Prueba de Outriders: el interés está en otra parte

Prueba de Outriders: el interés está en otra parte

People Can Fly finalmente puede volar por sí solo con una nueva licencia, después de los burbujeantes Painkiller y Bulletstorm. El estudio polaco está capitalizando sus años en Epic Games, perfeccionando su dominio del Unreal Engine en Gears of War y Fortnite, para codearse con el tirador de botín cooperativo con Outriders, en desarrollo durante casi cinco años en nombre de Square Enix. Un juego en sintonía con los tiempos, tan emocionante como perfectible e irritante: después de la decepción de los Vengadores, ¿la editorial japonesa finalmente mantiene su juego de servicio de referencia?



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  • Sistemas intrincados y profundos.
  • Sonido técnicamente
  • Inspirado artísticamente, a veces
  • Contenido muy fuerte
  • Universo no muy original
  • Falta de golpe de arma
  • escenario confuso
  • Diseño de niveles a menudo incompleto

Comienzos que preguntan

Todo empezó bastante mal. Al hilo de la demo jugable, que habrá estado muy dividida, el comienzo de la aventura no augura nada bueno para el último People Can Fly. Lenta, perezosa, fragmentada, molesta hasta el exceso, la propuesta del estudio polaco solo finalmente revela su médula sustancial cerca de su final, si no te ha dejado al margen antes de eso.

Prueba de Outriders: el interés está en otra parte

El comienzo de la aventura es muy bonito, pero no muy emocionante.

Efectivamente es posible vislumbrar por fin la luz tras varias horas de juego, encadenando choques de mal gusto en niveles construidos de forma similar, picos de dificultad frustrantes y desconexiones intempestivas, estigmas de un lanzamiento caótico como lamentablemente nos viene siendo habitual con los juegos conectados. Diablo III, hace nueve años y con todos los medios del mundo, después de todo ya había experimentado problemas similares. Si eso no es excusa, sería una pena enfadar a Outriders por estos errores técnicos, incluso si el primer contacto con el juego es un poco una carrera de obstáculos.



fuera de la identidad

Primero, hay que soportar la inquieta narración del título de Square Enix. Todo en cámara en mano, elipses a veces abstrusas y un sinfín de giros, traiciones, momentos de sacrificio y valentía ya vistos mil veces en la ciencia ficción moderna, la historia de Outriders al igual que su puesta en escena acaba irremediablemente cansada. La culpa es de las escurridizas apuestas de estilo B que se toman demasiado en serio para interesarnos, y de un vocabulario engañosamente subversivo que evoca al adolescente que definitivamente esperábamos en criostasis, como el héroe o la heroína que encarnamos en la aventura. No, un "maldito" cada dos segundos no equivale a madurez o profundidad, y la ejecución a sangre fría de un antagonista indefenso no es nada genial ni rudo.

Luego, tomamos toda la fuerza del lado genérico del universo y la jugabilidad. Outriders es un TPS de ciencia ficción con un sistema de cobertura, y necesariamente se enfrenta a los modelos del género que han estado haciendo llover o brillar durante al menos quince años. Menos quirúrgico y reactivo que el primer Gears of War (lanzado en 2006), el sistema de cobertura es un refugio destartalado que la más mínima brisa de dificultad se lleva en un instante, sobre todo cuando la mitad de los enemigos se precipitan hacia ti sin pensar. No hace falta apostar por la variedad del diseño de niveles: las secuencias de arenas demasiado parecidas y estrechas a las paredes invisibles cansan rápidamente, incluso cuando una apariencia de verticalidad intenta despertar al jugador en medio de la aventura.


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Ajustes magníficos para niveles a menudo soporíferos.

Ninguna interacción fuera de unos cuantos barriles explosivos, muy poca exploración; Outriders quiere que te lances al montón, y es una pena en vista de las inspiraciones estéticas que ofrecen unos suculentos panoramas. Es un poco todo el problema del universo de Outriders, menos inspirado, abierto y creativo que el fascinante mundo de Destiny. Los pantanos, desiertos, minas y bosques que inspeccionamos durante 15 a 20 horas ciertamente ofrecen hermosos vuelos visuales, pero este trampantojo seductor es rápidamente barrido por la evidente falta de libertad e interés general de la exploración, limitada a la porción mínima.


