The crunch (videogame): retorno a um mal que corrói a indústria de jogos

The crunch (videogame): retorno a um mal que corrói a indústria de jogos

História Game Dev

Há muito passado em silêncio, a crise está gradualmente começando a chegar aos noticiários. Por trás desse termo esconde-se um mal que assola muitos estúdios de videogames ao redor do mundo. Tentaremos, portanto, ver com mais clareza essa prática, que traz sérias consequências para quem faz jogos apreciados por milhões de jogadores.

Naughty Dog, Rockstar Games, CD Projekt RED... Essas empresas, além de criar títulos notáveis, compartilham uma semelhança muito triste. É obviamente sobre a cultura do crunch. Este hábito é bastante comum neste jovem meio e por vezes pode ter um impacto significativo nos projetos em desenvolvimento. A equipe também não é poupada e às vezes deve sacrificar sua privacidade pelas necessidades do jogo em questão.



Primeiramente, faremos um balanço dos pontos gerais que ajudam a entender melhor o conceito de crise. Em seguida, nos deteremos em casos muito concretos antes de concluir sobre os caminhos que permitiriam regular essa tendência nefasta.

A crise, que monstro se esconde por trás desse termo?

The crunch (videogame): retorno a um mal que corrói a indústria de jogos

Dentro de grandes estruturas (aqui Santa Monica Studio), os espaços de trabalho podem fazer você sonhar

Assim, a crise é um período de trabalho intenso durante o qual os desenvolvedores trabalham duro para concluir um projeto. A equipe não conta mais as horas e fica até tarde no escritório. Os fins de semana, que deveriam rimar com paz e relaxamento, também podem ser usados ​​para participar dos últimos esforços de guerra. Normalmente, a crise ocorre apenas em um curto período de tempo, ou seja, alguns dias ou, no máximo, em um pequeno punhado de semanas.


O que você precisa entender é que o crunch é um padrão no campo dos videogames. A grande maioria dos profissionais desta área admite que não conhece sequer um estúdio onde o crunch não exista. Só que as mulheres e os homens que sofrem não têm muito recurso e podem até ser expulsos se se recusarem a fazer essas horas extras, que não são necessariamente pagas (dependendo do país).


Infelizmente, nos jogos mais ambiciosos, a crise pode durar para sempre ou mesmo estar em vigor desde o início do desenvolvimento. Esses casos, não tão raros quanto gostaríamos de fazer crer, ganharam destaque nos últimos meses graças a investigações que renderam testemunhos às vezes edificantes.

Devemos a maior parte desses papéis a um homem: Jason Schreier. O jornalista da Bloomberg, e ex-Kotaku, criou um pequeno terremoto ao conduzir investigações dentro dos maiores estúdios do setor. Ele também escreveu um romance chamado “Blood, Tears and Pixels” sobre isso. Este livro faz uma retrospectiva do design tempestuoso de blockbusters extremamente populares como Uncharted 4, The Witcher 3, Dragon Age Inquisition, Destiny e muitos mais. Os títulos independentes também não são poupados.

Quando a paixão tem boas costas

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Dragon Age Inquisition também teve um desenvolvimento doloroso e marca o fim de uma era na Bioware.

Por muito tempo, os designers de videogames tiveram esse rótulo de geek apaixonado preso em suas testas. E como não há nada mais bonito que a paixão, porque não usá-la para justificar o uso do crunch?! De fato, em muitos casos, os altos cargos de certas empresas usam esse argumento para pressionar os desenvolvedores a encadear as horas “pelo bem do projeto”. Além disso, costuma-se dizer que o crunch consolida o espírito de equipe, pois a cooperação entre os indivíduos é então posta à prova. Uma "bela" aventura humana em resumo...


Embora haja alguma verdade em tudo isso, também há muita fantasia. Se discutirmos o caso da Naughty Dog um pouco mais tarde, o estúdio californiano é o exemplo infelizmente muito triste do uso excessivo de crunch. Apesar da inegável qualidade dos títulos criados pela própria Sony Interactive Entertainment, o mal-estar interno foi profundo nos últimos anos. Tanto que personalidades emblemáticas já deixaram o navio por conta dessa sobrecarga de trabalho.


Tudo isso para dizer que se na aparência um jogo parece estar se aproximando da perfeição, não foi feito sem sacrifícios humanos (não necessariamente no sentido literal do termo, felizmente). Se laços poderosos podem nascer durante este exercício difícil, ele também pode ter um impacto duradouro em cada pessoa envolvida de várias maneiras (fadiga, depressão, esgotamento, afastamento de entes queridos, etc.).

Claro, não sabemos tudo o que está acontecendo nos estúdios ao redor do mundo. Mas vários casos chegaram às manchetes ultimamente por causa das condições extremas de trabalho infligidas aos funcionários. É hora, portanto, de voltar a esses casos que permitem perceber o quanto um jogo simples, que um jogador pode terminar em poucas horas, pode ter exigido dezenas de horas adicionais por semana de desenvolvedores apaixonados, mas também esgotado.

