Returnal test: un'eccellente esclusiva rogue-lite per PS5

Returnal test: un'eccellente esclusiva rogue-lite per PS5

©Sony Interactive Entertainment

Non ci mentiremo a vicenda, un bel velo di polvere si è già depositato sui nostri PlayStation 5. Va detto che da allora Demon Souls lo scorso novembre, è regime secco per i fortunati e felici possessori della nuova console di Sony. Ma per un bel simbolismo, è proprio grazie a un gioco sul tema del ciclo temporale che l'editore mette fine al suo periodo di magra.



Returnal finora non ha entusiasmato il pubblico. Presentato insieme ad altri colossi come Ratchet & Clank: Rift Apart, Project Athia (che da allora è diventato Forspoken) o l'enigmatico Pragmata, il nuovo progetto di Housemarque è stato rapidamente relegato al rango di un gioco di second'ordine.

Ma dalla scorsa estate nuovi trailer sono comunque riusciti a piantare il piccolo seme dell'interesse tra gli osservatori più attenti. Allora, cos'è questo gioco d'azione in terza persona; mescolare l'inferno dei proiettili e la meccanica rogue-lite, senza tralasciare una certa dimensione narrativa? Beh, è ​​tutto questo, ma anche molto di più.

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  • Uso brillante del DualSense
  • Gameplay nervoso e ben ritmato
  • Curva di progressione perfetta per i nuovi arrivati
  • Armi con una sensazione varia
  • Animazioni un po' rigide
  • Design di livello e design di chara a volte banale
  • Alcuni problemi di leggibilità all'inizio del gioco
  • Impossibile spegnere la console durante una corsa

Torna al punto di partenza

Tutto inizia con un lampo. Un'"ombra bianca", come la descrive Selene, la protagonista di Returnal. Un segnale captato a caso dai vagabondaggi spaziali da questo esploratore, che provoca uno schianto molto spinoso sul pianeta di Atropo. Una stella di cui, ovviamente, inizialmente non sappiamo nulla.



Helios, la nave della nostra eroina, è in pessime condizioni. Impossibile riprendere il viaggio, e ancor meno chiamare i soccorsi. Non c'è bisogno di disegnarvi un quadro: si tratterà di rimboccarsi le maniche e andare a fronteggiare l'ostilità di Atropo.

Returnal test: un'eccellente esclusiva rogue-lite per PS5

Atropo non è necessariamente molto accogliente.

Solo qualcosa non va. Un cadavere in lontananza cattura l'attenzione di Selene. Incuriosito, l'astronauta vi si avvicina e scopre, inorridito, che si tratta del proprio corpo. Sia il protagonista che il giocatore capiscono subito di cosa si tratta: siamo bloccati in un loop temporale. Loop che sta a noi spezzare per, forse, tornare a casa.

Un incipit abbastanza fatalmente concordato per un gioco che pretende di essere rogue-lite, ma che pone le prime pietre di una narrazione vaporosa che servirà da carota al giocatore per proseguire la sua ricerca.

Permette anche ai novizi di capire in un istante che la morte fa parte del gioco e che non bisogna lasciarsi commuovere eccessivamente. Come noi, Selene è già morta decine, centinaia di volte. E, con ogni nuovo tentativo di svelare i segreti di Atropo, ha fatto un ulteriore passo avanti. Il rogue-lite spiegato ai principianti.

Returnal test: un'eccellente esclusiva rogue-lite per PS5

La morte è parte integrante del "ciclo".

Per pochi corre più

Rapidamente, ci troviamo di fronte ai primi nemici. La fauna di Atropo annovera tra le sue fila una varietà di creature, che vanno dai feroci quadrupedi ai polpi levitanti, sputando un accattivante balletto di sfere di energia capaci di ridurti in polvere in pochi secondi.


Perché, vedi, in Returnal non si muore e basta. Combattiamo anche. E con brio.

Returnal test: un'eccellente esclusiva rogue-lite per PS5

Schivare gli attacchi nemici richiede reattività e una certa arte della coreografia.

Inizialmente abbastanza scarno, il nostro inventario si riempie sopra le corse di attrezzature permanenti che cambiano radicalmente il modo di intendere gli scontri. Citeremo solo (per non spoilerare nulla) la spada energetica, che permette di temporeggiare andando a sfregare contro l'avversario in corpo a corpo – e che è anche l'unico modo per rompere uno scudo e accedere a determinate sale, via metroidvania.


