Teste Cyberpunk 2077: CD Projekt RED está perto da perfeição

Teste Cyberpunk 2077: CD Projekt RED está perto da perfeição

Em alguns dias, o Cyberpunk 2077 finalmente estará disponível em todos os bons varejistas da Espanha e Navarra. Conseguimos nos perder pelas ruas de Night City um pouco antes do tempo... Tempo suficiente para contar tudo de bom que pensamos sobre isso, porque não é preciso prolongar um suspense que não tem lugar para ficar: é de facto o sucesso anunciado. Nós dizemos-lhe mais.

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Teste Cyberpunk 2077: CD Projekt RED está perto da perfeiçãoVer PreçoLer ConclusãoCyberpunk 2077

  • Um mundo aberto e coerente
  • Cenário principal que te faz querer seguir em frente
  • Múltiplas missões secundárias
  • Sem "preenchimento"
  • Carros um pouco “ensaboados” no teclado
  • Algumas armas flácidas
  • Alguns erros técnicos
  • Sincronização labial às vezes imperfeita

Cyberpunk 2077 é o que podemos chamar de um projeto longo, muito longo. Vale lembrar que o jogo foi anunciado em maio de 2012 e apresentado pela primeira vez - através de um breve teaser - em janeiro de 2013. Na época, a CD Projekt RED foi cautelosa, adotando a máxima cara à Valve: "quando acabar", o jogo será lançado "quando estiver pronto". Um cuidado que não impediu os poloneses de modificar seus planos várias vezes: durante a E3 2019, eles anunciaram um lançamento para 16 de abril de 2020 antes de adiar para 17 de setembro e depois para 10 de dezembro… podemos atestar isso e você também poderá incorporar V muito em breve.



Leve-me para a Cidade Noturna, onde a grama é verde e as garotas são bonitas...

Apesar de um título e fonte amplamente inspirados no RPG de papel e caneta imaginado por Mike Pondsmith, Cyberpunk 2077 NÃO é uma adaptação para videogame desse venerável ancestral. Se é de fato um jogo de RPG, está mais de olho no lado do RPG de ação como dizem os anglo-saxões e não espera encontrar as regras da caneta e do papel, a CD Projekt RED procurou acima de tudo reproduzir seu cenário, contexto e atmosfera. Cyberpunk 2077 é, portanto, definido – oh, surpresa – no ano de 2077 na cidade norte-americana de Night City, quando desastres se sucederam.



Nós encarnamos um personagem chamado V e como em muitos jogos do gênero, as coisas começam com a tradicional fase de criação do herói… ou heroína. Uma fase que vem depois de duas escolhas importantes. A primeira está relacionada com a dificuldade que pode variar em quatro níveis – fácil, normal, difícil, muito difícil – e que tem o bom gosto de poder ser modificada durante o jogo com um único constrangimento: é necessário recarregar o ponto de passagem anterior para que a alteração seja levada em consideração. A segunda escolha inicial diz respeito ao que os desenvolvedores chamaram de "curso de V", suas origens de certa forma.

A ideia aqui é dar um pouco de profundidade ao nosso personagem. O estúdio não afirma que descobriremos três jogos diferentes consoante optemos por encarnar um “nómada”, um “menino de rua” ou um “corpo”. Por outro lado, o prólogo da aventura não será nada igual e, ao longo do jogo, as opções estarão acessíveis – ou ausentes – dependendo dessa escolha inicial. Por exemplo, um V do mundo corporativo terá mais conhecimento dos hábitos de empresas como Arasaka, Kang Tao ou Militech. Isso pode ter um impacto em suas relações com os outros, nas opções de diálogo disponíveis e no andamento de certas missões.