Difícil ficar no topo

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Uncharted 4 dois anos de desenvolvimento e o início de um período ruim para a Naughty Dog

“É um ambiente criativo incrível. Mas você não pode ir para casa".

Foi assim que um desenvolvedor descreveu a Naughty Dog no artigo do Kotaku. Com Uncharted 2: Among Thieves em 2009, os "Dogs" construíram uma reputação mundial que o estúdio conseguiu manter por mais de dez anos. De fato, os acessos foram relacionados aos "cães feios", mas estávamos a quilômetros de distância de saber o que estava acontecendo internamente. No entanto, a caixa californiana regularmente se gabava de sua filosofia de negócios. De fato, na Naughty Dog, nenhum líder de equipe ou produtor veio pressionar os desenvolvedores. Cada um trabalhando de forma independente e sem hesitar em desafiar um colega, se necessário. Reuniões e e-mails longos também foram proibidos.



Se esta operação tem algo com que sonhar, esteve também na origem da pior crise vivida pelo estúdio entre 2014 e 2020. A crise quase não parou durante estes seis longos anos, culpa da falta de enquadramento e da imensa pressão que pesou constantemente nesta equipe, que não tinha espaço para erros. Não vamos refazer a série na íntegra, mesmo que isso tenha causado a saída de várias dezenas de desenvolvedores ao longo dos meses, incluindo o icônico Bruce Straley, codiretor de The Last of Us e Uncharted 4: A Thief's End. .

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The Last of Us Part II terá sido um pesadelo do início ao fim, tanto para Ellie quanto para alguns dos desenvolvedores

Em entrevista ao Kotaku, este último explicou que o quarto épico de Nathan Drake foi simplesmente fatal para ele. A falha está (com muita frequência) em um cronograma apertado. Porque depois de quase três anos de produção, grande parte do projeto então dirigido por Amy Hennig foi jogado no lixo. Para ser exato, e apesar de seu anúncio inicial em novembro de 2013, o jogo que todos sabemos levou dois anos para ser desenvolvido, colocando cargas de trabalho insustentáveis ​​nas equipes. Uncharted: The Lost Legacy e The Last of Us Part II terão sido do mesmo tipo.

Em março passado, Jason Schreier publicou um longo artigo descrevendo o caos causado pela crise na Naughty Dog. Um funcionário, que havia ficado até tarde no escritório, quase perdeu a vida quando um grande cano caiu ao lado de seu local de trabalho no meio da noite. Se a crise não é obrigatória, na verdade é inevitável, como aponta um desenvolvedor que trabalhou em The Last of Us Part II.

“Você se sente compelido a ficar até mais tarde, porque todo mundo fica. Se uma animação precisa ser implementada e você não está lá para ajudar o animador, você o está bloqueando e ele pode fazer você se sentir culpado. Pode nem ser dito - pode ser apenas um olhar. “Cara, você me fodeu completamente ontem à noite por não estar lá às 23h.”.

Assim, mesmo um estúdio que parece ter costas fortes depois de ter multiplicado as recompensas em seus jogos anteriores e os milhões de cópias vendidas não está imune a graves disfunções internas. Porque chegar ao topo é uma coisa, permanecer lá é outra.

É difícil encontrar um lugar ao sol

JVFR

Os jogos independentes também estão sofrendo com a crise

No extremo oposto, há casos em que o crunch é inevitável para garantir a sobrevivência de um projeto ou mesmo de um estúdio inteiro. E essas preocupações voltam logicamente aos jogos independentes. Entre os mais conhecidos, podemos citar Stardew Valley ou Shovel Knight. Embora ambos os títulos tenham sido aclamados pela crítica após o lançamento, seu desenvolvimento foi um teste para seus criadores.

De fato, a cena independente vê centenas de novos jogos surgindo todos os anos. Basta olhar para a longa lista de lançamentos semanais no Steam e em todas as lojas online de nossos amados consoles para perceber isso. Já, conseguir oferecer um título totalmente finalizado aos jogadores é uma façanha. Existem várias razões óbvias para isso, como um orçamento extremamente limitado e desenvolvedores que não hesitam em mergulhar em seus fundos pessoais para realizar seu projeto. Neste momento, podemos entender que o crunch se torna uma necessidade absoluta.

JVFR

Apesar de sua estética "datada", Stardew Valley é imensamente complexo

Eric Barone fez de tudo em Stardew Valley. Desde os diálogos, até o cenário e a jogabilidade. Tudo sem ajuda, mas também sem um orçamento real. A desenvolvedora americana, muito perfeccionista, tem adiado constantemente o lançamento de seu game. No final, enquanto o projeto havia começado em 2011, o lançamento oficial só aconteceu em fevereiro de 2016. Stardew Valley e apesar do esgotamento, o resultado valeu a pena .

