The crunch (videojuego): regreso a un mal que carcome a la industria del juego

The crunch (videojuego): regreso a un mal que carcome a la industria del juego

Game Dev. Historia

Pasado por largo tiempo en silencio, la crisis está comenzando gradualmente a abrirse camino en las noticias. Detrás de este término se esconde un mal que azota a muchos estudios de videojuegos de todo el mundo. Por lo tanto, intentaremos ver con más claridad sobre esta práctica, que tiene graves consecuencias para quienes hacen que los juegos sean disfrutados por millones de jugadores.

Naughty Dog, Rockstar Games, CD Projekt RED... Estas empresas, además de diseñar títulos notables, comparten un parecido muy triste. Obviamente se trata de la cultura de la crisis. Este hábito es bastante común en este medio joven y, en ocasiones, puede tener un impacto significativo en los proyectos en desarrollo. El personal tampoco se salva y en ocasiones debe sacrificar su privacidad por las necesidades del juego en cuestión.



En primer lugar, haremos un balance de los puntos generales que ayudan a comprender mejor el concepto de crunch. Luego, nos detendremos en casos muy específicos antes de concluir en las vías que podrían permitir regular esta nefasta tendencia.

El crunch, ¿qué monstruo se esconde detrás de este término?

The crunch (videojuego): regreso a un mal que carcome a la industria del juego

Dentro de grandes estructuras (aquí Santa Monica Studio), los espacios de trabajo pueden hacerte soñar

Por lo tanto, la crisis es un período de intenso trabajo durante el cual los desarrolladores trabajan duro para completar un proyecto. El equipo ya no cuenta las horas y se queda hasta tarde en la oficina. Los fines de semana, que se supone que riman con paz y relajación, también se pueden utilizar para participar en los últimos esfuerzos de guerra. Normalmente, el crunch solo se produce durante un breve periodo de tiempo, es decir, unos días o, como mucho, durante un pequeño puñado de semanas.



Lo que tienes que entender es que el crunch es un estándar en el campo de los videojuegos. La gran mayoría de los profesionales de este campo admiten que ni siquiera conocen un estudio donde no exista el crunch. Excepto que las mujeres y los hombres que lo padecen no tienen muchos recursos e incluso pueden ser expulsados ​​si se niegan a trabajar estas horas extras, que no necesariamente son remuneradas (dependiendo del país).

Desafortunadamente, en los juegos más ambiciosos, la crisis puede continuar para siempre o incluso estar vigente desde el comienzo del desarrollo. Estos casos, no tan raros como nos gustaría hacernos creer, han salido a la luz en los últimos meses gracias a investigaciones que han arrojado testimonios a veces edificantes.

Le debemos la mayoría de estos papeles a un hombre: Jason Schreier. El periodista de Bloomberg, y anteriormente en Kotaku, creó un pequeño terremoto al realizar investigaciones dentro de los estudios más grandes de la industria. También escribió una novela llamada “Blood, Tears and Pixels” al respecto. Este libro repasa el tormentoso diseño de éxitos de taquilla tremendamente populares como Uncharted 4, The Witcher 3, Dragon Age Inquisition, Destiny y muchos más. Los títulos independientes tampoco se salvan de la crisis.

Cuando la pasión tiene una buena espalda

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Dragon Age Inquisition también tuvo un desarrollo doloroso y marca el final de una era en Bioware.

Durante mucho tiempo, los diseñadores de videojuegos tuvieron esta etiqueta de geek apasionado pegada en sus frentes. Y como no hay nada más hermoso que la pasión, ¿por qué no usarlo para justificar el uso de crunch? De hecho, en muchos casos, los altos cargos de ciertas firmas utilizan este argumento para empujar a los desarrolladores a encadenar las horas “por el bien del proyecto”. Además, se suele decir que el crunch consolida el espíritu de equipo, ya que entonces se pone a prueba la cooperación entre los individuos. Una "hermosa" aventura humana en definitiva...



Si bien hay algo de verdad en todo esto, también hay una gran cantidad de fantasía. Si hablaremos un poco más adelante del caso de Naughty Dog, el estudio californiano es el desgraciadamente muy triste ejemplo del uso excesivo del crunch. A pesar de la innegable calidad de los títulos creados por la empresa propiedad de Sony Interactive Entertainment, el malestar interno ha sido profundo en los últimos años. Tanto es así que personalidades emblemáticas han abandonado el barco por esta sobrecarga de trabajo.

Todo esto para decir que si en apariencia un juego parece estar acercándose a la perfección, no fue hecho sin sacrificios humanos (no necesariamente en el sentido literal del término, afortunadamente). Si pueden nacer lazos poderosos durante este ejercicio de prueba, también puede tener un impacto duradero en cada persona involucrada de varias maneras (fatiga, depresión, agotamiento, distanciamiento de los seres queridos, etc.).

Por supuesto, no sabemos todo lo que sucede en los estudios de todo el mundo. Pero varios casos han aparecido en los titulares últimamente debido a las condiciones de trabajo extremas impuestas a los empleados. Por lo tanto, es hora de volver a estos casos que permiten darse cuenta de cuánto un juego simple, que un jugador puede terminar en unas pocas horas, puede haber requerido decenas de horas adicionales por semana de desarrolladores apasionados, pero también agotado.

