Deficiência e videogames: o que os principais players do setor estão fazendo?

Deficiência e videogames: o que os principais players do setor estão fazendo?

Na semana passada, vimos como a indústria de videogames assumiu questões de acessibilidade nos últimos anos para atender às necessidades de jogadores com deficiências. Neste segundo episódio, veremos mais de perto ações concretas implementadas por fabricantes, editoras e desenvolvedores de videogames.

Ler também:

Episódio 1 - Do Xbox Adaptive Controler ao Ratchet & Clank: 6 anos de evolução da acessibilidade


Episódio 3 - Superando e tornando a deficiência visível


Episódio 2: Fabricantes, editoras: que projetos estão em andamento?

No final de agosto de 2021, a editora Electronic Arts anunciou que tornaria públicas certas patentes e tecnologias voltadas para acessibilidade utilizadas pela empresa em seus jogos. Um objetivo declarado: permitir que concorrentes e desenvolvedores de todas as esferas da vida se beneficiem dos avanços feitos pela empresa no campo da acessibilidade em videogames. "A abertura dessas patentes os incentivará a criar novos recursos que tornarão os videogames ainda mais inclusivos" pode ser lido em seu site.

A novidade era, para começar, cerca de cinco patentes específicas desenvolvidas para ajudar gamers com problemas de visão, fala, audição e cognição. Encontramos na cabeceira da gôndola o já famoso sistema Ping utilizado em Apex Legends que permite dar indicações no mapa a outros jogadores com um simples toque de um botão, sem ter que falar. Também estão incluídos sistemas e métodos para processamento automatizado de imagem e contraste, bem como sistemas de geração de áudio personalizados em tempo real.

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O sistema de ping de um toque do Apex Legends rapidamente se tornou um item básico em jogos de tiro multijogador © EA

Para os mais velhos, lidere o caminho

Obviamente, essas tecnologias foram desenvolvidas graças ao grande portfólio da editora e os menores players do setor não podem se dar ao luxo de fazer isso hoje. É por isso que os maiores players têm um papel importante a desempenhar no desenvolvimento e transmissão dessas tecnologias voltadas para a acessibilidade.


"Cabe ao maior mostrar o caminho. Quando você está falando para milhões de pessoas, você tem que levar esse tipo de mensagem."

Ina Gelbert, diretora do Xbox Spagne.

“As Diretrizes de Acessibilidade do Xbox vão nessa direção. Disponibilizamos nossos recursos para os menores estúdios. É um verdadeiro investimento da empresa (que tem uma equipa dedicada à acessibilidade), vamos com tudo e não só para ficarmos bonitos”.

Lançado em 2020, o Xbox Accessibility Guidelines consiste em uma grande página da web aberta, desenvolvida em colaboração com pessoas com deficiência, centralizando as melhores práticas, dicas de desenvolvimento de acessibilidade e recursos disponíveis para quem quiser. Ao mesmo tempo, o Xbox faz questão de desenvolver especificações para seus estúdios internos de forma a respeitar um mínimo de instruções para opções de acessibilidade e assim oferecer melhores experiências para jogadores com deficiência.

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Em suas Diretrizes de Acessibilidade, o Xbox dá conselhos para ajudar a tornar seu jogo mais acessível © Xbox

Na Sony Interactive Entertainment, o trabalho de acessibilidade também está em pleno andamento. A gigante dos videogames também possui uma divisão dedicada ao desenvolvimento de opções de acessibilidade dentro da equipe de pesquisa de usuários do PlayStation Studios. Assim como no Xbox, a SIE elaborou diretrizes de acessibilidade internamente em 2015 para seus estúdios próprios, que são convidados a aprimorar sua base e desenvolver novas soluções. Como explica Mark Friend, Pesquisador líder de usuários da SIE:


"Há mais acessibilidade no desenvolvimento de jogos do que apenas seguir as diretrizes sugeridas. Elas fornecem uma excelente base de conhecimento, mas também queremos garantir que os estúdios sejam livres para explorar maneiras novas e inovadoras de tornar seus jogos mais acessíveis."


