Diablo IV: um relatório trimestral com foco em direção de arte, gráficos e personagens

Diablo IV: um relatório trimestral com foco em direção de arte, gráficos e personagens

© Blizzard

Fiel à sua promessa, a equipe encarregada de Diablo IV nos presenteia com um relatório trimestral especialmente preparado para seu futuro hack'n slash, mergulhando-nos no inferno dos detalhes sobre gráficos, direção de arte e personagens.

No programa: a integração pela primeira vez na franquia Diablo de um criador de personagens muito completo, gráficos que ganharam vários níveis e a descoberta de novas monstruosidades para matar. A Blizzard, portanto, nos faz visitar uma verdadeira galeria de artes e horrores. E maldito demônio que dá vontade!



Um designer de personagens completo pela primeira vez na franquia Diablo

Já sabíamos, Diablo IV integrará pela primeira vez na história da franquia um criador de personagens. O que era menos conhecido era o quão completo este seria. Graças a este relatório trimestral, temos uma ideia melhor, e isso promete agradar a muitas pessoas.

Diablo IV: um relatório trimestral com foco em direção de arte, gráficos e personagens

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Teremos de facto a possibilidade de escolher vários modelos de personagens e adaptá-los ao nosso gosto com grande liberdade: sexo, constituição, rosto, penteado, pelos faciais, adicionar bijuterias, maquilhagem, tatuagens ou pinturas, tudo é personalizável. Claro que será possível mudar a cor da pele, olhos, cabelo e pelos faciais.

Diablo IV: um relatório trimestral com foco em direção de arte, gráficos e personagens

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Uma verdadeira renovação para a franquia Diablo, que já nos acostumava com modelos pré-estabelecidos para cada classe, havendo apenas em Diablo III a possibilidade de mudança de gênero. Além do aspecto físico do nosso personagem, será possível em sua Toca trocar livremente de roupa para realmente ter um personagem único e específico para cada um.


Diablo IV: um relatório trimestral com foco em direção de arte, gráficos e personagens

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Por fim, a equipe de Diablo IV se concentrou em outro elemento bem conhecido de Diablo e hack'n slash: corante. Assim, será possível tingir livremente as diferentes partes do traje do nosso personagem (capacete, tronco, perneiras, luvas e botas).


Diablo IV: um relatório trimestral com foco em direção de arte, gráficos e personagens

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No entanto, para oferecer uma renderização o mais realista possível, cada textura, seja tecido, couro ou metal, reagirá à sua maneira ao processo de tingimento. Isso faz parte de um objetivo maior de aumentar seriamente a qualidade gráfica da franquia Diablo com esta quarta parcela.

Gráficos que subiram alguns níveis

Para seu novo projeto, a equipe de Diablo IV pretende colocar a fasquia muito alta do ponto de vista gráfico. Isso inclui processamento de luz para vários elementos por meio de um processo chamado Renderização Baseada em Física (“PBR”). Este último fornecerá uma renderização mais realista, dependendo do material afetado pela luz. Metal, couro, tecido ou até carne reagirão de maneira diferente à iluminação em todo o mundo.

Os artistas de Diablo IV também dedicaram muito tempo ao aspecto visual dos próprios personagens, cada um modelado à mão, a fim de oferecer protagonistas credíveis a cada vez. Assim como as roupas, a pele e o cabelo reagem de maneira diferente aos elementos ao seu redor. Eles podem até ser chamados a derramar algumas gotas de suor em momentos auspiciosos.

Para ilustrar todos os comentários relacionados acima, a equipe de Diablo IV nos mimou com dois pequenos vídeos apresentando as classes Ladino e Bárbaro, com modelos e trajes diferentes.


A vista isométrica continua essencial, mas não só

Alguns céticos podem fazer uma pergunta pertinente: por que se dar tanto trabalho quando um hack'n slash é tocado exclusivamente em visão isométrica? Parte da resposta vem do fato de que Diablo IV contará com muitas cutscenes e cutscenes in-game, aproximando a câmera de nossos personagens. Porque sim, nosso personagem feito com amor também estará no centro dessas. Este também foi o caso do trailer de apresentação da classe Rogue durante a BlizzConline há quatro meses: uma cinemática in-engine usando um avatar criado por um desenvolvedor, e não pré-renderizado.


Diablo III também impressionou especialmente graças às suas cenas pré-renderizadas (e um pouco menos por sua direção artística geral). A equipe de Diablo IV pretende não apenas entregar cutscenes igualmente belas, em parceria com a Blizzard Animation, mas também cutscenes in-game de qualidade. No entanto, além das cenas, a principal preocupação dos artistas é garantir que todo esse trabalho visual seja coerente com a visão isométrica sacrossanta.


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A câmera, durante a maior parte do jogo, deve, portanto, ser capaz de destacar todos esses personagens cuidadosamente criados, mas de uma forma que não prejudique a jogabilidade geral. Um ponto de honra que se interessa não só pelo nosso avatar e seus interlocutores, mas também pela miríade de monstros que caberá a nós matar durante as nossas aventuras.

Novos monstros repugnantes para matar

Para concluir este relatório trimestral rico em informações, a equipe de Diablo IV deu uma olhada no outro elemento central de um hack'n slash: monstros. E tanto para dizer que os fãs da atmosfera opressiva e imunda das duas primeiras obras estarão no Céu… ou no Inferno. Os artistas de Diablo IV realmente tentaram casar a atmosfera única desta licença com um design coerente em termos de comportamento para todas as criaturas que habitam o Santuário. Primeiro descobrimos o Bispo de Sangue, que se inspira em particular na magia de Sangue presente no kit do Necromante de Diablo III.


O próximo é o Skeleton Lord (não confundir com o Skeleton King). Apesar da sua natureza muito ossuda, apresenta aqui e ali alguns tendões e pedaços de carne, elemento que parece ser um tema recorrente no bestiário de Diablo IV.

Em seguida, coloque uma criatura particularmente charmosa: uma aranha de sangue (novamente) alimentando-se de um cadáver no qual põe seus ovos (nós avisamos que Diablo IV não encolheu de sangue e melancolia). A escolha das cores, mais uma vez, não é insignificante, de modo que a parte perigosa desse horrível amálgama é diretamente visível na visão isométrica.

Para terminar com uma nota perigosamente sedutora, descobrimos um modelo de Succubus. Este tem a particularidade de ter as asas ao nível do crânio, mais uma vez de forma a realçar os soberbos modelos criados pelos artistas de forma a não prejudicar a visibilidade em vista isométrica.

Aqui está o que conclui esta galeria de artes e horrores que a Blizzard nos abriu como parte de seu relatório trimestral sobre Diablo IV. Vejo você em três meses para o próximo episódio, que desta vez focará no design de som e no final do jogo. O mínimo que podemos dizer é que Diablo IV parece, pelo menos do ponto de vista artístico, particularmente bem-sucedido. O suficiente para nos dar água na boca (ou sangue) e esperar que o jogo chegue às nossas mãos em breve TM.

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