The crunch (videogioco): ritorno a un male che divora l'industria del gioco

The crunch (videogioco): ritorno a un male che divora l'industria del gioco

Game Dev Story

A lungo passato sotto silenzio, la crisi sta gradualmente iniziando a farsi strada nelle notizie. Dietro questo termine si nasconde un male che affligge molti studi di videogiochi in giro per il mondo. Cercheremo quindi di vederci più chiaro su questa pratica, che ha gravi conseguenze per chi realizza giochi apprezzati da milioni di giocatori.

Naughty Dog, Rockstar Games, CD Projekt RED... Queste aziende, oltre a progettare titoli straordinari, condividono una somiglianza molto triste. Si tratta ovviamente della cultura del crunch. Questa abitudine è abbastanza comune in questo giovane medium e talvolta può avere un impatto significativo sui progetti in fase di sviluppo. Anche lo staff non viene risparmiato ea volte deve sacrificare la propria privacy per le esigenze del gioco in questione.



Innanzitutto faremo il punto sui punti generali che aiutano a comprendere meglio il concetto di crunch. Quindi, ci soffermeremo su casi molto specifici prima di concludere su strade che potrebbero consentire di regolare questa tendenza dannosa.

Il crunch, quale mostro si nasconde dietro questo termine?

The crunch (videogioco): ritorno a un male che divora l'industria del gioco

All'interno di grandi strutture (qui Santa Monica Studio), gli spazi di lavoro possono far sognare

Il crunch è quindi un periodo di intenso lavoro durante il quale gli sviluppatori lavorano sodo per portare a termine un progetto. Il team non conta più le ore e rimane fino a tardi in ufficio. I fine settimana, che dovrebbero far rima con pace e relax, possono essere utilizzati anche per partecipare agli ultimi sforzi bellici. Normalmente il crunch avviene solo in un breve lasso di tempo, vale a dire qualche giorno o, al massimo, nell'arco di una piccola manciata di settimane.


Quello che devi capire è che il crunch è uno standard nel campo dei videogiochi. La stragrande maggioranza dei professionisti in questo campo ammette di non conoscere nemmeno uno studio in cui il crunch non esista. Solo che le donne e gli uomini che ne soffrono non hanno molte possibilità di ricorso e possono anche essere espulsi se si rifiutano di fare queste ore di straordinario, che non sono necessariamente pagate (a seconda del paese).


Sfortunatamente, nei giochi più ambiziosi, il crunch può continuare all'infinito o addirittura essere in vigore dall'inizio dello sviluppo. Questi casi, non così rari come vorremmo farci credere, sono venuti alla ribalta negli ultimi mesi grazie a indagini che hanno fruttato testimonianze a volte edificanti.

Dobbiamo la maggior parte di questi documenti a un uomo: Jason Schreier. Il giornalista di Bloomberg, ed ex Kotaku, ha creato un piccolo terremoto conducendo indagini all'interno dei più grandi studi del settore. Ha anche scritto un romanzo intitolato "Blood, Tears and Pixels" a riguardo. Questo libro dà uno sguardo al design burrascoso di successi popolarissimi come Uncharted 4, The Witcher 3, Dragon Age Inquisition, Destiny e molti altri. Anche i titoli indie non sono risparmiati.

Quando la passione ha una buona schiena

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Anche Dragon Age Inquisition ha avuto uno sviluppo doloroso e segna la fine di un'era in Bioware.

Per molto tempo, i progettisti di videogiochi hanno avuto questa etichetta appassionata di geek appiccicata sulla fronte. E visto che non c'è niente di più bello della passione, perché non usarla per giustificare l'uso del crunch?! Anzi, in molti casi, le alte cariche di certe aziende usano questo argomento per spingere gli sviluppatori a concatenare le ore “per il bene del progetto”. Inoltre, si dice spesso che il crunch consolidi lo spirito di squadra poiché la cooperazione tra individui viene poi messa a dura prova. Una "bella" avventura umana insomma...


