantes, es obvio que los desarrolladores continúan puliendo su copia. Tantos cambios que se compilan en un parche que, dependiendo del tamaño de la tarea, puede llegar a tener cierto peso.

¿El más exasperante de la historia? Los parches también deben pasar por la caja de certificación antes de obtener la luz verde de los fabricantes de consolas y ser implementados. Esto explica, en particular, por qué ciertos parches se lanzan más rápidamente en PC que en equipos domésticos.

Una situación tan irritante para los jugadores como frustrante para los desarrolladores que han sudado sangre y agua durante años para darle vida a su juego.

Los parches del día uno serían entonces solo un síntoma de una industria cuyo apetito no hace más que crecer, olvidándose de paso de ser clarividentes con los tiempos reales de desarrollo de un juego, el tipo de mecanismos y todos los plazos que impone, lo que anima a ciertos estudios a practicar. crunch, del que te hablamos en detalle en un archivo dedicado.

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