Teste Outriders: o interesse está em outro lugar

Teste Outriders: o interesse está em outro lugar

People Can Fly pode finalmente voar por conta própria com uma nova licença, após o borbulhante Painkiller e Bulletstorm. O estúdio polonês está aproveitando seus anos de Epic Games, aperfeiçoando seu domínio do Unreal Engine em Gears of War e Fortnite, para ficar lado a lado com o atirador de pilhagem cooperativo com Outriders, em desenvolvimento por quase cinco anos em nome da Square Enix. Um jogo em sintonia com os tempos, tão emocionante quanto perfectível e irritante: após a decepção dos Vingadores, a editora japonesa finalmente mantém seu jogo de serviço de referência?



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Teste Outriders: o interesse está em outro lugarVeja o preçoLeia a conclusãoOutriders

  • Sistemas complexos e profundos
  • Tecnicamente sólido
  • Artisticamente inspirado, às vezes
  • conteúdo muito forte
  • Universo não muito original
  • Falta de soco de arma
  • cenário confuso
  • Muitas vezes design de nível esboçado

Começo essa pergunta

Tudo começou bastante mal. Em linha com a demo jogável, que terá sido amplamente dividida, o início da aventura não augura nada de bom para o último People Can Fly. Lenta, lenta, fragmentada, bugando ao extremo, a proposta do estúdio polonês só finalmente revela sua substância substancial perto de seu final de jogo, se não o deixou de lado antes disso.

Teste Outriders: o interesse está em outro lugar

O começo da aventura é muito legal, mas não muito empolgante

De fato, é possível finalmente vislumbrar a luz após várias horas de jogo, encadeando confrontos insípidos em níveis construídos de maneira semelhante, picos de dificuldade frustrantes e desconexões prematuras, estigmas de um lançamento caótico como infelizmente temos de costume com jogos conectados. Diablo III, há nove anos e com todos os meios do mundo, afinal já havia passado por problemas semelhantes. Se isso não desculpar nada, seria uma pena amuar Outriders por esses erros técnicos, mesmo que o primeiro contato com o jogo seja uma espécie de pista de obstáculos.



fora da identidade

Primeiro, você deve suportar a narração inquieta do título da Square Enix. Tudo em câmera de mão, às vezes abstrusas elipses e inúmeras reviravoltas, traições, momentos de sacrifício e bravura já mil vezes vistos na ficção científica moderna, a história de Outriders assim como sua encenação acabam irremediavelmente cansativos. A culpa está nas indescritíveis apostas estilo B que se levam muito a sério para nos interessar, e um vocabulário enganosamente subversivo que evoca o adolescente que definitivamente esperávamos em criostase, como o herói ou heroína que encarnamos na aventura. Não, um "droga" a cada dois segundos não equivale a maturidade ou profundidade, e a execução a sangue frio de um antagonista indefeso não é nada legal ou foda.

Então, pegamos toda a força do lado genérico do universo e da jogabilidade. Outriders é um TPS de ficção científica com um sistema de cobertura, e necessariamente vai contra os paradigmas do gênero que fazem chover ou fazer sol há pelo menos quinze anos. Menos cirúrgico e reativo que o primeiro Gears of War (lançado em 2006), o sistema de cobertura é um refúgio precário que a menor brisa de dificuldade irá soprar em um instante, especialmente quando metade dos inimigos está correndo para você sem pensar. Não é preciso apostar na variedade do design dos níveis: as sequências de arenas muito parecidas e estreitas às paredes invisíveis cansam rapidamente, mesmo quando uma aparência de verticalidade tenta acordar o jogador do meio da aventura.

Teste Outriders: o interesse está em outro lugar

Cenários magníficos para níveis muitas vezes soporíferos

Nenhuma interação fora de alguns barris explosivos, muito pouca exploração; Outriders quer fazer você correr para a pilha, e é uma pena em vista das inspirações estéticas que oferecem alguns panoramas suculentos. É um pouco todo o problema do universo de Outriders, menos inspirado, aberto e criativo do que o fascinante mundo de Destiny. Os pântanos, desertos, minas e florestas que pesquisamos durante 15 a 20 horas certamente oferecem belos voos visuais, mas este sedutor trompe-l'oeil é rapidamente varrido pela flagrante falta de liberdade e interesse geral da exploração, limitada à porção mínima.