Teste Cyberpunk 2077: CD Projekt RED está perto da perfeição

Nossa modéstia nos impede de descer mais baixo... Cyberpunk 2077 não hesita! © Nerces for Clubic

Depois, as coisas ficam mais clássicas com a escolha da aparência do nosso personagem. A CD Projekt RED garantiu que podemos ter uma grande variedade de alter egos. É claro que é possível escolher uma mulher ou um homem, mas as "configurações" vão muito além disso. Dos dentes ao comprimento das unhas, passando pelas cicatrizes, pelos piercings ou elementos muito mais íntimos - tamanho dos seios ou do pênis - as possibilidades são particularmente ricas e há poucas chances de seu V ficar assim. seus amigos. Por outro lado, lamentamos ainda não podermos ter impacto na sua morfologia geral.



Finalmente, o último passo antes de chegar ao cerne da questão, você deve “orientar” seu personagem ou, em todo caso, começar a fazê-lo. De momento, trata-se apenas de atribuir 7 pontos às principais características do V: constituição, inteligência, reflexos, capacidade técnica e compostura. No início do jogo, esses itens não podem ser inferiores a 3 nem superiores a 6 e, portanto, é uma questão de alocar esses pontos para iniciar nosso arquétipo. Obviamente, teremos a oportunidade de voltar a isso, mas essas características terão seu papel a desempenhar ao longo da aventura e estarão diretamente ligadas às habilidades que podem ser desbloqueadas à medida que nosso herói avança.

Agora que estamos satisfeitos com nosso novo melhor amigo, é hora de começar o jogo ou... sofrer esse começo de jogo se você teve a audácia de colocar todas as opções gráficas - incluindo ray tracing - ao máximo. Verificaremos este ponto ao iniciar o jogo, mas lembre-se de que iniciar a ação "olhar no espelho" é particularmente ganancioso em termos de recursos do sistema e, no início do jogo, nosso herói está apenas se olhando no espelho . Voltaremos a isso, mas os drivers experimentais da NVIDIA resolveram o problema… em nossa configuração de qualquer maneira.

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O famoso “framerate killer” espelha se o ray tracing é ultra © Nerces for Clubic

Lá, as coisas mudam significativamente dependendo das origens do seu personagem. No caso de um "corpo", trata-se por exemplo de seguir o seu superior numa espécie de caça às bruxas dentro da caixa enquanto uma nómada começa presa numa garagem com a sua caixa avariada e um menino de rua é apanhado em um roubo de carro. Em todos os casos, é sempre uma questão de realizar algumas ações básicas e cair sobre Jackie Welles, um amigo de longa data de nossa "corporação", simples contato para uma remessa com nosso nômade ou ladrão concorrente de nosso garoto de rua .



Independentemente da tua partida em Night City, os primeiros momentos do jogo são sobretudo uma oportunidade para levares uma bofetada monumental, tanto gráfica como artística. Obviamente teremos a oportunidade de voltar a ele, mas Cyberpunk 2077 dificilmente leva luvas para nos impressionar. O bar do nosso miúdo de rua ou a discoteca do “corpo” impressionam na vida, ao pormenor, enquanto os Badlands onde os nómadas tombos são imundos à perfeição. O conjunto exala um trabalho bem feito, o desenho feito, refinado com amor e, ao longo da primeira hora de jogo, é difícil não se maravilhar com um novo plano, cada novo lugar.

Cyberpunk 2077 realmente começa sem problemas e demora para apresentar os novos locais onde iremos atuar, para nos apresentar o funcionamento, a construção de Night City, nosso futuro playground. Em um bom mundo aberto que não usurpa nome, existe não se trata de bloquearmos o acesso a esta ou aquela área simplesmente "porque não está planejado". Por outro lado, há lugares onde não é bom ser um “novato”. De forma bem esquemática, a cidade é dividida em seis bairros, cada um com suas especificidades, seu estilo arquitetônico, sua atmosfera e sua cultura de certa forma.

