Outriders test: l'interesse è altrove

Outriders test: l'interesse è altrove

People Can Fly può finalmente volare da solo con una nuova licenza, dopo i ribollenti Painkiller e Bulletstorm. Lo studio polacco sta capitalizzando i suoi anni di Epic Games, perfezionando la sua padronanza dell'Unreal Engine su Gears of War e Fortnite, per affiancare il tiratore di bottino collaborativo con Outriders, in sviluppo da quasi cinque anni per conto di Square Enix. Un gioco al passo con i tempi, tanto entusiasmante quanto perfettibile e irritante: dopo la delusione degli Avengers, il publisher giapponese sta finalmente tenendo in mano il suo gioco di servizio di riferimento?



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Outriders test: l'interesse è altroveGuarda il prezzoLeggi la conclusioneOutriders

  • Sistemi intricati e profondi
  • Tecnicamente valido
  • Artisticamente ispirato, a volte
  • Contenuto molto forte
  • Universo non molto originale
  • Mancanza di pugno dell'arma
  • Scenario confuso
  • Design dei livelli spesso impreciso

Inizi quella domanda

Tutto è iniziato piuttosto male. In linea con la demo giocabile, che sarà stata ampiamente divisa, l'inizio dell'avventura non fa ben sperare per l'ultimo People Can Fly. Lenta, pigra, frammentata, infastidita all'eccesso, la proposta dello studio polacco rivela finalmente il suo midollo sostanziale solo vicino alla fine dei giochi, se prima non ti ha lasciato ai margini.

Outriders test: l'interesse è altrove

L'inizio dell'avventura è molto bello, ma poco entusiasmante

È infatti possibile intravedere finalmente la luce dopo diverse ore di gioco, concatenando scontri insipidi in livelli costruiti in modo simile, picchi di difficoltà frustranti e sconnessioni premature, stigmate di un lancio caotico come purtroppo abbiamo di consueto con i giochi connessi. Diablo III, nove anni fa e con tutti i mezzi del mondo, aveva del resto già sperimentato problemi simili. Se questo non scusa nulla, sarebbe un peccato tenere il broncio a Outriders per questi errori tecnici, anche se il primo contatto con il gioco è un po' una corsa ad ostacoli.



fuori dall'identità

Innanzitutto, devi sopportare la narrazione irrequieta del titolo Square Enix. Tutto in camera a mano, ellissi a volte astruse e miriadi di colpi di scena, tradimenti, momenti di sacrificio e coraggio già visti mille volte nella fantascienza moderna, la storia di Outriders proprio come la sua messa in scena finisce per stancare irrimediabilmente. La colpa è degli sfuggenti paletti in stile B che si prendono troppo sul serio per interessarci, e di un vocabolario ingannevolmente sovversivo che evoca l'adolescente che speravamo sicuramente nella criostasi, come l'eroe o l'eroina che incarniamo nell'avventura. No, un "maledetto" ogni due secondi non equivale a maturità o profondità, e l'esecuzione a sangue freddo di un antagonista indifeso non è niente di bello o tosto.

Quindi, prendiamo tutta la forza del lato generico dell'universo e del gameplay. Outriders è un TPS fantascientifico con un sistema di copertura, e va necessariamente contro i paragoni del genere che hanno fatto piovere o brillare per almeno quindici anni. Meno chirurgico e reattivo rispetto al primo Gears of War (uscito nel 2006), il sistema di copertura è un rifugio traballante che la minima brezza di difficoltà spazzerà via in un attimo, soprattutto quando metà dei nemici si avventano su di te senza pensarci. Inutile puntare sulla varietà del level design: le sequenze di arene troppo simili e strette alle pareti invisibili stancano in fretta, anche quando una parvenza di verticalità cerca di svegliare il giocatore dal bel mezzo dell'avventura.

Outriders test: l'interesse è altrove

Impostazioni magnifiche per livelli spesso soporiferi

Nessuna interazione al di fuori di alcuni barili esplosivi, troppo poca esplorazione; Outriders vuole farti precipitare nel mucchio, ed è un peccato viste le ispirazioni estetiche che offrono alcuni panorami succulenti. È un po' tutto il problema dell'universo di Outriders, meno ispirato, aperto e creativo dell'affascinante mondo di Destiny. Le paludi, i deserti, le miniere e le foreste che esaminiamo per 15-20 ore offrono certamente dei bei voli visivi, ma questo seducente trompe-l'oeil viene spazzato via troppo in fretta dalla palese mancanza di libertà e interesse generale dell'esplorazione, limitato alla porzione minima.



