Discapacidad y videojuegos: ¿qué están haciendo los principales actores de la industria?

Discapacidad y videojuegos: ¿qué están haciendo los principales actores de la industria?

La semana pasada vimos cómo la industria de los videojuegos ha retomado los temas de accesibilidad en los últimos años para cubrir las necesidades de los jugadores con discapacidad. En este segundo episodio, vamos a profundizar en las acciones concretas implementadas por los fabricantes, editores y desarrolladores de videojuegos.

Para leer también:

Episodio 1 - De Xbox Adaptive Controler a Ratchet & Clank: 6 años de evolución de la accesibilidad



Episodio 3 - Superación y visibilización de la discapacidad

Episodio 2: Fabricantes, editores: ¿qué proyectos están en marcha?

A finales de agosto de 2021, la editorial Electronic Arts anunció que haría públicas ciertas patentes y tecnologías orientadas a la accesibilidad que utiliza la empresa en sus juegos. Un objetivo declarado: permitir que competidores y desarrolladores de todos los ámbitos se beneficien de los avances realizados por la compañía en el campo de la accesibilidad en los videojuegos. “La apertura de estas patentes los alentará a crear nuevas funciones que harán que los videojuegos sean aún más inclusivos”, se puede leer en su sitio.

La noticia era, para empezar, sobre cinco patentes específicas desarrolladas para ayudar a los jugadores con problemas de visión, habla, audición y cognitivos. En la cabecera de la góndola encontramos el ya famoso sistema Ping utilizado en Apex Legends que permite dar indicaciones en el mapa a otros jugadores con una simple pulsación de botón, sin tener que hablar. También se incluyen sistemas y métodos para el procesamiento automatizado de imágenes y contraste, así como sistemas de generación de audio personalizados en tiempo real.

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El sistema de ping de un solo toque de Apex Legends se ha convertido rápidamente en un elemento básico en los shooters multijugador © EA

Para los mayores, abre el camino

Obviamente, estas tecnologías se han desarrollado gracias a la gran cartera de la editorial y los jugadores más pequeños de la industria no pueden permitirse el lujo de hacer esto hoy. Por ello, los principales actores tienen un papel importante que desempeñar en el desarrollo y transmisión de estas tecnologías orientadas a la accesibilidad.


"Depende de los más grandes mostrar el camino. Cuando estás hablando con millones de personas, tienes que llevar este tipo de mensaje".

Ina Gelbert, directrice de Xbox Spagne.

“Las Pautas de accesibilidad de Xbox van en esta dirección. Ponemos nuestros recursos a disposición de los estudios más pequeños. Es una verdadera inversión por parte de la empresa (que tiene un equipo dedicado a la accesibilidad), vamos a por todas y no solo a estar guapas”.

Lanzadas en 2020, las Pautas de accesibilidad de Xbox consisten en una gran página web abierta, desarrollada en colaboración con expertos con discapacidades, que centraliza las mejores prácticas, consejos de desarrollo de accesibilidad y recursos disponibles para cualquiera que los desee. Al mismo tiempo, Xbox se enorgullece de desarrollar especificaciones para sus estudios internos con el fin de respetar un mínimo de instrucciones para las opciones de accesibilidad y así ofrecer mejores experiencias para los jugadores con discapacidades.

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En sus Pautas de accesibilidad, Xbox da consejos para ayudar a que su juego sea más accesible © Xbox

En Sony Interactive Entertainment, el trabajo sobre accesibilidad también está en pleno apogeo. El gigante de los videojuegos también tiene una división dedicada al desarrollo de opciones de accesibilidad dentro del equipo de investigación de usuarios de PlayStation Studios. Al igual que en Xbox, SIE diseñó pautas de accesibilidad internamente en 2015 para sus estudios propios, a los que se invita a mejorar su base y desarrollar nuevas soluciones. Como explica Mark Friend, Lead User Researcher en SIE:


"La accesibilidad en el desarrollo de juegos es más que simplemente seguir las pautas sugeridas. Estas proporcionan una excelente base de conocimientos, pero también queremos asegurarnos de que los estudios tengan libertad para explorar formas nuevas e innovadoras de hacer que sus juegos sean más accesibles".