Difícil mantenerse en la cima

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Uncharted 4, dos años de desarrollo y el comienzo de una mala época para Naughty Dog

“Es un entorno creativo increíble. Pero no puedes ir a casa".


Así es como un desarrollador describió a Naughty Dog en el artículo de Kotaku. Con Uncharted 2: Among Thieves en 2009, los "Dogs" se forjaron una reputación mundial que el estudio logró mantener durante más de diez años. De hecho, los resultados estaban relacionados con los "perros feos", pero estábamos a millas de distancia de saber qué estaba pasando internamente. Sin embargo, el cuadro californiano presumía habitualmente de su filosofía empresarial. De hecho, en Naughty Dog, ningún líder de equipo o productor vino a presionar a los desarrolladores. Cada uno trabajando de forma independiente y sin dudar en desafiar a un colega si surgiera la necesidad. También se prohibieron las reuniones y los correos electrónicos largos.


Si algo tiene que soñar esta operación es que también estuvo en el origen de la peor crisis que vivió el estudio entre 2014 y 2020. El crunch casi nunca paró durante estos seis largos años, culpa de la falta de encuadre y de la inmensa presión que Lastraba constantemente a este equipo, que no tenía margen de error. No vamos a rehacer la serie en su totalidad incluso si provocó la salida de varias docenas de desarrolladores a lo largo de los meses, incluido el icónico Bruce Straley, codirector de The Last of Us y Uncharted 4: A Thief's End. .

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The Last of Us Part II habrá sido una pesadilla de principio a fin, tanto para Ellie como para algunos de los desarrolladores

En una entrevista con Kotaku, este último explicó que la cuarta epopeya de Nathan Drake simplemente había sido fatal para él. La culpa radica (demasiado a menudo) en una agenda apretada. Porque tras casi tres años de producción, gran parte del proyecto entonces dirigido por Amy Hennig fue tirado a la basura. Para ser exactos, y a pesar de su anuncio inicial en noviembre de 2013, el juego que todos conocemos tardó dos años en desarrollarse, lo que supuso una carga de trabajo insostenible para los equipos. Uncharted: The Lost Legacy y The Last of Us Part II habrán sido del mismo tipo.

El pasado mes de marzo, Jason Schreier publicó un largo artículo en el que describía el caos provocado por la crisis de Naughty Dog. Un empleado, que se había quedado hasta tarde en la oficina, estuvo a punto de perder la vida cuando una tubería grande cayó junto a su área de trabajo en medio de la noche. Si el crujido no es obligatorio, en realidad es inevitable, como señala un desarrollador que trabajó en The Last of Us Part II.

“Te sientes obligado a quedarte más tarde, porque todos los demás lo hacen. Si es necesario implementar una animación y no estás allí para ayudar al animador, lo estás bloqueando y puede que te haga sentir culpable. Puede que ni siquiera se diga, puede que solo sea una mirada. “Amigo, me jodiste por completo anoche al no estar allí a las 23 p.m.”.

Así, incluso un estudio que parece tener las espaldas fuertes después de haber multiplicado las recompensas de sus juegos anteriores y los millones de copias vendidas no es inmune a graves disfunciones internas. Porque llegar a lo más alto es una cosa y mantenerse ahí es otra.

Es difícil encontrar un lugar en el sol

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Los juegos independientes también están sufriendo la crisis.

En el extremo opuesto, hay casos en los que el crunch es inevitable para asegurar la supervivencia de un proyecto o incluso de un estudio completo. Y estas preocupaciones se remontan lógicamente a los juegos independientes. Entre los más conocidos podemos citar Stardew Valley o Shovel Knight. Si bien ambos títulos fueron aclamados por la crítica tras su lanzamiento, su desarrollo ha sido una prueba para sus creadores.

De hecho, la escena independiente ve cientos de juegos nuevos cada año. Basta con mirar la larga lista de lanzamientos semanales en Steam y en todas las tiendas online de nuestras queridas consolas para darte cuenta. Ya, lograr ofrecer un título totalmente terminado a los jugadores es toda una proeza. Hay varias razones obvias para esto, como un presupuesto extremadamente limitado y desarrolladores que no dudan en echar mano de sus fondos personales para llevar a cabo su proyecto. En este momento, bien podemos entender que el crunch se convierte en una necesidad absoluta.

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A pesar de su estética "anticuada", Stardew Valley es inmensamente complejo

Eric Barone lo ha hecho todo en Stardew Valley. Desde los diálogos, hasta la escenografía y la jugabilidad. Todo sin ayuda pero también sin un presupuesto real. El desarrollador americano, muy perfeccionista, ha pospuesto constantemente el lanzamiento de su juego, al final, si bien el proyecto había comenzado en 2011, el lanzamiento oficial solo se produjo en febrero de 2016. Stardew Valley y a pesar del agotamiento, el resultado valió la pena .