Mentre c'è del vero in tutto questo, c'è anche una buona dose di fantasia. Se tratteremo poco dopo il caso di Naughty Dog, lo studio californiano è l'esempio purtroppo molto triste dell'uso eccessivo del crunch. Nonostante l'innegabile qualità dei titoli creati dalla società di proprietà Sony Interactive Entertainment, negli ultimi anni il malessere interno è stato profondo. Tanto che personalità emblematiche hanno lasciato la nave a causa di questo sovraccarico di lavoro.


Tutto questo per dire che se in apparenza un gioco sembra avvicinarsi alla perfezione, non è stato realizzato senza sacrifici umani (non necessariamente nel senso letterale del termine, per fortuna). Se durante questo difficile esercizio possono nascere legami potenti, esso può anche avere un impatto duraturo su ciascuna persona coinvolta in vari modi (stanchezza, depressione, esaurimento, allontanamento dai propri cari, ecc.).

Ovviamente non sappiamo tutto quello che succede negli studi di tutto il mondo. Ma negli ultimi tempi diversi casi hanno fatto notizia a causa delle condizioni di lavoro estreme inflitte ai dipendenti. È quindi giunto il momento di tornare su questi casi che permettono di rendersi conto di quanto un gioco semplice, che un giocatore può finire in una manciata di ore, possa aver richiesto decine di ore aggiuntive settimanali a sviluppatori appassionati ma anche stremati.

Difficile rimanere in cima

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Uncharted 4 due anni di sviluppo e l'inizio di un brutto periodo per Naughty Dog

“È un ambiente creativo incredibile. Ma non puoi tornare a casa".

Questo è il modo in cui uno sviluppatore ha descritto Naughty Dog nell'articolo di Kotaku. Con Uncharted 2: Il covo dei ladri nel 2009, i "Cani" si sono forgiati una reputazione mondiale che lo studio è riuscito a mantenere per più di dieci anni. In effetti, i colpi erano collegati per i "cani brutti", ma eravamo a miglia di distanza dal sapere cosa stesse succedendo internamente. Tuttavia, la scatola californiana si vantava regolarmente della sua filosofia aziendale. In effetti, a Naughty Dog, nessun team leader o produttore è venuto a fare pressione sugli sviluppatori. Ognuno lavora in modo indipendente e non esita a sfidare un collega in caso di necessità. Anche le riunioni e le lunghe e-mail erano vietate.



Se questa operazione ha qualcosa da sognare, è stata anche all'origine della peggiore crisi vissuta dallo studio tra il 2014 e il 2020. Il crunch non si è quasi mai fermato durante questi sei lunghi anni, colpa della mancanza di inquadrature e dell'immensa pressione che ha costantemente pesato su questa squadra, che non aveva margini di errore. Non abbiamo intenzione di rifare la serie nella sua interezza anche se nel corso dei mesi ha causato la partenza di diverse dozzine di sviluppatori, tra cui l'iconico Bruce Straley, co-regista di The Last of Us e Uncharted 4: A Thief's End. .

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The Last of Us Part II sarà stato un incubo dall'inizio alla fine, per Ellie come per alcuni sviluppatori

In un'intervista con Kotaku, quest'ultimo ha spiegato che la quarta epopea di Nathan Drake gli era stata semplicemente fatale. La colpa sta (troppo spesso) in un programma serrato. Perché dopo quasi tre anni di produzione, gran parte del progetto allora diretto da Amy Hennig è stato buttato nella spazzatura. Per essere esatti, e nonostante il suo annuncio iniziale nel novembre 2013, il gioco che tutti conosciamo ha impiegato due anni per svilupparsi, caricando i team di carichi di lavoro insostenibili. Uncharted: The Lost Legacy e The Last of Us Part II saranno dello stesso genere.

Lo scorso marzo, Jason Schreier ha pubblicato un lungo articolo che descriveva il caos causato dal crunch di Naughty Dog. Un dipendente, che era rimasto fino a tardi in ufficio, ha quasi perso la vita quando un grosso tubo è caduto vicino al suo posto di lavoro nel cuore della notte. Se il crunch non è obbligatorio, in realtà è inevitabile, come sottolinea uno sviluppatore che ha lavorato a The Last of Us Part II.