Ma il nervo della guerra, restano le armi. È possibile sbloccare un totale di 10 pistole. Tuttavia, Selene non è uno di quegli eroi dei videogiochi che possono lasciarsi trasportare a piacimento. Puoi portare con te solo un'arma alla volta. Una scelta meno definitiva di quanto sembri, visto che vi imbatterete regolarmente in un nemico o in un forziere che lascerà dietro di sé un fucile d'assalto, una pistola o un lanciarazzi.

Meglio: ogni avversario abbattuto aumenterà il tuo indicatore di maestria, che determina il livello delle prossime armi che recupererai. Per dirla in un altro modo: Returnal ti incoraggia a cambiare regolarmente le armi per adattarti alla crescente aggressività dei nemici che ti ostacolano.

Non spegnere la console!

È una scelta inspiegabile, ma Returnal non permette assolutamente ai giocatori di salvare i propri progressi. Ci dirai che ha senso per un rogue-lite. E prenderemo poi l'esempio di Hades o del recente Curse of the Dead Gods, che ci permettono di salvare i nostri progressi ogni volta che vorremo tornarci sopra in una sessione futura.


Su Returnal, questo è impossibile. Se spegni la console o avvii un altro gioco, si torna al punto di partenza. L'unica alternativa è quindi abusare della funzione standby di PlayStation 5. Una scelta molto curiosa quando sai che una buona corsa di Returnal a volte può durare più di un'ora. Inoltre, ammettiamo di essere un po' a disagio con l'idea di incoraggiare le persone a lasciare inutilmente acceso un dispositivo elettrico nel 2021. Scommettiamo che un aggiornamento sarà in grado di portare un po' più di flessibilità a tutto questo.

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Returnal è generoso in termini di bottino, che si tratti di consumabili o armi.

Dobbiamo anche parlare delle meccaniche di potenziamento delle armi. Più giochi con lo stesso tipo di arma durante una corsa, più questa sarà potenziata con bonus vari come teste homing, sanguisughe che prosciugano la vita dei nemici nel tempo e così via. Il messaggio di Housemarque è chiaro: divertiti e sperimenta armi diverse fino a trovare la combinazione migliore per te.


Perché tutte le armi dello stesso tipo non hanno meccanicamente lo stesso fuoco secondario (accessibile tramite una "forte" pressione sul grilletto adattivo sinistro - che oppone anche una bella resistenza). Ci sono granate, ma anche un raggio mortale o mine di prossimità. Insomma, ancora una volta: la varietà è d'obbligo. E qualunque sia la tua scelta, dovrai comunque padroneggiare la delicata arte della ricarica.

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Cambierai molto le armi in Returnal.

Un controller DualSense messo a frutto

Eravamo già particolarmente entusiasti della dimostrazione tecnica delle capacità del controller DualSense in Astro's Playroom. Ma Returnal è il primo gioco "reale" a trarne il massimo vantaggio.

Fin dal primo filmato, la precisione delle vibrazioni vi farà vivere lo schianto di Selene come nessun altro gioco è riuscito a fare prima. Il passaggio in un campo di asteroidi diventa palpabile. Sono finiti i giorni in cui posavi il controller per goderti un filmato. Ora deve essere tenuto in mano per ottenere un'ulteriore immersione. E vogliamo di più!

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La scena dell'incidente ti dà immediatamente la misura del potenziale del DualSense.

Anche la prima zona del gioco è bagnata da una pioggia infinita. Lo vedi arrivare: ogni goccia sulla tuta della nostra eroina viene così trascritta dal controller con una precisione difficilmente descrivibile a parole.

In combattimento, anche le funzionalità del DualSense vengono sfruttate al meglio. Ne abbiamo parlato sopra: il fuoco secondario è accessibile premendo a fondo il grilletto sinistro (L2). Per mirare, devi tenere il grilletto a metà. La resistenza offerta da questi trigger adattivi accompagna naturalmente il nostro dito nell'esercizio. Infine, l'altoparlante integrato nel controller invia anche informazioni sonore permettendo, ad esempio, di sapere se siamo riusciti o meno nella nostra perfetta ricarica (vedi sotto).

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Una breve pressione mirerà al fuoco primario e una pressione completa su L2 attiverà il fuoco secondario.