Shovel Knight tuvo una historia algo similar después de su Kickstarter de más de $ 300. Este título se lo debemos a un grupo de amigos que no dudaron en dejar su bastante cómodo trabajo para hacer esta apuesta tan arriesgada. Una vez más, la producción fue dolorosa, pero el juego logró encontrar un lugar en los corazones de muchos jugadores. La crisis obviamente estaba en orden y el líder de este pequeño equipo fue víctima de una reacción violenta una vez que el juego estuvo disponible. Depresión, síndrome del impostor... Todo ello debido a un cansancio intenso ligado a un crunch de varios meses.

Todo esto tiende a demostrar que detrás de cada juego hay hombres y mujeres que no cuentan sus horas para satisfacer a su comunidad, por pequeña que sea. Tanto si un estudio está formado por varias decenas de personas como si un proyecto lo lleva a cabo un único creador, la observación es la misma. La crisis está firmemente anclada en el ADN de una industria que quizás nunca pueda deshacerse de ella.

¿Las cosas realmente están mejorando?

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Rockstar eligió escuchar en lugar de hacer oídos sordos. ¡Y ya está bueno!

Finalmente, una pequeña onza de optimismo es bienvenida. Estas historias cruciales y otros casos de acoso dentro de algunos estudios (incluido Ubisoft) han creado conciencia. Los jugadores aprovecharon el fenómeno y presionaron a los editores para que tomaran medidas. Así que sí, el cambio radical llevará mucho tiempo, pero hay señales alentadoras. Rockstar Games es la encarnación de esto.

Fijada por las muchas horas extra impuestas a los empleados durante el desarrollo de Red Dead Redemption II, la firma estrella anunció en abril pasado que estaba tomando medidas para evitar que tal escenario vuelva a ocurrir. Uno de los ejecutivos de la empresa dijo en ese momento que se habían tomado medidas importantes en todos los departamentos de la empresa. Horarios más flexibles, cursos de gestión para gerentes, encuestas internas anónimas y una mejor comunicación general son algunas de las mejoras introducidas para reducir los períodos críticos.

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Pese a sus buenas intenciones, CD Projekt RED sigue aplicando un largo crunch a sus empleados

CD Projekt RED, el estudio polaco detrás de la saga The Witcher y el muy esperado Cyberpunk 2077, también ha admitido públicamente su cultura crunch. Sin embargo, en 2019, finalmente decidió suavizar su política al permitir que sus empleados se tomen un tiempo libre en cualquier momento que sientan la necesidad y sin juzgarlos a cambio. Si estas intenciones son encomiables, es claro que no han sido seguidas por la acción. De hecho, en una investigación muy reciente publicada por Jason Schreier, supimos que el estudio aplicó una crisis obligatoria a sus equipos imponiendo semanas laborales de seis días hasta el lanzamiento de Cyberpunk 2077. Algunos empleados incluso explicaron estar en plena crisis durante varios meses o más. incluso años (al menos desde la demostración del E3 2018). En definitiva, cambiar mentalidades no es fácil.

Dado que crear un juego AAA requiere cada vez más tiempo y dinero, la presión siempre estará ahí. Pero es posible aligerarlo de diferentes maneras, como evitando anunciar demasiado rápido una fecha de lanzamiento (que casi ningún estudio logra cumplir). De hecho, un aplazamiento nunca es una fuente de tranquilidad para los desarrolladores. Si en la imaginación colectiva, esto puede significar un tiempo de desarrollo más largo y, por lo tanto, menos crujido, tal retraso muy a menudo conduce a un período de crujido aún más largo. Cyberpunk 2077, ya retrasado dos veces, es un ejemplo perfecto de esto. Las famosas demostraciones espectaculares de E3 también pueden causar mucha confusión interna porque, por lo general, deben crearse desde cero (sin reflejar necesariamente la calidad final de un juego). Si bien la comunicación es importante, no debe hacerse a expensas de las condiciones de trabajo.

Los desarrolladores necesitan apoyo

JVFR

Es cierto, los desarrolladores son apasionados pero el lado humano también es muy importante.

Para concluir, subrayemos la dificultad de elegir la postura correcta frente al crunch. Al final, es imperativo apoyar a los desarrolladores que día a día se ensucian las manos para intentar satisfacer a los jugadores que somos. Boicotear un juego que inflige un gran período de crisis a sus creadores solo asestaría el golpe mortal a aquellos empleados que, por pasión y/o necesidad financiera, han sacrificado conscientemente días (y noches) enteros de sus vidas para dar forma al “juego perfecto”.

Obviamente, otras operaciones se enfrentan a problemas similares. Pero en el caso de los videojuegos, estamos ante una industria aún muy joven y en la que todavía es posible cambiar de mentalidad con mayor facilidad. No existe una cura milagrosa pero la información es sin duda un elemento clave y los jugadores, que saben hacerse oír en las redes sociales, también tienen su papel. Pero como los videojuegos son una industria, la competencia siempre será muy fuerte y cada estudio tendrá que superarse para seguir destacándose. Por lo tanto, la crisis todavía tiene un futuro brillante por delante...

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