Por fim, é difícil ignorar o lançamento caótico do jogo.A presença na versão para console do Game Pass e uma campanha de pré-venda eficaz pareciam oferecer indicadores suficientes para a Square Enix, capaz de escalonar seus recursos para garantir um lançamento limpo. Infelizmente, as desconexões prematuras (mesmo em solo), os travamentos regulares e a impossibilidade de se juntar a outros jogadores - desconhecidos como amigos, em crossplatform ou não - terão pontuado nossas primeiras horas de jogo. E se tudo parece estar voltando ao normal aos poucos, obrigado para a capacidade de resposta de People Can Fly, difícil ignorar esses momentos de perambulação passados ​​olhando fixamente para os menus inertes do jogo.

A luz no fim do (longo) túnel

Problemas no lançamento, universo genérico, jogabilidade TPS frontal baixa. Nós aprimoramos amplamente nossos superlativos depreciativos navegando nas primeiras horas de Outriders. Mas finalmente chegou a luz, graças aos seus sistemas de jogos com gavetas que revelam - na dor - uma riqueza e um interesse insuspeitados por quem aceita riscar um pouco. O jogo oferece quatro classes diferentes, cada uma oferecendo suas especificidades e poderes. O Technomage é um franco-atirador/curandeiro, o Tellurist um tanque eficaz de curto alcance, o Ilusionista um especialista em combate corpo a corpo e o Pyromage um apóstolo da magia a médio alcance. Cada um tem oito poderes diferentes (ataque, defesa, assistência), três dos quais ele pode usar em combate entre dois cooldowns. Isso é tudo para o básico.

Teste Outriders: o interesse está em outro lugar

Se o princípio do jogo continua sendo panpan boom tudo o que se move com um atirador, uma bomba, um rifle de assalto ou um feitiço, cada uma dessas classes oferece uma densa árvore de habilidades para investir os pontos de habilidade obtidos a cada nível de tiro. O que otimiza o uso de habilidades bastante poderosas, divertidas de usar e variadas, mas também melhora suas características gerais. Paralelamente à progressão do personagem, o nível geral de dificuldade também aumenta gradativamente por meio do “nível mundial”, que pode ser modificado a qualquer momento. Contra inimigos cada vez mais resistentes e agressivos, você ganha melhores porcentagens de saque lendário e a possibilidade de usar equipamentos de nível superior ao seu, entre outras coisas. Isso é tudo para a parte de dramatização.



Cada vitória é, portanto, uma oportunidade de coletar preciosos loots que, como o primeiro hack'n slash que surgir, equiparão seu personagem para enfrentar os perigosos confrontos que estão por vir, ou serão vendidos ao primeiro comerciante que passar contra algum pecune . O interesse dos Outriders advém das sinergias que assim é possível criar. Dependendo de nossas escolhas, nossos desejos, meta ou acaso, builds eficazes e coerentes nascem para os confrontos que se sucedem, tanto contra as espécies alienígenas quanto contra os adversários humanos que se colocam diante de nós e cada um apresenta problemas diferentes. A possibilidade de refazer a sua árvore de habilidades, a qualquer momento e de forma gratuita, permite a todos optar por uma ou outra abordagem sem constrangimento, e assim responder de forma coerente ao desafio permanente que o jogo oferece.

O Condestável de Saint Droppé

Revelado cedo o suficiente se você acompanhar o nível de dificuldade crescente - que está sempre um passo à frente, causando muita frustração e questionamento - ou bem tarde se você desistir de apressar a história e chegar ao final do jogo, o interesse do jogo está presente do começo. Sozinho, você rapidamente entende que otimizar seu equipamento é crucial para progredir sem problemas. Entre poder de fogo, defesa e maximização de poderes, a riqueza do sistema é essencial à medida que caem os vários loots e se descobrem as possibilidades de personalização. Alguns atributos do nosso material podem ser modificados por recursos, outros não, o que torna a busca por armas ou equipamentos adaptados ao nosso jeito de jogar interessante e gratificante.