Gameplay più profondo di quanto sembri

Se non c'è motivo di temere la mancanza di munizioni in Returnal, devi accettare di rispettare l'esercizio della ricarica perfetta. Come in un certo Gears of War, è possibile - letteralmente - sovraccaricare la propria arma facendo scattare la ricarica al momento opportuno. Un po' di ginnastica a cui ci si deve abituare, in quanto al centro dello schermo viene visualizzato l'indicatore che consente di sovraccaricare l'arma.

Dove l'azione è più frenetica. In altre parole, a volte è difficile vederla, e quindi frequente perdere la ricarica della sua arma. Finisci per abituarti, ma le prime ore sono un po' dolorose.

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Vedi la barra d'oro al centro dell'immagine? Questo è l'indicatore di ricarica. Poco leggibile in combattimento.

A questo si aggiunge la meccanica adrenalinica, che concede potenti bonus se il giocatore riesce a eliminare un numero sufficiente di nemici senza farsi colpire. Otteniamo ad esempio la possibilità di vedere i nemici attraverso gli ostacoli, abbiamo ancora un'area di raccolta estesa per gli oboliti (la valuta del gioco) in modo da ottenere un massimo prima che scompaiano.

Terzo strato della spessa matrioska che rappresenta il game design di Returnal: i malfunzionamenti. Proprio come una maledizione degli dei morti, occasionalmente troverai forzieri nocivi che si dice contengano grandi tesori, ma che potrebbero causare il malfunzionamento della tua tuta. Una maledizione, in altre parole.

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Prendi il minimo impatto e il tuo indicatore di adrenalina (e i bonus che ne derivano) vengono ripristinati.

Viene quindi stabilito un rapporto rischio/beneficio che a volte causa veri e propri dilemmi al giocatore. Devo aprire questa cassa che potrebbe contenere un'arma di livello superiore a rischio di essere (momentaneamente) handicappato? Housemarque spinge anche il vizio a offrire oggetti curativi maledetti che hanno una probabilità del 50% di curarti... e una probabilità del 50% di causare danni. Scelta Corniola, quando la situazione è critica.

Infine, parliamo di parassiti. Queste piccole creature indigene (con un design molto ispirato ai facehugger della saga di Alien) funzionano secondo lo stesso principio. Ti garantiscono enormi vantaggi, ma allo stesso tempo ti tolgono preziose facoltà. Ad esempio, puoi accettare di aumentare notevolmente la tua barra della vita, sacrificando parte della tua potenza di fuoco. Ma in ogni caso nulla è definitivo: diverse macchine permettono di riparare malfunzionamenti o rimuovere parassiti che finalmente sono diventati più fastidiosi che altro.

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Gli oggetti dannosi ti mettono a rischio, ma spesso contengono preziose ricompense.

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I parassiti sono risorse importanti che hanno anche la loro parte di handicap.

In questo senso, capiamo che Returnal è un rogue-lite che fondamentalmente non vuole farti del male. I salvacondotti sono numerosi. In generale i diversi biomi non sono avari nelle cure, rappresentate da cristalli verdi visibili da lontano. La barra della vita può anche raddoppiare, e anche di più se trovi gli oggetti e i miglioramenti appropriati. Alcune reliquie possono riportarti in vita in caso di morte e puoi persino modellare il tuo corpo in una specie di sarcofago alieno per riapparire lì dopo un fallimento (salvandoti così dal ricominciare una corsa dal luogo dell'incidente). Inoltre, i più abili nei giochi di piattaforma possono andare a confrontarsi con stanze opzionali dove i loro riflessi saranno messi alla prova.

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Gli esperti di giochi di piattaforma possono anche divertirsi nelle sale opzionali.

Balletto di palle

Housemarque non ha davvero nessuna lezione da imparare quando si tratta di sparatutto e inferno di proiettili. Ma lo studio finlandese finora si è fatto le ossa sui titoli in 2D, ovvero in vista isometrica. Passare a uno sparatutto in terza persona non è un gioco da ragazzi.

Se la visuale dall'alto di un Nex Machina offre al giocatore una visibilità ottimale dei proiettili nemici, non è lo stesso in Returnal, dove la telecamera è posta dietro al personaggio. Pertanto, non è raro giudicare erroneamente la distanza a cui si trova un globo nemico o essere sorpresi da un'onda d'urto proveniente da dietro di te. Un piccolo intoppo in questa maglia eppure ben intrecciata, a cui finiamo fortunatamente per abituarci a furia di conoscere (e riconoscere) il pattern dei diversi nemici.