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Lampions e atmosfera japonesa em Westbrook © Nerces for Clubic

É claro que, para oferecer um painel de atmosferas suficientemente rico, o CD Projekt RED às vezes cai na caricatura. Assim, o distrito de Westbrook pode ser visto como o filho ilegítimo de Las Vegas e Kabukicho quando Heywood parece ser um cruzamento improvável entre Inglewood e Litte Italy. Por seu lado, Pacifica é uma espécie de paraíso perdido: era para ser o distrito de entretenimento de Night City, mas a crise econômica passou por lá e todos os vastos projetos de desenvolvimento foram interrompidos. Desde então, é a base de operações da gangue mais misteriosa da cidade, os Voodoo Boys, cuja inspiração haitiana é óbvia.

Finalmente, ao lado desses seis distritos, estão os Badlands. Não é propriamente um bairro de Night City, mas está intimamente ligado à sua vida e negócios. Para enquadrar as coisas, a CD Projekt RED imaginou uma série de habitantes para os distritos 6+1 de Night City. Portanto, existem as gangues ou clãs dos quais acabamos de mencionar um dos mais poderosos, os Voodoo Boys. À medida que avançamos em nossas andanças, nos deparamos com quase todos eles, desde a Quadrilha da Rua 6 de Santo Domingo até os Aldecaldos e os Espectros que estão brigando pela cidade. Vamos também mencionar o Maelstrom, o Mox ou o Tyger Claws, cada um tem sua maneira de "trabalhar".

JVFR

As Badlands são uma oportunidade para belos panoramas © Nerces for Clubic

Uma vingança para V?

Assim como o RPG de papel e caneta, no entanto, o mundo de Cyberpunk 2077 não é comandado por essas gangues que sobrevivem apenas à sombra de megacorporações. Essas corporações em expansão disputam o poder e, finalmente, controlam verdadeiramente o destino do planeta. No jogo da CD Projekt RED, evocamos vários deles desde Militech até Kang Tao passando pelo mais poderoso de todos, Arasaka. Quando você inicia "corpo", é também um funcionário de Arasaka que você personifica. Um funcionário rapidamente confrontado com as tensões que inevitavelmente surgem em um conglomerado que emprega quase 600 pessoas em todo o mundo.

Todo o talento dos desenvolvedores é ter conseguido reproduzir essa dualidade de um mundo governado por megacorporações, mas no qual o cotidiano dos indivíduos está ligado ao seu bairro com sua arquitetura, seus negócios… e suas gangues. Na pele de V, evoluímos lá a princípio de forma desajeitada. Não sabemos bem como estão organizadas as enormes artérias rodoviárias. Não necessariamente entendemos a estrutura dessas imensas torres ligadas entre si por imponentes passarelas e que podem acomodar as barracas de um mercado no 19º andar, mas também lutas clandestinas em seus telhados.

Incomumente demorado para um jogo de mundo aberto, o "prólogo" serve mais como um primeiro capítulo, mas consegue maravilhosamente bem nos colocar no banho, nos imergir neste novo mundo sem que nunca tenhamos realmente a sensação de participar de um tutorial. No entanto, é isso que é, um tutorial notável projetado para você começar em Night City para que você possa se apropriar da cidade... e funciona muito bem! No espaço de três ou quatro horas, aprendemos a manipular nosso herói, mas também a bancar os hackers de computador, a manipular inúmeras armas e a colocar as mãos em muitas petecas.

JVFR

Jackie e Claire, dois dos muitos encontros do V © Nerces for Clubic

Tudo aconteceu muito naturalmente, sem que a gente prestasse muita atenção. Logicamente, somos guiados principalmente pelo cenário principal da aventura. Uma história onde a empresa Arasaka parece ter obtido, de forma não necessariamente muito legal, um biochip de valor inestimável. Colocados no local por um de nossos consertadores - esses caras capazes de encontrar missões para pessoas inteligentes como nós -, nos propusemos a ficar ricos roubando o chip e revendendo-o para uma burguesa chamada Evelyne Parker . A essa altura do jogo, nosso passado de "corpo"/nômade/menino de rua fica apenas em segundo plano.