Finalmente, es difícil ignorar el caótico lanzamiento del juego: la presencia en la versión de consola de Game Pass y una efectiva campaña de pedidos anticipados parecían ofrecer suficientes indicadores para Square Enix, capaz de escalonar sus recursos para asegurar un lanzamiento limpio. Desgraciadamente, las desconexiones intempestivas (incluso en solitario), los bloqueos regulares y la imposibilidad de unirse a otros jugadores, desconocidos como amigos, en multiplataforma o no, habrán marcado nuestras primeras horas de juego. Y si todo parece volver gradualmente a la normalidad, gracias. a la capacidad de respuesta de People Can Fly, difícil de ignorar estos momentos de deambular mirando fijamente en los menús inertes del juego.

La luz al final del (largo) túnel

Problemas en el lanzamiento, universo genérico, juego de TPS frontal bajo. Hemos agudizado en gran medida nuestros superlativos despectivos al hojear las primeras horas de Outriders. Pero por fin ha llegado la luz, gracias a sus sistemas de juego con cajones que revelan -dolorosamente- una riqueza e interés insospechados para quienes acceden a rascarse un poco. El juego ofrece cuatro clases diferentes, cada una de las cuales ofrece sus especificidades y poderes. El Technomage es un francotirador/sanador, el Tellurist un efectivo tanque de corto alcance, el Illusionist un especialista cuerpo a cuerpo y el Pyromage un apóstol de la magia a medio alcance. Cada uno tiene ocho poderes diferentes (ataque, defensa, asistencia), tres de los cuales puede usar en combate entre dos tiempos de reutilización. Eso es todo por lo básico.


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Si el principio del juego sigue siendo panpan boom todo lo que se mueve con un francotirador, una bomba, un rifle de asalto o un hechizo, cada una de estas clases ofrece un denso árbol de habilidades en el que invertir los puntos de habilidad obtenidos con cada nivel de disparo. Lo que optimiza el uso de habilidades bastante poderosas, divertidas de usar y variadas, pero también mejora sus características generales. Paralelamente a la progresión del personaje, el nivel general de dificultad también aumenta gradualmente a través del "nivel mundial", que puede modificarse en cualquier momento. Contra enemigos cada vez más resistentes y agresivos, obtienes mejores porcentajes de botín legendario y la posibilidad de usar equipo de mayor nivel que el tuyo, entre otras cosas. Eso es todo por la parte del juego de roles.


Por lo tanto, cada victoria es una oportunidad para recoger un valioso botín que, como el primer hack'n slash que llega, equipará a tu personaje para enfrentar los peligrosos enfrentamientos que se avecinan, o se venderá al primer comerciante que pase contra algún pecune. . El interés de Outriders proviene de las sinergias que así es posible crear. Dependiendo de nuestras elecciones, nuestros deseos, el meta o el azar, nacen construcciones eficaces y coherentes para los enfrentamientos que se suceden, tanto contra las especies alienígenas como contra los adversarios humanos que se nos presentan y cada uno plantea problemas diferentes. La posibilidad de rehacer el árbol de habilidades, en cualquier momento y de forma gratuita, permite a todos optar por un enfoque u otro sin restricciones y, por lo tanto, responder de manera coherente al desafío permanente que ofrece el juego.

El condestable de Saint Droppé

Revelado lo suficientemente pronto si sigues el nivel creciente de dificultad, que siempre está un paso por delante, causando mucha frustración y cuestionamiento, o bastante tarde si te rindes para acelerar la historia y llegar al final del juego, el interés del juego está presente. desde el comienzo. Solo, comprenderá rápidamente que la optimización de su equipo es crucial para progresar sin problemas. Entre potencia de fuego, defensa y maximización de poderes, la riqueza del sistema es fundamental a medida que caen los diversos botines y se descubren las posibilidades de personalización. Algunos atributos de nuestro material pueden ser modificados por recursos, otros no, lo que hace interesante y gratificante la búsqueda de armas o equipo adaptado a nuestra forma de jugar.