Difficile, infine, ignorare il lancio caotico del gioco: la presenza nella versione console Game Pass e un'efficace campagna di preordine sembravano offrire indicatori sufficienti per Square Enix, in grado di scaglionare le proprie risorse per garantire una release pulita. Ahimè, le disconnessioni premature (anche in solo), i crash regolari e l'impossibilità di unirsi ad altri giocatori - sconosciuti come amici, in multipiattaforma o meno - avranno punteggiato le nostre prime ore di gioco. E se tutto sembra tornare gradualmente alla normalità grazie alla reattività di People Can Fly, difficile ignorare questi momenti di vagabondaggio trascorsi a fissare con sguardo assente i menu inerti del gioco.

La luce in fondo al (lungo) tunnel

Problemi al lancio, universo generico, gameplay TPS basso. Abbiamo ampiamente affinato i nostri superlativi dispregiativi sfogliando le prime ore di Outriders. Ma la luce è finalmente arrivata, grazie ai suoi sistemi di gioco con cassetti che rivelano - sofferentemente - una ricchezza e un interesse insospettabili per chi accetta di grattarsi un po'. Il gioco offre quattro diverse classi, ognuna delle quali offre le proprie specificità e poteri. Il Technomage è un cecchino/guaritore, il Tellurist un efficace tank a corto raggio, l'Illusionist uno specialista del corpo a corpo e il Pyromage un apostolo della magia a medio raggio. Ognuno ha otto diversi poteri (attacco, difesa, assistenza), tre dei quali può usare in combattimento tra due cooldown. Questo è tutto per le basi.

Outriders test: l'interesse è altrove

Se il principio del gioco resta panpan boom tutto ciò che si muove con un cecchino, una pompa, un fucile d'assalto o un incantesimo, ognuna di queste classi offre un fitto albero delle abilità in cui investire i punti abilità racimolati a ogni livello di colpo. Ciò ottimizza l'uso di abilità piuttosto potenti, divertenti da usare e varie, ma migliora anche le sue caratteristiche generali. Parallelamente alla progressione del personaggio, anche il livello di difficoltà complessivo aumenta gradualmente tramite il “livello mondiale”, modificabile in qualsiasi momento. Contro nemici sempre più resistenti e aggressivi, si ottengono migliori percentuali di bottino leggendario e la possibilità di indossare equipaggiamento di livello superiore al proprio, tra le altre cose. Questo è tutto per la parte del gioco di ruolo.



Ogni vittoria è quindi un'opportunità per raccattare prezioso bottino che, come il primo hack'n slash che arriva, equipaggerà il tuo personaggio per affrontare i pericolosi scontri che ti aspettano, oppure sarà venduto al primo mercante che passa contro qualche pecune . L'interesse di Outriders nasce dalle sinergie che è così possibile creare. A seconda delle nostre scelte, dei nostri desideri, del meta o del caso, nascono build efficaci e coerenti per gli scontri che si susseguono, contro le specie aliene così come contro gli avversari umani che ci stanno di fronte e ognuna pone problemi diversi. La possibilità di rifare il proprio albero delle abilità, in qualsiasi momento e gratuitamente, consente a tutti di optare per un approccio o per l'altro senza vincoli, e quindi di rispondere in modo coerente alla sfida permanente offerta dal gioco.

Il Conestabile di Saint Droppé

Rivelato abbastanza presto se segui il crescente livello di difficoltà - che è sempre un passo avanti, causando molta frustrazione e interrogatorio - o abbastanza tardi se ti arrendi per affrettare la storia e raggiungere la fine del gioco, l'interesse del gioco è presente dall'inizio. Da solo, capisci rapidamente che l'ottimizzazione della tua attrezzatura è fondamentale per progredire senza intoppi. Tra potenza di fuoco, difesa e massimizzazione dei poteri, la ricchezza del sistema è fondamentale man mano che cadono i vari bottini e si scoprono le possibilità di personalizzazione. Alcuni attributi delle nostre cose possono essere modificati per le risorse, altri no, il che rende interessante e gratificante la ricerca di armi o equipaggiamento adattati al nostro modo di giocare.

