Diablo IV: un informe trimestral centrado en dirección de arte, gráficos y personajes

Diablo IV: un informe trimestral centrado en dirección de arte, gráficos y personajes

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Fiel a su promesa, el equipo encargado de Diablo iv nos obsequia con un informe trimestral especialmente previsto para su futuro cortar y tajar, sumergiéndonos en el infierno de los detalles sobre gráficos, dirección de arte y personajes.

En el programa: la integración por primera vez en la franquicia Diablo de un creador de personajes muy completo, gráficos que han ganado varios niveles y el descubrimiento de nuevas monstruosidades para matar. Blizzard, por tanto, nos hace visitar una verdadera galería de artes y horrores. ¡Y maldito demonio que te da ganas!



Un diseñador de personajes completo por primera vez en la franquicia Diablo

Ya lo sabíamos, Diablo IV integrará por primera vez en la historia de la franquicia un creador de personajes. Lo que se sabía menos era cuán completo resultaría este. Gracias a este informe trimestral, tenemos una mejor idea, y esto promete complacer a muchas personas.

Diablo IV: un informe trimestral centrado en dirección de arte, gráficos y personajes

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Efectivamente, tendremos la posibilidad de elegir varios modelos de personajes y adaptarlos a nuestros gustos con mucha libertad: sexo, complexión, rostro, peinado, vello facial, añadir joyas, maquillaje, tatuajes o pinturas, todo es personalizable. Por supuesto, será posible cambiar el color de la piel, los ojos, el cabello y el vello facial.

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Una auténtica renovación para la franquicia Diablo, que nos tenía acostumbrados a modelos preestablecidos para cada clase, siendo solo en Diablo III la posibilidad de cambiar de género. Más allá del aspecto físico de nuestro personaje, será posible en su Guarida cambiar libremente de atuendo para poder tener realmente un carácter único y específico para todos y cada uno.



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Finalmente, el equipo de Diablo IV se centró en otro elemento muy conocido de Diablo y hack'n slash: el tinte. Por tanto, será posible teñir libremente las diferentes partes del atuendo de nuestro personaje (casco, torso, calzas, guantes y botas).

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Sin embargo, para ofrecer una representación lo más realista posible, cada textura, ya sea tela, cuero o metal, reaccionará a su manera al proceso de teñido. Esto es parte de un objetivo más grande para mejorar seriamente la calidad de los gráficos de la franquicia Diablo con esta cuarta entrega.

Gráficos que han subido algunos niveles.

Para su nuevo proyecto, el equipo de Diablo IV pretende poner el listón muy alto desde el punto de vista gráfico. Esto incluye el procesamiento de luz para varios elementos a través de un proceso llamado Representación basada en la física ("PBR"). Este último proporcionará una representación más realista dependiendo del material afectado por la luz. Por lo tanto, el metal, el cuero, la tela o incluso la carne reaccionarán de manera diferente a la iluminación en todo el mundo.

Los artistas de Diablo IV también dedicaron mucho tiempo al aspecto visual de los propios personajes, cada uno modelado a mano, para ofrecer protagonistas creíbles cada vez. Al igual que su ropa, su piel y cabello reaccionarán de manera diferente a los elementos que los rodean. Incluso podrían ser llamados a derramar unas gotas de sudor en momentos propicios.

Para ilustrar todos los comentarios relacionados anteriormente, el equipo de Diablo IV nos ha mimado con dos videos cortos que muestran las clases Pícaro y Bárbaro, con diferentes modelos y atuendos.



La vista isométrica sigue siendo imprescindible, pero no solo

Algunos escépticos pueden hacer una pregunta pertinente: ¿por qué tomarse tantas molestias cuando un hack'n slash se juega exclusivamente en vista isométrica? Parte de la respuesta proviene del hecho de que Diablo IV contará con muchas cinemáticas y cinemáticas en el juego, acercando la cámara a nuestros personajes. Porque sí, nuestro personaje hecho con amor también estará en el centro de estas. Este también fue el caso del tráiler de presentación de la clase Rogue durante la BlizzConline hace cuatro meses: una cinemática en el motor que usa un avatar creado por un desarrollador, y no renderizado previamente.

Diablo III también había impresionado especialmente gracias a sus escenas prerenderizadas (y un poco menos por su dirección artística general). El equipo de Diablo IV tiene la intención no solo de ofrecer escenas igualmente hermosas, en asociación con Blizzard Animation, sino también escenas de calidad en el juego. Sin embargo, más allá de las cinemáticas, la principal preocupación de los artistas es asegurarse de que todo este trabajo visual sea coherente con la sacrosanta vista isométrica.


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Por lo tanto, la cámara, durante la mayor parte del juego, debe ser capaz de resaltar todos estos personajes cuidadosamente creados, pero de una manera que no reste valor a la jugabilidad general. Un punto de honor que interesa no solo a nuestro avatar y sus interlocutores, sino también a la infinidad de monstruos que nos tocará matar durante nuestras aventuras.

Asquerosos nuevos monstruos para matar

Para concluir este informe trimestral rico en información, el equipo de Diablo IV echó un vistazo al otro elemento central de un hack'n slash: los monstruos. Y tanto decir que los fanáticos de la atmósfera opresiva y sucia de las dos primeras obras estarán en el Cielo... o en el Infierno. De hecho, los artistas de Diablo IV han intentado casar la atmósfera única de esta licencia con un diseño coherente en términos de comportamiento para todas las criaturas que habitan Santuario. Primero descubrimos el Obispo de la Sangre, que está inspirado en particular en la magia de la Sangre presente en el kit del Nigromante de Diablo III.


El siguiente es el Señor de los Esqueletos (que no debe confundirse con el Rey de los Esqueletos). A pesar de su naturaleza muy huesuda, presenta aquí y allá algunos tendones y trozos de carne, un elemento que parece ser un tema recurrente en el bestiario de Diablo IV.

Luego coloque una criatura particularmente encantadora: una araña de sangre (nuevamente) que se alimenta de un cadáver en el que pone sus huevos (le advertimos que Diablo IV no retrocedió ante la sangre y lo sombrío). Una vez más, la elección de colores no es insignificante, por lo que la parte peligrosa de esta horrible amalgama es directamente visible en vista isométrica.

Para terminar con una nota peligrosamente seductora, descubrimos un modelo de Succubus. Éste tiene la particularidad de tener sus alas a la altura de su cráneo, una vez más para resaltar los soberbios modelos creados por los artistas de una manera que no obstaculice la visibilidad en vista isométrica.

Aquí está lo que concluye esta galería de artes y horrores que Blizzard nos abrió como parte de su informe trimestral sobre Diablo IV. Nos vemos en tres meses para el próximo episodio, que esta vez se centrará en el diseño de sonido y el final del juego. Lo menos que podemos decir es que Diablo IV parece, al menos desde un punto de vista artístico, particularmente exitoso. Suficiente para que se nos haga la boca agua (o sangre) y esperar que el juego llegue pronto a nuestras manos TM.

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