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Atacar a menudo significa darse la oportunidad de sobrevivir

Para nuestro Technomage, la combinación de un poder que envenena nuestra munición con un arma que se recarga automáticamente cuando un enemigo muere, por ejemplo, ha demostrado ser exitosa, al igual que aumentar las posibilidades del poder para congelar a los enemigos, para evitar ser demasiado rápido. abrumado por la multitud. Solo, ya es agradable y efectivo, pero con cuatro clases de personajes y la posibilidad de jugar hasta con tres, las posibilidades son tantas que experimentar con builds y sinergias cooperativas se vuelve tan placentero como necesario, especialmente desde los cientos de modificadores de armas y equipos. ofrecen refrescante variedad e inventiva.

Respaldado por un ingenioso sistema de curación (recuperamos la vida haciendo daño, usando nuestros poderes o matando enemigos en combate cuerpo a cuerpo, según la clase elegida), esta rica complejidad resulta fascinante con el tiempo, especialmente frente a los desafíos particularmente altos. que esperan a los jugadores una vez que se completa el escenario. El objetivo del jugador se vuelve un poco contrario a la intuición: atacar suele ser la mejor manera de sobrevivir, mientras que retirarse en una situación complicada es nuestro primer instinto. Una original aproximación al género que te empuja a replantearte tus patrones habituales de razonamiento, pero cuyo propósito sigue siendo el mismo a pesar de todo: deshacerte de todas las formas de vida sin ser arrollado por el enemigo. El hecho de confrontar su sistema pacientemente creado con el del oponente, que siempre tiene más puntos de vida o que viene en exceso, es el mayor logro del título People Can Fly.

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La mejor defensa es el ataque.

Brillante y motivador, este sistema se enfrenta, sin embargo, a la dura realidad: por más atrevidas que puedan ser las escenas de acción, a menudo largas y agotadoras, el título de People Can Fly adolece de cierta falta de pegada. Nos referimos más a menudo al daño infligido que se muestra en pantalla grande para juzgar la efectividad de un arma que a la sensación de su uso. A los cañones les faltan sensaciones, retroceso o incluso un diseño sonoro más marcado para que la sensación de potencia sea total. Los tiros de francotirador pegan un poco, lo que hace que su uso sea muy agradable (aunque no sea el meta), pero las ametralladoras o incluso las escopetas nos dejaban un poco insatisfechos.

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El sistema de cobertura, que se abandona rápidamente en favor de la movilidad

Esto se ve algo compensado por las habilidades elementales a veces asociadas con las armas (fuego, hielo, veneno, electricidad) y los exitosos efectos visuales de los poderes, pero el hecho es que disparar cuerpo a cuerpo con una escopeta que causa tres mil daños o a distancia con una pistola pequeña eso hace quince casi no hace diferencia. Outriders no da en el blanco en este aspecto esencial, incluso cuando multiplica sus esfuerzos para que nos adhieramos a su propuesta. Doblado íntegramente al español, repleto de tutoriales y ayudas de todo tipo, personalizable a voluntad en su interfaz, e incluso engalanado con misiones secundarias que cuentan más sobre el mundo del juego (si bien no muy avanzado en su diseño), el título de People Can Fly es más un hack'n slash de sistemas que un juego de disparos contundente y agradable. Curioso por un estudio que, con Painkiller y Bulletstorm, nos tenía más bien acostumbrados a lo contrario.

¿Qué es el final del juego?

Los créditos finales no marcan la conclusión de Outriders. El confuso escenario abre la puerta a nuevos enfrentamientos, denominados Expediciones, que necesariamente habrá que realizar cuando la aventura pueda acabar en solitario. El objetivo es superar niveles intensamente difíciles lo más rápido posible con la esperanza de obtener el mejor equipo. No frívola sobre el papel, esta propuesta tiene el mérito de barrer con las certezas de los jugadores que se han tomado sus sistemas demasiado a la ligera, sobre todo si han decidido confinarse en los niveles más bajos del mundo.

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Algunas confrontaciones parecen imposibles. A menos que...