As coisas não saíram necessariamente como planejadas para nosso herói, que agora é o que se chama de “merc” e que vende seus serviços pelo lance mais alto. Ele é acompanhado pelo fiel Jackie Welles e, portanto, está procurando "o figurão" que lhe permitirá ter calma. Para deflorar o enredo do jogo o mínimo possível, vamos evitar detalhar mais a história do Cyberpunk 2077. Apenas esteja ciente - e você provavelmente suspeitaria disso - que a missão toma um rumo visivelmente diferente. Nosso herói não fica rico como desejava e se vê no centro de uma maquinação sombria envolvendo alguns altos dignitários.

Como outras anteriores, a CD Projekt RED imaginou uma história onde as disputas familiares e a busca pelo poder se misturam no cenário de uma sociedade em plena decadência, a escravização das massas e o direito de ser diferente com, cereja no topo do bolo, uma reflexão sobre a questão do transumanismo. Sem que seja possível clamar por gênio do roteiro, o estúdio polonês fez o trabalho muito bem. O enredo é solidamente construído e os vários eventos são bem conduzidos. Pensamos, hesitamos, mas acima de tudo, queremos sempre saber o que vai acontecer a seguir e a CD Projekt RED mantém-se fiel ao que a tornou bem-sucedida em The Witcher 3: escolhas cujas consequências só percebemos mais tarde. . Além disso, nem sempre é fácil sentir as repercussões que uma determinada decisão pode ter.

JVFR

Johnny Silverhand em toda a sua glória... Observe o nome do restaurante, Tom's Diner © Nerces for Clubic

Outro empréstimo das aventuras de Geralt de Riv, os múltiplos finais também estão presentes no Cyberpunk 2077. Ainda não "viramos" o jogo, mas contamos no momento três com tons muito diferentes. Se um deles é um pouco decepcionante em sua forma de concluir, os outros dois são convincentes e o primeiro que tentamos até nos parece soar notavelmente verdadeiro, trazer um pequeno toque poético-desesperado de muito sucesso. Mas, é claro, Cyberpunk 2077 não seria um título da CD Projekt RED se, junto com o enredo principal, não houvesse as missões secundárias.

Aí diremos que não trocamos time vencedor. Dadas as restrições de tempo relacionadas à publicação do teste, não concluímos tudo o que o jogo tem a oferecer. No entanto, fomos capazes de descobrir muitos desses extras. Como um mercenário, V recebe muitos contratos que podem variar de uma simples missão de transporte a acertar contas, incluindo roubo de veículo ou assassinato. Também há missões muito mais originais em seu tema, como esta busca "televisiva" pela redenção de um assassino condenado à morte ou este problema de identidade de uma inteligência artificial com múltiplas personalidades.

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Um final de Thelma e Louise? É jogável... © Nerces for Clubic

Menção especial para este último que é sem dúvida uma das missões mais divertidas e inspiradas que pudemos descobrir no momento. De forma mais geral e, novamente sem falar muito, Cyberpunk 2077 atinge a marca em seu conteúdo, mas talvez um pouco menos na forma. Secundárias ou não, as missões são geralmente bem escritas e sentimos que o estúdio gastou tempo para evitar o "enchimento". Alguns deles têm vínculos com os outros, enquanto outros permitem que você percorra um longo caminho com alguns dos personagens da trama principal, como Panam Palmer ou Judy Alvarez.

Personagens “secundários” sem dúvida mais bem-sucedidos e mais marcantes do que poderiam ser os de The Witcher 3. Sentimos que a CD Projekt RED aprendeu com seus erros aqui, ou melhor, progrediu na qualidade de sua escrita. Descobrimos personagens obviamente muito variados, mas também e sobretudo, mais coerentes. Se permanecemos indiferentes a alguns, simpatizamos com outros e é então um verdadeiro prazer encontrá-los para algumas tarefas secundárias. A qualidade da redação é sublinhada pela excelente versão em espanhol. Confiado ao estúdio La Marque Rose, é, por assim dizer, perfeito, ainda que à chegada à fase de criação tivéssemos alguns receios.