JVFR

Atacar geralmente significa dar a si mesmo uma chance de sobreviver

Para o nosso Technomage, a combinação de um poder que torna nossa munição envenenada com uma arma que recarrega automaticamente quando um inimigo morre tem, por exemplo, se mostrado bem-sucedida, assim como aumentar as possibilidades do poder de congelar os inimigos, para evitar que sejam muito rapidamente oprimido pela multidão. Sozinho, já é agradável e eficaz, mas com quatro classes de personagens e a possibilidade de jogar até três, as possibilidades são tantas que experimentar com builds e sinergias cooperativas se torna tão prazeroso quanto necessário, principalmente a partir das centenas de modificadores de armas e equipamentos. oferecem variedade refrescante e inventividade.

Apoiado por um engenhoso sistema de cura (recuperamos a vida causando dano, usando nossos poderes ou matando inimigos em combate corpo a corpo, dependendo da classe escolhida), essa rica complexidade se mostra fascinante ao longo do tempo, especialmente diante dos desafios particularmente altos que aguardam os jogadores assim que o cenário for concluído. O objetivo do jogador se torna um pouco contra-intuitivo: atacar costuma ser a melhor maneira de sobreviver, enquanto recuar em uma situação complicada é nosso primeiro instinto. Uma abordagem original do gênero que o leva a repensar seus padrões habituais de raciocínio, mas cujo propósito permanece o mesmo apesar de tudo: livrar-se de todas as formas de vida sem ser dominado pelo inimigo. O fato de confrontar seu sistema pacientemente criado com o do adversário, que sempre tem mais pontos de vida ou que vem em excesso, é a maior conquista do título People Can Fly.

JVFR

A melhor defesa é o ataque

Brilhante e motivador, esse sistema, no entanto, esbarra na dura realidade: por mais ousadas que sejam as cenas de ação, muitas vezes longas e cansativas, o título de People Can Fly sofre de uma certa falta de força. Referimo-nos com mais frequência ao dano infligido exibido em grande escala na tela para julgar a eficácia de uma arma do que à sensação de seu uso. As armas carecem de sensações, recuo ou mesmo um design de som mais marcado para que a sensação de potência seja total. Os tiros na cabeça do snipe acertam um pouco, o que torna seu uso muito agradável (mesmo que não seja o meta), mas as metralhadoras ou mesmo as espingardas nos deixaram um pouco insatisfeitos.

JVFR

O sistema de cobertura, que é rapidamente abandonado em favor da mobilidade

Isso é um pouco compensado pelas habilidades elementares às vezes associadas a armas (fogo, gelo, veneno, eletricidade) e os efeitos visuais bem-sucedidos dos poderes, mas o fato é que atirar corpo a corpo com uma espingarda que causa três mil danos ou à distância com uma arma pequena isso faz quinze quase não faz diferença. Outriders erra nesse aspecto essencial, ainda que multiplique seus esforços para nos fazer aderir à sua proposta. Dublado inteiramente em espanhol, repleto de tutoriais e ajudas de todo tipo, personalizável à vontade em sua interface, e ainda enfeitado com missões secundárias que contam mais sobre o mundo do jogo (se não muito avançado em seu design), o título de People Can Fly é mais um hack'n slash de sistemas do que um jogo de tiro enérgico e divertido. Curioso para um estúdio que, com Painkiller e Bulletstorm, já nos tinha habituado bastante ao contrário.

O que é final de jogo?

Os créditos finais não marcam a conclusão de Outriders. O cenário confuso abre as portas para novos confrontos, chamados de Expedições, que necessariamente terão de ser realizados quando a aventura puder terminar sozinha. O objetivo é superar níveis intensamente difíceis o mais rápido possível na esperança de obter o melhor equipamento. Não frívola no papel, esta proposta tem o mérito de varrer as certezas dos jogadores que levaram seus sistemas um pouco levianamente, principalmente se decidiram se limitar aos níveis mais baixos do mundo.

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Alguns confrontos parecem impossíveis. A não ser que...