Enormes jefes que aparecen en gran número, secuencia improbable (¡y genial!) en un club nocturno, las situaciones apenas son más variadas, pero el interés está en otra parte: Outriders requiere que los jugadores tengan una sinergia perfecta de su equipo y, mejor aún, entre los tres jugadores que intervienen si esperan progresar en las Expediciones, hasta un misterioso jefe final que nos imaginamos Rey de las bolsas de HP. Se introduce una nueva moneda, que permite el acceso a muchos botines legendarios para babear. Con un tope de 30, el nivel máximo de personaje (puedes crear varios, para probar las diferentes clases) también debería evolucionar, si Square Enix está satisfecho con el rendimiento del juego e invita a People Can Fly a crear contenido nuevo. El editor ahora está acostumbrado, después de Avengers, al servicio de juegos que se imponen en el tiempo: tos:

Hermosa como una camioneta

Como su jugabilidad, muy rica en su diseño, pero bastante sabia en su transcripción en pantalla, la realización de Outriders es ambivalente. La sensación de déjà vu se trasciende con unos magníficos decorados y efectos especiales dantescos, que se apoyan en el dominio del Unreal Engine del estudio polaco. Pero Outriders se esfuerza demasiado por salirse de los caminos trillados de la ciencia ficción para llevarnos completamente a su universo, que, sin embargo, pone tanta energía en hacer creíble. En el aspecto técnico, el juego es generalmente muy bueno si tienes una máquina reciente. Con una RTX 2080 Super, Outriders no muestra signos de debilidad una vez que se activa DLSS (independientemente del modo, entre tres diferentes) y a pesar de algunos problemas de colisión bastante molestos en medio de un combate feroz, scripts que no se activan o algunos simplistas. animaciones, no encontraremos mucho de lo que quejarnos de su truss.

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Light, uno de los grandes éxitos de Outriders

People Can Fly podría haber confiado en su técnica relativamente impecable para mostrar su inventiva, pero ni los entornos, ni el bestiario, los jefes aleatorios y las situaciones de juego repetidas hasta la saciedad lograrán que se destaque entre la multitud, a pesar de algunos francamente agradables. parpadea La secuencia en las trincheras o el plano de inspiración maya son buenos ejemplos, lamentablemente demasiado solos en un océano de conveniencia. Habrá que conformarse con el placer de hacer siempre más daño, muy real a falta de ser del todo suficiente, y la alegría de chocar con los muros de dificultad del juego -que una plena comprensión de la mecánica será muy a menudo lo suficiente como para caer - entre personas de buena compañía, que lamentablemente no es la única prerrogativa del título de Square Enix.

Outriders, la opinión de Clubic

Si habrá que ceñirse a su propuesta básica, que privilegia los sistemas en detrimento de las sensaciones, Outriders sigue siendo a pesar de todo una buena sorpresa en un género, no obstante, muy delimitado. Sus muchas capas de complejidad, y por lo tanto de interés, se revelan a costa de múltiples decepciones, ya sean relacionadas con el diseño de niveles, el universo o la falta de fuerza de su juego. En el dolor, Outriders aún se las arregla para imponer sus sistemas complejos y emocionantes durante los enfrentamientos dantescos en la máxima dificultad, junto con compañeros de juego igualmente comprometidos. Un diseño de nivel menos académico probablemente habría sido suficiente para crear sinergias y situaciones cooperativas absolutamente brillantes, y Outriders pierde un poco su principal desafío aquí: los amantes de los experimentos, las wikis y las confrontaciones agotadoras aún obtendrán el valor de su dinero, gracias en particular a un robusto Endgame que ya no deja, a diferencia de la búsqueda principal, el derecho al error en la construcción de su personaje y las elecciones de sus aliados para el día. 

Outriders

6

Rico en contenido, lleno de posibilidades y técnicamente exitoso, Outriders carece de demasiada inventiva y variedad para convencer por completo. Los éxitos del título de People Can Fly se deben a muchos escollos, que dejarán a muchos jugadores al margen.

Los mas

  • Sistemas intrincados y profundos.
  • Sonido técnicamente
  • Inspirado artísticamente, a veces
  • Contenido muy fuerte
  • A veces choques dantescos
  • Endgame corsé
  • Enfrentar la dificultad juntos

Los menos

  • Universo no muy original
  • Falta de golpe de arma
  • escenario confuso
  • Diseño de niveles a menudo incompleto
  • Enemigos y situaciones invariables.
  • Bloqueos / errores / desconexión
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