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Temos aula... ou não! © Nerces for Clubic
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“Certamente, mas ele também morrerá se você não fizer nada”

Desde logo, podíamos ver um falso amigo com “dentition” – do inglês dentition – em vez de “denture”. Na realidade, não temos nada a dizer para censurar essa localização que emprega curvas sempre à direita. Também é apoiado por excelentes vozes em espanhol. Bem conhecido pelos jogadores por seu papel como Marcus Holloway em Watch Dogs 2 ou Miles Morales em Marvel's Spiderman, Eilias Changuel incorpora um convincente masculino V. Nova nos videogames, Julie Dray está indo muito bem para o V feminino, enquanto o resto do elenco inclui alguns especialistas como Martial le Minoux ou um certo Jean-Pierre Michaël.

Este nome não significa nada para você? Este é o dublador oficial de Brad Pitt, Ehtan Hawke ou… Keanu Reeves. Como você provavelmente sabe, aquele que encarna Jack Traven / Neo / John Wick no cinema está nos créditos de Cyberpunk 2077, então faz sentido ter Jean-Pierre Michaël na dublagem. Ainda assim, tal voz traz algo a mais para o jogo… até porque não se trata de uma simples aparência como se poderia pensar no início. Keanu Reeves encarna Johnny Silverhand, um personagem-chave no mundo do Cyberpunk, o RPG de papel. Estrela do rock – através de seu grupo Samurai – e rebelde visceralmente contra as megacorporações, ele intervém mais do que regularmente.

É difícil falar sobre isso sem deflorar grande parte da trama de Cyberpunk 2077, mas digamos que você terá a oportunidade de encontrar Johnny Silverhand / Keanu Reeves muitas vezes e que a voz de Jean-Pierre Michaël sempre faz seu pequeno efeito. Melhor, Johnny Silverhand não se limita à missão principal e suas intervenções também podem trazer um pouco de tempero para certas missões secundárias. Em uma palavra como em cem, não é um pequeno truque, imaginado pelos desenvolvedores para associar os serviços de uma estrela e falar sobre eles. Keanu Reeves tem um papel fundamental em toda a aventura e cada uma das suas intervenções é um verdadeiro prazer.

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“Você está no deserto. Você vê uma tartaruga deitada de costas sob um sol escaldante » © Nerces for Clubic

Um apartamento talvez, em duas ocasiões, tenhamos a possibilidade de realmente encarnar Johnny Silverhand através de missões particulares. Lá, sem dúvida, haverá opiniões bastante divididas sobre a qualidade e o interesse dessas missões que fornecem esclarecimentos bem-vindos, mas provavelmente não são os mais bem construídos. Nada sério. Já que estamos falando de construção, também podemos lamentar um lado um tanto sistemático na proposta de missões secundárias. Regularmente, os personagens secundários nos contatam por telefone para missões ou contratos. V nunca se recusa e as tarefas assim se acumulam em nosso diário.

Um acúmulo que às vezes pode afetar a legibilidade geral, especialmente porque esse diário de missão não permite localizar geograficamente a localização de uma missão específica: você deve fazer malabarismos entre o registro e o mapa. Mais organização não faria mal. O mapa em si é bastante impressionante. Descobrimos, é claro, a divisão de Night City em distritos, mas vemos acima de tudo, como em muitos outros jogos de mundo aberto, dezenas de ícones para ilustrar as coisas para fazer, as atividades e as lojas da cidade: impossível reprovar CD Projekt RED para qualquer coisa neste nível.

O mapa é legível e é fácil marcar um determinado local para ativar o GPS e obter orientações sobre como chegar lá. Um GPS que não se limita a viaturas e que é capaz de reconhecer se se desloca ou não a pé para ajustar os percursos e tomar atalhos. De resto, sentimos um claro progresso na interface desde The Witcher 3, mesmo que as coisas ainda possam ser melhoradas. Tudo isso aqui está dividido em cinco abas que podem ser chamadas diretamente do jogo: o diário, o mapa portanto, mas também o inventário, a fabricação e o personagem. Este último ponto inclui tudo relacionado à evolução do V.