Además de este nuevo conocimiento puesto a disposición de los estudios y desarrolladores en general, los grandes jugadores no olvidan su otra misión: informar a los interesados. En esto, ya sea Xbox, Sony, Electronic Arts o Ubisoft, todos están ahora configurando portales de información para sus próximos juegos. A diferencia de hace varios años, ahora es posible obtener información de forma muy sencilla sobre las opciones de accesibilidad del juego que nos interesa acudiendo a los sitios de los editores o desarrolladores. También sucede cada vez con más frecuencia que, cuando inicias un juego, te ofrece tan pronto como comienza a personalizar tus opciones de accesibilidad incluso antes de llegar al menú principal. Una bienvenida comodidad para todos.

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Desafortunadamente, la lista de activos dedicados a la accesibilidad en Unity es muy pobre © Unity / captura de pantalla

Por el lado del software de desarrollo, para ayudar directamente a las personas que trabajan en un videojuego, las opciones y el soporte de su parte lamentablemente aún son muy pocos. Unity ofrece una selección muy limitada de activos, pagos y gratuitos, orientados a la accesibilidad, pero desarrollados y compartidos directamente por la comunidad. Unreal Engine, por su parte, había establecido una serie de cursos gratuitos sobre accesibilidad el año pasado, lamentablemente no se encontraban en el sitio de la compañía al momento de escribir este artículo.

Escuchar directamente a las personas interesadas

¿Pero es todo esto suficiente? Gran parte de las personas interrogadas para la redacción de este expediente, y aunque los avances son muy reales, no se sienten sin embargo suficientemente consultados o escuchados a pesar de los discursos cada vez más visibles. “Efectivamente, hay tanta gente a la que escuchar que es muy complicado conseguir todo el feedback, lo que lleva, eso sí, lógicamente a la frustración de algunas personas”, admite Ina Gelbert. Añádase a esto la enorme diversidad de discapacidades existentes y sus variantes y nos damos cuenta de que aún con los mayores esfuerzos del mundo, es muy difícil satisfacer a todos, sobre todo teniendo en cuenta el atraso acumulado en los últimos años. Pero esto no quiere decir que estas empresas solo trabajen en su rincón.



Xbox ha establecido el programa Xbox Accessibility Insiders League, que permite que cualquier persona se registre para que pueda probar las opciones de accesibilidad y brindar comentarios a la empresa. Sony Interactive Entertainment trabaja regularmente con consultores especializados y cada empresa, a un nivel más local (a la escala de un país donde están implantadas), sigue y escucha a personalidades e influencers con discapacidad, que cuentan con una comunidad más amplia.

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Dead Cells finalmente obtiene opciones de accesibilidad en la rama Alpha del juego

Algunas empresas más pequeñas han decidido trabajar directamente con las personas interesadas. Este es el caso de Evil Empire, el estudio que se hizo cargo del desarrollo de Dead Cells después de que Motion Twin decidiera centrarse en nuevos proyectos. El estudio publicó un tweet en enero pasado preguntando a la comunidad de jugadores si tenían alguna recomendación para ayudar a que el famoso rogue-lite fuera más accesible.

" Finalmente ! estaría tentado a responder y, de hecho, los equipos de desarrollo de Dead Cells no pudieron investigar la pregunta antes. Según Bérenger Dupré, gerente de marca de Evil Empire, Dead Cells aún no había recibido una actualización de accesibilidad debido a la falta de tiempo y recursos, a pesar de sus millones de jugadores en todo el mundo. "La accesibilidad siempre ha sido un tema para nosotros, pero estábamos totalmente en el trabajo de los tres DLC planeados para el juego. Ahora, con los DLC pagos lanzados y su éxito, hemos podido ampliar el equipo y ahorrar tiempo, hombre, así que que por fin puede empezar a trabajar seriamente en ello".

Para los equipos del juego, si están trabajando con consultores en el tema, desarrollar tales características cuando nadie está directamente involucrado hace que la tarea sea más difícil. "Sin la experiencia de las personas involucradas, no hay interés, no se trata de copiar, queremos hacer todo correctamente", agrega el gerente de marca. El 12 de abril también se implementó una versión Alpha del juego con una larga lista de opciones de accesibilidad (personalización del color, ataques automáticos, modo continuo en lugar de muerte final).

La próxima semana, encontrarán la última parte de este gran archivo. Finalmente, nos centraremos en los jugadores con discapacidad, su forma de superar las carencias en cuanto a accesibilidad y el papel de las asociaciones.

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