Shovel Knight teve uma história um tanto semelhante após seu Kickstarter de mais de $ 300. Devemos este título a um grupo de amigos que não hesitaram em deixar o seu emprego bastante confortável para fazer esta aposta tão arriscada. Mais uma vez, a produção foi dolorosa, mas o jogo conseguiu encontrar um lugar no coração de muitos jogadores. A crise estava obviamente em ordem e o líder desta pequena equipe foi vítima de uma violenta reação assim que o jogo foi disponibilizado. Depressão, síndrome do impostor... Tudo isso devido a um cansaço intenso associado a um aperto durante vários meses.

Tudo isso tende a mostrar que por trás de cada jogo existem homens e mulheres que não contam suas horas para satisfazer sua comunidade, por menor que seja. Quer um estúdio seja constituído por várias dezenas de pessoas, quer um projeto seja realizado por um único criador, a observação é a mesma. A crise está firmemente ancorada no DNA de uma indústria que talvez nunca consiga se livrar dela.

As coisas estão realmente melhorando?

JVFR

A Rockstar escolheu ouvir em vez de fazer ouvidos moucos. E já está bom!

Finalmente, um pouco de otimismo é bem-vindo. Essas histórias cruciais e outros casos de assédio em alguns estúdios (incluindo a Ubisoft) aumentaram a conscientização. Os jogadores aproveitaram o fenômeno e pressionaram os editores a agir. Então, sim, uma mudança radical levará muito tempo, mas há sinais encorajadores. A Rockstar Games é a personificação disso.

Presa pelas muitas horas extras impostas aos funcionários durante o desenvolvimento de Red Dead Redemption II, a empresa estrelada anunciou em abril passado que estava tomando medidas para evitar que tal cenário aconteça novamente. Um dos executivos da empresa disse na época que medidas significativas foram tomadas em todos os departamentos da empresa. Horários mais flexíveis, cursos de gestão para gestores, pesquisas internas anônimas e melhor comunicação geral estão entre as melhorias introduzidas para reduzir os períodos de crise.

JVFR

Apesar de suas boas intenções, a CD Projekt RED continua aplicando uma longa crise aos seus funcionários

O CD Projekt RED, o estúdio polonês por trás da saga The Witcher e do altamente antecipado Cyberpunk 2077, também admitiu publicamente sua cultura de crise. No entanto, em 2019, finalmente decidiu suavizar sua política, permitindo que seus funcionários tirassem folga a qualquer momento que sentissem necessidade e sem nunca julgá-los em troca. Se essas intenções são louváveis, é claro que não foram seguidas de ação. De fato, em uma investigação muito recente publicada por Jason Schreier, descobrimos que o estúdio aplicou uma crise obrigatória a suas equipes, impondo semanas de trabalho de seis dias até o lançamento do Cyberpunk 2077. Alguns funcionários até explicaram estar em crise total por vários meses ou anos pares (pelo menos desde a demonstração da E3 2018). Em suma, mudar mentalidades não é fácil.

Como criar um jogo AAA leva cada vez mais tempo e dinheiro, a pressão sempre estará lá. Mas é possível aligeirar de várias formas, como evitar anunciar uma data de lançamento muito rapidamente (o que quase nenhum estúdio consegue cumprir). De fato, um adiamento nunca é uma fonte de tranquilidade para os desenvolvedores. Se no imaginário coletivo isso pode significar um tempo de desenvolvimento mais longo e, portanto, menos crise, esse atraso muitas vezes leva a um período de crise ainda maior. Cyberpunk 2077, já adiado duas vezes, é um exemplo perfeito disso. As famosas demos espetaculares da E3 também podem causar muita agitação interna porque geralmente precisam ser criadas do zero (sem necessariamente refletir a qualidade final de um jogo). Embora a comunicação seja importante, ela não deve prejudicar as condições de trabalho.

Os desenvolvedores precisam de suporte

JVFR

É verdade, os desenvolvedores são apaixonados, mas o lado humano também é muito importante

Para finalizar, vamos destacar a dificuldade de escolher a postura correta diante do crunch. No final das contas, é imperativo apoiar os desenvolvedores que colocam a mão na massa todos os dias para tentar satisfazer os jogadores que somos. Boicotar um jogo que inflige um grande período de crise a seus criadores seria apenas um golpe mortal para aqueles funcionários que, por paixão e/ou necessidade financeira, sacrificaram conscientemente dias (e noites) inteiros de suas vidas para moldar “o jogo perfeito”.

Obviamente, outros negócios enfrentam problemas semelhantes. Mas no caso dos videogames, estamos lidando com uma indústria ainda muito jovem e na qual ainda é possível mudar mentalidades com mais facilidade. Não há cura milagrosa mas a informação é sem dúvida um elemento chave e os jogadores, que sabem fazer-se ouvir nas redes sociais, também têm o seu papel a desempenhar. Mas como os videogames são uma indústria, a concorrência sempre será muito forte e cada estúdio terá que se superar para continuar se destacando. Assim, a crise ainda tem um futuro brilhante pela frente...

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