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Uma das muitas árvores de habilidades disponíveis © Nerces for Clubic

Logicamente encontramos aí as características básicas da personagem, mas também para cada uma delas, as aptidões associadas e as competências que delas resultam. No caso da constituição, por exemplo, existem três habilidades associadas (atletismo, aniquilação, luta de rua). Então, para cada um deles, acabamos com uma árvore de habilidades onde as coisas são desbloqueadas de acordo com os pontos concedidos à característica em questão. No total, são pouco mais de 225 habilidades com, na maioria das vezes, vários níveis de poder. Assim, a habilidade "oficina" pode ser combinada para obter cada vez mais componentes desmontando equipamentos.

A cada subida de nível, V obtém um ponto de característica e um ponto de vantagem, sendo este último alocado às habilidades. A ideia é, claro, acabar com builds radicalmente diferentes: misturando reflexos e habilidade técnica, desenvolvemos um verdadeiro pistoleiro da era digital, enquanto se escolhermos reflexos e compostura estamos caminhando para uma espécie de cyber ninja. As possibilidades são "infinitas", mas o CD Projekt RED não para por aí e se você tem acompanhado deve ter percebido que não falamos sobre melhorar as habilidades. De fato, nesse nível, o estúdio recompensa o uso.

Por exemplo, para progredir no atletismo, você deve correr e pular em todas as direções, enquanto para vencer no protocolo de hacking, é importante hackear o máximo possível de computadores, câmeras e objetos conectados. Aqui, a ideia é apenas conceder bônus para quem usar suas habilidades. Nada obrigatório, mas empurra para jogar "no sentido do jogo" e, na verdade, serve ao jogador, pois no nível de dificuldade mais alto, é importante otimizar o progresso do seu personagem, não para não ficar apenas escolhendo uma habilidade “porque parece bom”. A evolução de V é construída e pensada a longo prazo para dar certo.

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Algumas, em última análise, bastante raras, "lutas contra chefes" © Nerces for Clubic

Claro que Cyberpunk 2077 é muito mais permissivo em nível "baixo" e como é possível mudar a dificuldade a qualquer momento, não tem problema. Apenas tome cuidado para não desistir muito rapidamente. Apesar da riqueza de Night City, Cyberpunk 2077 não é tão longo quanto The Witcher 3 e seria uma pena não ter um desafio à altura. Concluímos o cenário principal no "difícil" em pouco menos de trinta horas sabendo que ainda partíamos em muitas missões secundárias: não havia como ir direto para o epílogo do jogo , mesmo que não arrastássemos.

Observe a esse respeito que, assim como em The Witcher 3, a CD Projekt RED tem o cuidado de avisar o jogador quando ele se aproxima do "ponto sem volta". A ideia é permitir que você realize o máximo de coisas possível antes de embarcar neste epílogo. Está bem visto, mas saiba que é sempre possível, uma vez passado o referido epílogo, regressar a Night City para continuar a progredir, para descobrir novos lugares, novas missões secundárias... com, de passagem, um pequeno presente engraçado, mesmo que não tenha muito interesse. Difícil no momento dar uma vida útil total para Cyberpunk 2077, mas apostamos que supera em muito as 60 horas de jogo.

JVFR

Cabeças voam, sombras permanecem... © Nerces for Clubic

O que Johnny faz no almoço? O ídolo almoça

Muitas horas durante as quais teremos, portanto, a possibilidade de tentar abordagens múltiplas, mesmo que, é claro, a construção de nossa constituição direcione claramente nosso personagem de V para uma abordagem aqui muscular, ali cerebral. Para alcançar essa multiplicidade, o CD Projekt RED abriu consideravelmente a maioria das áreas de jogo para que se possa abordar as coisas de maneiras diferentes: entrar no covil desta ou daquela gangue sempre pode ser feito de muitas maneiras diferentes. No entanto, o estúdio geralmente conseguiu ser sutil ao destacar demais o "acesso", evitando integrar elementos do jogo apenas para poder dizer que todas as abordagens eram possíveis.