“Ti senti obbligato a restare più tardi, perché lo fanno tutti gli altri. Se un'animazione deve essere implementata e non sei lì per aiutare l'animatore, lo stai bloccando e potrebbe farti sentire in colpa. Potrebbe anche non essere detto, potrebbe essere solo uno sguardo. "Amico, mi hai completamente fottuto ieri sera non essendo lì alle 23:XNUMX.".

Così, anche uno studio che sembra avere solide spalle dopo aver moltiplicato i premi sui suoi giochi precedenti e i milioni di copie vendute non è immune da gravi disfunzioni interne. Perché arrivare in cima è una cosa, rimanerci è un'altra.

È difficile trovare un posto al sole

JVFR

Anche i giochi indie stanno soffrendo la crisi

All'estremo opposto, ci sono casi in cui il crunch è inevitabile per garantire la sopravvivenza di un progetto o addirittura di un intero studio. E queste preoccupazioni tornano logicamente ai giochi indie. Tra i più noti possiamo citare Stardew Valley o Shovel Knight. Sebbene entrambi i titoli siano stati acclamati dalla critica al momento del rilascio, il loro sviluppo è stato un test per i loro creatori.

In effetti, la scena indie vede arrivare centinaia di nuovi giochi ogni anno. Basta guardare la lunga lista di uscite settimanali su Steam e su tutti gli store online delle nostre amate console per rendersene conto. Già riuscire a proporre ai giocatori un titolo completamente finito è un'impresa. Ci sono diverse ovvie ragioni per questo, come un budget estremamente limitato e sviluppatori che non esitano ad attingere ai loro fondi personali per realizzare il loro progetto. In questo momento, possiamo ben capire che il crunch diventa una necessità assoluta.

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Nonostante la sua estetica "datata", Stardew Valley è immensamente complesso

Eric Barone ha fatto tutto a Stardew Valley. Dai dialoghi, allo scenario e al gameplay. Il tutto senza aiuti ma anche senza un vero budget. Lo sviluppatore americano, molto perfezionista, ha costantemente rimandato l'uscita del suo gioco, alla fine, mentre il progetto era iniziato nel 2011, l'uscita ufficiale è avvenuta solo nel febbraio 2016. Stardew Valley e nonostante l'esaurimento, il risultato è valso la pena .

Shovel Knight ha avuto una storia in qualche modo simile dopo il suo Kickstarter da oltre $ 300. Dobbiamo questo titolo a un gruppo di amici che non hanno esitato a lasciare il loro lavoro abbastanza comodo per affrontare questa scommessa molto rischiosa. Ancora una volta, la produzione è stata dolorosa ma il gioco è riuscito a trovare un posto nel cuore di molti giocatori. Il crunch era ovviamente in ordine e il leader di questa piccola squadra è stato vittima di un violento contraccolpo una volta che il gioco è stato disponibile. Depressione, sindrome dell'impostore... Tutto ciò è dovuto a un'intensa stanchezza legata a una crisi durata diversi mesi.

Tutto questo tende a dimostrare che dietro ogni gioco ci sono uomini e donne che non contano le ore per soddisfare la loro comunità, per quanto piccola possa essere. Che uno studio sia composto da diverse decine di persone o che un progetto sia realizzato da un solo creatore, l'osservazione è la stessa. La crisi è saldamente ancorata nel DNA di un settore che potrebbe non essere mai in grado di liberarsene.

Le cose stanno davvero migliorando?

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Rockstar ha scelto di ascoltare piuttosto che fare orecchie da mercante. Ed è già buono!

Infine, un briciolo di ottimismo è il benvenuto. Queste storie critiche e altri casi di molestie all'interno di alcuni studi (incluso Ubisoft) hanno aumentato la consapevolezza. I giocatori hanno colto il fenomeno e hanno spinto gli editori ad agire. Quindi sì, il cambiamento radicale richiederà molto tempo, ma ci sono segnali incoraggianti. Rockstar Games ne è l'incarnazione.