JVFR

Attaccare spesso significa darsi una possibilità di sopravvivere

Per il nostro Technomage, la combinazione di un potere che rende le nostre munizioni avvelenate con un'arma che si ricarica automaticamente quando un nemico muore si è, ad esempio, dimostrata vincente, così come l'aumento delle possibilità del potere di congelare i nemici, per evitare di essere troppo veloci sopraffatto dalla folla. Da solo è già piacevole ed efficace, ma con quattro classi di personaggi e la possibilità di giocarne fino a tre, le possibilità sono talmente numerose che sperimentare build e sinergie cooperative diventa tanto piacevole quanto necessario, soprattutto considerando le grandi centinaia di modificatori di armi ed equipaggiamento offrono varietà rinfrescante e inventiva.

Forte di un ingegnoso sistema di guarigione (recuperiamo la vita infliggendo danni, utilizzando i nostri poteri o uccidendo i nemici in corpo a corpo, a seconda della classe scelta), questa ricca complessità si rivela affascinante nel tempo, soprattutto di fronte alle sfide particolarmente elevate che attendono i giocatori una volta completato lo scenario. L'obiettivo del giocatore diventa un po' controintuitivo: attaccare è spesso il modo migliore per sopravvivere, mentre ritirarsi in una situazione difficile è il nostro primo istinto. Un approccio originale al genere che spinge a ripensare ai propri abituali schemi di ragionamento, ma il cui scopo rimane lo stesso nonostante tutto: sbarazzarsi di ogni forma di vita senza farsi travolgere dal nemico. Il fatto di confrontare il suo sistema pazientemente creato con quello dell'avversario, che ha sempre più punti vita o che arriva in eccesso, è il più grande traguardo del titolo People Can Fly.

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La migliore difesa è l'attacco

Brillante e motivante, questo sistema si scontra tuttavia con la dura realtà: per quanto spigolose possano essere le scene d'azione, spesso lunghe ed estenuanti, il titolo di People Can Fly soffre di una certa mancanza di incisività. Ci riferiamo più spesso ai danni inflitti visualizzati in grande sullo schermo per giudicare l'efficacia di un'arma piuttosto che alla sensazione del suo utilizzo. Le pistole mancano di sensazioni, rinculo o anche un sound design più marcato affinché la sensazione di potenza sia totale. I colpi alla testa dei beccaccini colpiscono un po', il che rende il loro utilizzo molto piacevole (anche se non è il meta), ma le mitragliatrici o anche le doppiette ci hanno lasciato un po' insoddisfatti.

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Il sistema delle coperture, che viene rapidamente abbandonato a favore della mobilità

Ciò è in qualche modo compensato dalle abilità elementali a volte associate alle armi (fuoco, ghiaccio, veleno, elettricità) e dagli effetti visivi riusciti dei poteri, ma il fatto è che sparare in mischia con un fucile da tremila danni o a distanza con una piccola pistola che fa quindici non fa quasi nessuna differenza. Outriders manca il segno su questo aspetto essenziale, anche se moltiplica i suoi sforzi per farci aderire alla sua proposta. Doppiato interamente in spagnolo, ricco di tutorial e aiuti di ogni tipo, personalizzabile a piacimento nella sua interfaccia, e persino addobbato con missioni secondarie che raccontano di più sul mondo del gioco (se non molto avanzato nel loro design), il titolo di People Can Fly è più un sistema hack'n slash che uno sparatutto incisivo e divertente. Curioso per uno studio che, con Painkiller e Bulletstorm, ci aveva piuttosto abituato al contrario.

Cos'è l'endgame?

I titoli di coda non segnano la conclusione di Outriders. Lo scenario confuso apre le porte a nuovi scontri, chiamati Spedizioni, che dovranno necessariamente essere effettuati quando l'avventura potrà concludersi da sola. L'obiettivo è superare i livelli intensamente difficili il più rapidamente possibile nella speranza di ottenere il miglior equipaggiamento. Non frivola sulla carta, questa proposta ha il merito di spazzare via le certezze dei giocatori che ne hanno preso un po' troppo alla leggera i sistemi, soprattutto se hanno deciso di confinarsi ai livelli più bassi del mondo.

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Alcuni confronti sembrano impossibili. Salvo che...