Nesse nível, foram os designers de níveis da CD Projekt RED que fizeram um trabalho incrível ao projetar as áreas, os níveis. Mesmo nas missões secundárias mais insignificantes, sentimos que a questão do design dos níveis foi levada a sério. Alegrar. Além disso, foi necessário desenvolver uma jogabilidade versátil e o estúdio se saiu muito bem, mesmo que haja coisas mais bem-sucedidas do que outras. Em primeiro lugar, ficamos assim desconcertados ao conduzir um carro… ao teclado. O estúdio sempre falou de um estilo bem "arcade". Sem problemas. Por outro lado, o controle do teclado não é muito preciso com reações muito binárias.

Na verdade, o carro costuma adotar um comportamento "sabão" que desaparece ao usar um joystick onde os manípulos permitem um controle mais progressivo das direções. Um defeito de teclado que não afeta todos os carros e que não é encontrado em motocicletas. A CD Projekt RED queria ilustrar as diferenças de manuseio, mas o fato é que no teclado alguns veículos são mais frustrantes do que qualquer outra coisa. Uma pena, porque o estúdio não mediu esforços para oferecer uma riqueza notável de carros, caminhões e motocicletas. Mantemos nossas máquinas “na garagem” e, a qualquer momento, o piloto automático pode trazer uma para onde estamos.

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Que pena, nem o menor respingo de água © Nerces for Clubic

Ah sim, um lamento a este nível, mas talvez tenhamos simplesmente perdido: parece impossível manter os veículos roubados durante o jogo “na garagem”. Assim que é deixado de lado por muito tempo, ele desaparece. Vergonha. Mas voltando à jogabilidade e suas diferentes formas. Cyberpunk 2077 é um jogo em visão em primeira pessoa, mas ainda é possível dirigir em visão “externa”. Por outro lado, a exploração e o combate com revólveres são sempre feitos na primeira pessoa. Aí, temos que esperar um pouco antes que as coisas realmente decolem e os primeiros pop-ups não sejam tão satisfatórios quanto em um jogo como DOOM Eternal, é verdade uma referência no assunto.

No início do jogo e por algumas horas mesmo assim, as armas carecem de um pouco de pesca. Não podemos dizer que o sentimento é então marcado, mas as coisas funcionam rapidamente e a CD Projekt RED providenciou para que o arsenal seja particularmente rico. Rapidamente descobrimos espingardas muito mais impressionantes e o poder de certos rifles de precisão: o recuo e os ruídos também estão presentes para definir o clima, enquanto os membros de nossos inimigos podem literalmente voar para longe. Alma sensível para reter. Revólveres, pistolas, metralhadoras, rifles de assalto ou metralhadoras leves completam o arsenal de armas de longo alcance.

Claro, o Cyberpunk 2077 também oferece sua cota de acessórios de combate corpo a corpo com tudo, desde tacos de beisebol, katanas, facas e outros bastões ou pedaços de tubulação. Aí, as coisas são mais interessantes à partida e se os puristas vão certamente encontrar falhas nas técnicas de combate – o sistema de defesas/contra-ataques com o sabre em particular – atingir os vilões pode ser bastante divertido com efeitos sonoros muito… sugestivos. Estas armas têm vários níveis de qualidade (comuns, incomuns, raras, épicas, lendárias) e, às vezes, slots para inserir módulos: a porcentagem crítica ou velocidade de ataque será aumentada.

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Pegballs em frangalhos! © Nerces for Clubic

Voltaremos a isso daqui a pouco, mas primeiro devemos completar a descrição do arsenal mencionando os projéteis à nossa disposição. Lá, podemos contar com um painel de granadas explosivas ou cegantes com o que for preciso incendiário ou elétrico e até uma pequena surpresa com a granada de reconhecimento que marca os inimigos dentro de um determinado raio. Claro que não é possível aplicar modificações nos projéteis: os módulos estão ligados a armas e armaduras que possuem de zero a seis slots, mas você terá que prestar atenção em duas coisas: os melhores módulos são os mais raros e uma vez instalados, eles não podem ser recuperados.