Appuntato per le numerose ore di straordinario imposte ai dipendenti durante lo sviluppo di Red Dead Redemption II, l'azienda stellata ha annunciato lo scorso aprile che stava adottando misure per evitare che uno scenario del genere si ripetesse. Uno dei dirigenti dell'azienda ha affermato all'epoca che erano state prese misure significative in ogni dipartimento dell'azienda. Orari più flessibili, corsi manageriali per manager, sondaggi interni anonimi e una migliore comunicazione generale sono tra i miglioramenti introdotti per ridurre i periodi di crisi.

JVFR

Nonostante le sue buone intenzioni, CD Projekt RED continua ad applicare un lungo crunch ai suoi dipendenti

Anche CD Projekt RED, lo studio polacco dietro la saga di The Witcher e l'attesissimo Cyberpunk 2077, ha ammesso pubblicamente la sua cultura del crunch. Tuttavia, nel 2019, ha finalmente deciso di ammorbidire la sua politica consentendo ai propri dipendenti di prendersi una pausa in qualsiasi momento ne sentano il bisogno e senza mai giudicarli in cambio. Se queste intenzioni sono encomiabili, è chiaro che non sono state seguite dall'azione. In effetti, in una recentissima indagine pubblicata da Jason Schreier, abbiamo appreso che lo studio ha applicato un crunch obbligatorio ai suoi team imponendo settimane lavorative di sei giorni fino all'uscita di Cyberpunk 2077. Alcuni dipendenti hanno addirittura spiegato di essere in pieno crunch per diversi mesi o anche anni (almeno dalla demo dell'E3 2018). Insomma, cambiare mentalità non è facile.

Poiché la creazione di un gioco AAA richiede sempre più tempo e denaro, la pressione sarà sempre presente. Ma è possibile alleggerirlo in diversi modi, come evitare di annunciare troppo in fretta una data di uscita (cosa che quasi nessuno studio riesce a rispettare). In effetti, un rinvio non è mai fonte di tranquillità per gli sviluppatori. Se nell'immaginario collettivo questo può significare un tempo di sviluppo più lungo e quindi meno crunch, tale ritardo molto spesso porta ad un periodo di crunch ancora più lungo. Cyberpunk 2077, già rinviato due volte, ne è un perfetto esempio. Le demo notoriamente spettacolari dell'E3 possono anche causare molti disordini interni perché di solito devono essere create da zero (senza necessariamente riflettere la qualità finale di un gioco). Sebbene la comunicazione sia importante, non dovrebbe andare a scapito delle condizioni di lavoro.

Gli sviluppatori hanno bisogno di supporto

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È vero, gli sviluppatori sono appassionati ma anche il lato umano è molto importante

Per concludere, sottolineiamo la difficoltà di scegliere la giusta postura quando si affronta il crunch. Alla fine è imperativo supportare gli sviluppatori che si sporcano le mani ogni giorno per cercare di accontentare i giocatori che siamo. Boicottare un gioco che infligge un enorme periodo di crisi ai suoi creatori non farebbe altro che infliggere il colpo mortale a quei dipendenti che per passione e/o necessità finanziarie hanno consapevolmente sacrificato intere giornate (e notti) della propria vita per plasmare “il gioco perfetto”.

Ovviamente, altri mestieri devono affrontare problemi simili. Ma nel caso dei videogiochi abbiamo a che fare con un settore ancora molto giovane e in cui è ancora possibile cambiare mentalità più facilmente. Non esiste una cura miracolosa ma l'informazione è senza dubbio un elemento chiave e anche i giocatori, che sanno farsi sentire sui social network, hanno il loro ruolo da svolgere. Ma poiché i videogiochi sono un'industria, la concorrenza sarà sempre molto forte e ogni studio dovrà superare se stesso per continuare a distinguersi. Pertanto, il crunch ha ancora un brillante futuro davanti a sé...

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