Além desse novo conhecimento disponibilizado aos estúdios e desenvolvedores em geral, os grandes players não esquecem sua outra missão: informar os interessados. Nisso, seja Xbox, Sony, Electronic Arts ou Ubisoft, todos já estão montando portais de informações para seus próximos jogos. Ao contrário de vários anos atrás, agora é possível obter informações com muita facilidade sobre as opções de acessibilidade do jogo que nos interessa, acessando os sites dos editores ou desenvolvedores. Também acontece cada vez com mais frequência que, quando você inicia um jogo, ele oferece assim que começa a personalizar suas opções de acessibilidade antes mesmo de chegar ao menu principal. Um conforto bem-vindo para todos.

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Infelizmente, a lista de recursos dedicados à acessibilidade no Unity é muito pobre © Unity / screenshot

Do lado do software de desenvolvimento, para ajudar diretamente as pessoas que trabalham em um videogame, as opções e o suporte da parte deles infelizmente ainda são muito poucos. Unity oferece uma seleção muito limitada de ativos, pagos e gratuitos, voltados para a acessibilidade, mas desenvolvidos e compartilhados diretamente pela comunidade. A Unreal Engine, por sua vez, havia montado uma série de cursos gratuitos sobre acessibilidade no ano passado, infelizmente não encontrados no site da empresa até o momento desta redação.

Ouvir diretamente as pessoas envolvidas

Mas tudo isso é suficiente? Grande parte das pessoas inquiridas para a redacção deste dossier, e mesmo que os avanços sejam muito reais, não se sentem contudo suficientemente consultados ou ouvidos apesar dos discursos cada vez mais visíveis. “Na verdade, há tanta gente para ouvir que é muito complicado obter todos os feedbacks, o que leva, sim, logicamente à frustração de algumas pessoas”, admite Ina Gelbert. Some-se a isso a enorme diversidade de deficiências existentes e suas variantes e percebemos que mesmo com os maiores esforços do mundo, é muito difícil satisfazer a todos, principalmente diante do acúmulo acumulado nos últimos anos. Mas isso não significa que essas empresas trabalhem apenas em seu canto.



O Xbox criou o programa Xbox Accessibility Insiders League, que permite que qualquer pessoa se registre para testar as opções de acessibilidade e fornecer feedback à empresa. A Sony Interactive Entertainment trabalha regularmente com consultores especializados e cada empresa, a um nível mais local (à escala do país onde está implantada), acompanha e ouve personalidades e influenciadores com deficiência, que têm uma comunidade alargada.

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Dead Cells finalmente ganha opções de acessibilidade no ramo Alpha do jogo

Algumas empresas menores decidiram trabalhar diretamente com as pessoas envolvidas. É o caso da Evil Empire, estúdio que assumiu o desenvolvimento de Dead Cells depois que a Motion Twin decidiu focar em novos projetos. O estúdio postou um tweet em janeiro passado perguntando à comunidade de jogos se eles tinham alguma recomendação para ajudar a tornar o famoso rogue-lite mais acessível.

" Finalmente ! você ficaria tentado a responder e, de fato, as equipes de desenvolvimento de Dead Cells não puderam investigar a questão antes. Segundo Bérenger Dupré, gerente de marca da Evil Empire, foi por falta de tempo e recursos que Dead Cells ainda não havia recebido uma atualização de acessibilidade, apesar de seus milhões de jogadores em todo o mundo. "Acessibilidade sempre foi um assunto para nós, mas estávamos totalmente no trabalho das três DLCs planejadas para o jogo. Agora, com as DLCs pagas lançadas e o sucesso delas, conseguimos ampliar a equipe e economizar tempo cara então que ele pode finalmente começar a trabalhar seriamente nisso".

Para as equipes do jogo, se estiverem trabalhando com consultores sobre o assunto, desenvolver tais recursos quando ninguém está diretamente envolvido torna a tarefa mais difícil. “Sem a expertise das pessoas envolvidas, não há interesse, não há questão de copiar, queremos fazer tudo certo”, acrescenta o gerente de marca. Uma versão Alpha do jogo também foi lançada em 12 de abril com uma longa lista de opções de acessibilidade (personalização de cores, ataques automáticos, modo contínuo em vez de morte final).

Na próxima semana, você encontrará a última parte deste grande arquivo. Por fim, iremos focar-nos nos jogadores com deficiência, na sua forma de ultrapassar as carências em termos de acessibilidade e no papel das associações.

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