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Inferno di proiettili: illustrazione

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Stranamente, i boss non sono le fasi più insormontabili del gioco.

Una direzione artistica piuttosto banale

Se siamo generalmente entusiasti di Returnal, dobbiamo comunque temperare la nostra opinione con osservazioni sulla sua direzione artistica. È semplice: non corre rischi. Alcuni nemici spiccano ovviamente, ma le ambientazioni sono molto concordi e soprattutto già viste altrove.

Dal punto di vista grafico, il gioco di Housemarque non è uno schiaffo in faccia. Ma in ogni caso assicura una risoluzione 4K dinamica e 60 fotogrammi al secondo costanti. Cosa che rende gli scontri ancora più frenetici.

Per fortuna le raffinate (e mai aggressive) composizioni di Bobby Krlic (autore, in particolare, della colonna sonora del film Midsommar) sono lì per alzare il livello e catturare le nostre orecchie mentre i nostri occhi sono un po' annoiati. .

Non c'è bisogno di preoccuparsi, in Returnal, di trovarsi ad affrontare nuovi avversari o di evolversi in un territorio completamente sconosciuto. Ogni bioma ha un determinato numero di stanze che, pur riorganizzando tra i tentativi, non vengono generate proceduralmente. Te lo assicuriamo: finirai per conoscere a memoria le diverse arene del gioco, e sarai solo più efficace nel superare i tuoi avversari.

Ed è anche quando ti senti più a tuo agio ad arrestare un combattimento che Returnal offre questa scarica di adrenalina specifica per i tiratori frenetici. C'è DOOM: Eternal nel gioco di Housemarque. Questa sensazione di essere sopraffatti dalle truppe nemiche, con allo stesso tempo un'enorme mobilità che ti permette di uscire da un brutto momento usando uno scatto o altri strumenti che teniamo segreti.

Inoltre, i giocatori che temono una difficoltà troppo alta possono essere rassicurati.

Il ritorno non è mai ingiusto, figuriamoci insormontabile. Prova della magnanimità dello studio finlandese: puoi uscire da una stanza nel bel mezzo di una rissa se ti trovi in ​​difficoltà. Sei libero di giocare come un codardo posizionandoti sul bordo della porta, che aprirai solo per sparare una salva di laser prima di tornare a nasconderti. Non molto sportivo, ma funzionale.

In ogni caso, i migliori tra voi avranno anche la possibilità di "vendicare" i propri simili. Di tanto in tanto infatti cadrai sul cadavere di altri giocatori e potrai affrontare i nemici che hanno avuto la meglio su di loro se lo desideri. In tal caso, riceverai una bella ricompensa sotto forma di 5 Ether, una seconda valuta particolarmente preziosa.

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Vari produttori ti consentono di spendere la valuta di gioco per acquistare oggetti o materiali di consumo.

Infine, se Returnal non ha una modalità multiplayer in senso stretto, i giocatori possono competere ogni giorno nella classifica delle sfide giornaliere. Il concetto è semplice: un bioma, un'arma imposta e un contatore di punti. Ogni stanza esplorata, ogni nemico sconfitto e il tuo timer lo aumenta, e ogni colpo subito diminuisce.

Viene così impostata una classifica per confrontarti con i tuoi amici o altre persone sul tuo server, ma alla fine conta poco. Tutti i partecipanti che riescono a completare la missione partono con un piccolo lotto di eteri da spendere per i costruttori del gioco.

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Le sfide quotidiane apportano una piccola dose di gradito punteggio alla formula iniziale.

La capanna in fondo al giardino

Fortunatamente, Returnal sa anche come rallentare il ritmo. Ve ne abbiamo parlato sopra: il gioco d'azione di Housemarque non è solo un simulatore di genocidio alieno. Sullo sfondo si mescolano diverse storie, a partire da quella degli indigeni del pianeta Atropo che, pare, hanno conosciuto un tragico destino. Come le ultime opere di Tomb Raider, o anche di No Man's Sky, potrai portare alla luce riferimenti lessicali che ti permetteranno di decifrare le stele che raccontano il declino dei Sentients – il piccolo nome dei locali.

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Sta a te decifrare gli xenoglifi per ricostruire la storia di Atropo.