Boss enormi che compaiono in gran numero, improbabili (e fighe!) sequenze in discoteca, le situazioni non sono certo più variegate, ma l'interesse è altrove: Outriders richiede ai giocatori una perfetta sinergia del proprio equipaggiamento e, quel che è meglio, tra i tre giocatori coinvolti se sperano di progredire nelle Spedizioni, fino a un misterioso boss finale che immaginiamo Re delle borse HP. Viene introdotta una nuova valuta, che consente l'accesso a molti bottini leggendari su cui sbavare. Limitato a 30, anche il livello massimo del personaggio (se ne possono creare diversi, per testare le diverse classi) dovrebbe evolversi, se Square Enix è soddisfatta delle prestazioni del gioco e invita People Can Fly a creare nuovi contenuti. Il publisher è ormai abituato, dopo Avengers, a servire giochi che si impongono nel tempo: tosse:

Bello come un camion

Come il suo gameplay, molto ricco nel suo design, ma piuttosto sapiente nella sua trascrizione sullo schermo, la realizzazione di Outriders è ambivalente. La sensazione di déjà vu è trascesa da alcune magnifiche scenografie ed effetti speciali danteschi, che si affidano alla maestria dell'Unreal Engine dello studio polacco. Ma Outriders fatica troppo a uscire dai sentieri battuti della fantascienza per portarci completamente nel suo universo, che tuttavia mette così tanta energia per rendere credibile. Dal punto di vista tecnico, il gioco è generalmente molto carino se hai una macchina recente. Con una RTX 2080 Super, Outriders non mostra segni di debolezza una volta attivato il DLSS (indipendentemente dalla modalità, tra tre diverse) e nonostante alcuni problemi di collisione piuttosto fastidiosi nel bel mezzo di combattimenti feroci, script che non si attivano o qualche semplicistico animazioni, non troveremo molto di cui lamentarci del suo traliccio.

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Light, uno dei grandi successi di Outriders

People Can Fly avrebbe potuto affidarsi alla sua tecnica relativamente impeccabile per mostrare la sua inventiva, ma né le ambientazioni, né il bestiario, i boss casuali e le situazioni di gioco ripetute fino alla nausea riusciranno a farlo emergere dalla massa, nonostante alcuni francamente gradevoli lampeggia. La sequenza in trincea o il livello di ispirazione Maya ne sono ottimi esempi, purtroppo troppo soli in un oceano di convenienza. Bisognerà accontentarsi del piacere di fare sempre più danni, molto reali per mancanza di sufficienti, e della felicità di scontrarsi con i muri di difficoltà del gioco - che molto spesso sarà una piena comprensione delle meccaniche abbastanza per fare cadere - tra gente di buona compagnia, che purtroppo non è l'unica prerogativa del titolo di Square Enix.

Outriders, il parere di Clubic

Se sarà necessario aderire alla sua proposta di fondo, che privilegia i sistemi a discapito delle sensazioni, Outriders resta nonostante tutto una bella sorpresa in un genere comunque molto marcato. I suoi numerosi strati di complessità - e quindi di interesse - vengono rivelati a costo di molteplici delusioni, siano esse legate al level design, all'universo o alla mancanza di incisività del suo gameplay. Soffrendo, Outriders riesce comunque a imporre i suoi complessi ed entusiasmanti sistemi durante gli scontri danteschi alla massima difficoltà, al fianco di compagni di gioco altrettanto investiti. Sarebbe probabilmente bastato un level design meno accademico per creare situazioni cooperative e sinergie assolutamente brillanti, e Outriders perde un po' qui la sua sfida principale: gli amanti degli esperimenti, dei wiki e dei confronti estenuanti avranno comunque i loro soldi, grazie in particolare a un robusto endgame che non lascia più, a differenza della main quest, il diritto all'errore nella costruzione del suo personaggio e nelle scelte dei suoi alleati per la giornata. 

battistrada

6

Ricco di contenuti, brulicante di possibilità e tecnicamente riuscito, Outriders manca di troppa inventiva e varietà per convincere completamente. I successi del titolo di People Can Fly arrivano sulla scia di molte insidie, che lasceranno molti giocatori ai margini.

più

  • Sistemi intricati e profondi
  • Tecnicamente valido
  • Artisticamente ispirato, a volte
  • Contenuto molto forte
  • A volte scontri danteschi
  • finale corposo
  • Affrontate insieme le difficoltà

Il minimo

  • Universo non molto originale
  • Mancanza di pugno dell'arma
  • Scenario confuso
  • Design dei livelli spesso impreciso
  • Nemici e situazioni invariati
  • Arresti anomali / bug / disconnessione
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