Chefes enormes que aparecem em grande número, sequência improvável (e bacana!) em uma boate, as situações dificilmente são mais variadas, mas o interesse está em outro lugar: Outriders exige que os jogadores tenham uma sinergia perfeita de seus equipamentos e, melhor, entre os três jogadores envolvidos se esperam progredir nas Expedições, até um misterioso chefe final que imaginamos o Rei das bolsas HP. Uma nova moeda é introduzida, permitindo o acesso a muitos saques lendários para babar. Limitado a 30, o nível máximo de personagem (pode criar vários, para testar as diferentes classes) também deve evoluir, caso a Square Enix fique satisfeita com o desempenho do jogo e convide a People Can Fly para criar novos conteúdos. A editora está agora acostumada, depois de Avengers, a servir jogos que se impõem ao longo do tempo: tosse:

Linda como um caminhão

Assim como sua jogabilidade, muito rica em seu design, mas bastante sábia em sua transcrição na tela, a realização de Outriders é ambivalente. A sensação de déjà vu é transcendida por cenários magníficos e efeitos especiais dantescos, que contam com a maestria do Unreal Engine do estúdio polaco. Mas Outriders se esforça demais para sair da trilha batida da ficção científica para nos trazer totalmente para seu universo, que, no entanto, coloca tanta energia para torná-lo credível. No lado técnico, o jogo geralmente é muito bom se você tiver uma máquina recente. Com uma RTX 2080 Super, Outriders não mostra sinais de fraqueza quando o DLSS é ativado (independentemente do modo, entre três diferentes) e apesar de alguns problemas de colisão bastante irritantes no meio de combates ferozes, scripts que não disparam ou alguns simplistas animações, não encontraremos muito o que reclamar de sua treliça.

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Light, um dos grandes sucessos de Outriders

People Can Fly poderia ter confiado em sua técnica relativamente impecável para mostrar sua inventividade, mas nem os ambientes, nem o bestiário, os chefes aleatórios e as situações de jogo repetidas ad nauseam conseguirão fazê-lo se destacar da multidão, apesar de alguns francamente agradáveis. pisca. A sequência nas trincheiras ou o nível de inspiração maia são bons exemplos, infelizmente muito sozinhos em um oceano de conveniência. Será necessário contentar-se com o prazer de causar sempre mais estragos, muito reais por falta de serem suficientes, e a felicidade de colidir com as paredes de dificuldade do jogo - o que na maioria das vezes será um entendimento completo da mecânica o suficiente para cair - entre pessoas de boa companhia, o que infelizmente não é a única prerrogativa do título da Square Enix.

Outriders, l'avis de Clubic

Se for preciso aderir à sua proposta básica, que privilegia os sistemas em detrimento das sensações, Outriders permanece apesar de tudo uma boa surpresa em um gênero ainda assim muito marcante. Suas muitas camadas de complexidade - e, portanto, de interesse - são reveladas à custa de múltiplas decepções, sejam elas relacionadas ao design de níveis, ao universo ou à falta de força de sua jogabilidade. Com dor, Outriders ainda consegue impor seus sistemas complexos e emocionantes durante confrontos dantescos na dificuldade máxima, ao lado de parceiros de jogo igualmente investidos. Um design de nível menos acadêmico provavelmente teria bastado para criar situações e sinergias cooperativas absolutamente brilhantes, e Outriders perde um pouco seu principal desafio aqui: os amantes de experimentos, wikis e confrontos exaustivos ainda farão valer seu dinheiro, graças em particular a um robusto endgame que não deixa mais, ao contrário da missão principal, o direito ao erro na construção de seu personagem e nas escolhas de seus aliados para o dia. 

Outriders

6

Rico em conteúdo, repleto de possibilidades e tecnicamente bem-sucedido, Outriders carece de muita inventividade e variedade para convencer completamente. Os sucessos do título de People Can Fly vêm de muitas armadilhas, que deixarão muitos jogadores de lado.

Mais

  • Sistemas complexos e profundos
  • Tecnicamente sólido
  • Artisticamente inspirado, às vezes
  • conteúdo muito forte
  • Às vezes, confrontos dantescos
  • espartilho final
  • Enfrentar a dificuldade juntos

O menos

  • Universo não muito original
  • Falta de soco de arma
  • cenário confuso
  • Muitas vezes design de nível esboçado
  • Inimigos e situações invariáveis
  • Falhas / bugs / desconexão
Veja o preço
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