Returnal offre anche alcune sequenze molto narrative in prima persona; potresti vederne frammenti in diversi trailer. Si scopre che a volte una casa misteriosa apparirà tra due stanze piene di mostri. Non uno qualsiasi: quello di Selene. Passaggi di scenario tra delirio e onirico, indispensabili per mettere insieme i pezzi del puzzle che si gioca davanti ai nostri occhi fin dall'inizio dell'avventura.

È in questi momenti di puro dramma che Returnal offre qualcosa di raro per un canaglia: uno scopo genuino. Terminando sempre con un cliffhanger, queste sequenze ne richiamano altre, che a loro volta ti spingeranno a continuare la tua esplorazione di Atropo nella speranza di ottenere più risposte.

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Prettamente narrative, le sequenze in casa di Selene hanno molto successo.

Per aggiungere profondità a tutto questo, Returnal sa anche ispirarsi ai maestri della narrazione sibillina. Come in un Souls o in un Hollow Knight, bisogna pensare di osservare la descrizione di determinati oggetti per avere indizi sul passato di Selene. In breve, un gioco d'azione non solo molto ben progettato per i membri della scuola di gameplay, ma anche una vernice per la sceneggiatura che non è lì solo per sembrare carina.  

La ricompensa per questo investimento emotivo nella ricerca di Selene è ovvia. Difficile, una volta completata l'avventura, trovare interesse a riavviare il gioco nonostante la promessa di una rigiocabilità infinita. Lo abbiamo già detto: in questa fase dell'avventura conoscerete già i biomi, i nemici e i boss a portata di mano.

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Returnal ha un inizio, una parte centrale e una fine, contrariamente a quanto suggerirebbe la sua etichetta rogue-lite.

Ritorno: l'opinione di Clubic

L'abbiamo guardato dall'alto in basso, Returnal. Firmato da uno studio che non era mai stato in grado di dimostrare il proprio valore su un progetto importante, gli abbiamo fatto solo un sorriso educato prima di rivolgere lo sguardo a titoli presumibilmente più entusiasmanti per la nostra PlayStation 5. nuovo di zecca.

Errore crudele. Housemarque sigla qui il suo miglior gioco, infuso con l'esperienza dello studio finlandese in sparatutto frenetici e altri inferni di proiettili, sa anche trarre ispirazione dalle teste coronate più belle per offrire una bella reinterpretazione del genere rogue-lite che eravamo quasi cominciando a stancarsi.

Ma Returnal non è solo questo. Sarà assaporato sia dai giocatori alla ricerca di un gameplay in stile arcade sia dalle persone che vengono a trovare una storia misteriosa, che loro e loro si divertiranno ad analizzare.

Inoltre, non dobbiamo fraintendere le intenzioni di questa nuova esclusiva PS5. Per quanto “canaglia” sia, Returnal non vi incoraggerà necessariamente a metterci piede una volta spezzato il ciclo infernale in cui è intrappolata Selene. Anche se le sfide quotidiane possono farti andare avanti, ti troverai sempre di fronte alle stesse stanze, agli stessi nemici e agli stessi boss, tagliando così l'infinita rigiocabilità abbozzata dallo studio.

Una proposta che si adatta comunque a coloro che sono allergici al genere o ai giocatori intimiditi dall'investimento di tempo richiesto da Hades o Binding of Isaac. Con Returnal firmi per trenta ore al massimo. Ma dannazione, che viaggio.

Restituzionale

8

Non l'abbiamo visto arrivare, ma Returnal è un eccellente gioco d'azione con più livelli di gioco. Si adatta ai fan degli sparatutto frenetici così come ai fan dei roguelite o alle persone che cercano soprattutto di immergersi in un universo intrigante e pieno di misteri. Una fantastica esclusiva per PlayStation 5.

più

  • Uso brillante del DualSense
  • Gameplay nervoso e ben ritmato
  • Curva di progressione perfetta per i nuovi arrivati
  • Armi con una sensazione varia
  • Una trama avvincente
  • Fluido in ogni circostanza

Il minimo

  • Animazioni un po' rigide
  • Design di livello e design di chara a volte banale
  • Alcuni problemi di leggibilità all'inizio del gioco
  • Impossibile spegnere la console durante una corsa
  • Pochi motivi per tornarci una volta completato lo scenario
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Test effettuato su PS5 utilizzando un codice fornito dal publisher.

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