Toda uma seção da interface do personagem é dedicada à fabricação e, se é possível criar armas e armaduras, também temos os meios para projetar nossos próprios módulos... desde que você tenha achado os planos de fabricação adequados. Mas isso não é tudo e também é preciso ser bom o suficiente em criar/atualizar e ter os componentes necessários. Os entusiastas do artesanato vão se divertir, mas reconhecem que o jogo realmente não incentiva a criação, pois você facilmente pega / compra produtos que são suficientes para vencer, pelo menos no nível difícil.

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Mergulhando nas profundezas da Net nn companhia de... Brigitte © Nerces for Clubic

Como o que um Deus Ex poderia oferecer, por exemplo, Cyberpunk 2077 está necessariamente de olho na cibernética. Outro tipo de módulo altera tanto a aparência quanto as habilidades do nosso querido V. Aqui, as coisas podem ser um pouco sucintas para o gosto de algumas pessoas: o corpo do V é dividido em várias partes (cérebro, visão, esqueleto, mão, braço…) e para cada um deles, um ou mais módulos devem ser configurados. Podem ser bônus passivos ou habilidades a serem ativadas no momento apropriado. Claro que existem módulos bastante variados para cada parte do corpo e vários níveis de qualidade, mas isso nos parece menos rico do que o arsenal.

No geral, o CD Projekt RED não economizou no hardware disponível para o player. Sejam veículos, mas também armas e armaduras ou equipamentos cibernéticos, há algo para se divertir, procurar a ovelha de cinco patas ou encontrar algo para ter "classe". Prova disso é o sabor requintado do nosso V que podem ver nas imagens. Lamentamos, no entanto, um gerenciamento talvez um pouco aproximado do estoque, que pode rapidamente se transformar em uma enorme bricabraque, enquanto nosso herói é capaz de armazenar dezenas de blasters ao mesmo tempo. Tem bolsos maiores que a bolsa Sport Billy!

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Não escapamos de algumas passagens de "atirar neles" © Nerces for Clubic

Hacker valente nada é impossível

De qualquer forma, o Cyberpunk 2077 não tenta ser nem um pouco realista e, embora traga pseudo gerenciamento de desordem, V nunca precisa dormir, comer ou beber. Nestes dois últimos casos, os consumíveis disponíveis fornecem apenas um bônus de regeneração, saúde ou resistência. Uma falta de realismo que só nos incomodou na hora de entrar na jogabilidade. Sentimos aqui que o CD Projekt RED quis variar as abordagens de uma forma um tanto forçada e os guardas podem ser muito "tolerantes" com relação à nossa furtividade: às vezes nos perguntamos como eles não conseguiram nos detectar.

É o caso, por exemplo, quando você resolve colocar em perigo um cara que estava conversando com o vizinho do escritório: mas como eles não podem se ver, separados por uma divisória, o outro não reage de jeito nenhum. e a conversa permanece sem solução. É a mesma coisa com esse guarda cuja atenção está sendo desviada e que volta ao seu posto para nem perceber que entretanto seu amigo oposto desapareceu... colocado por nós em uma lixeira. Não podemos falar sobre IA na hora, pois é sem dúvida, como dissemos, uma tolerância por parte dos desenvolvedores. Ainda assim, é um pouco de uma mancha.

O universo futurista obriga, Cyberpunk 2077 dá lugar de destaque aos ataques “digitais” e ao lado das opções de combate, é sempre possível abrir caminho pela via hacker. Observamos pelas câmeras de vigilância antes de desativá-las para não sermos detectados. As torres de defesa são hackeadas para virá-las contra seus donos e vários dispositivos são sobrecarregados para distrair os guardas. Podemos até causar mau funcionamento nos implantes cibernéticos de nossos adversários. Bancar o hacker é fantástico, embora alguns achem um pouco fácil, a ausência de segurança do computador é muito óbvia.

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Alguns ambientes são incrivelmente realistas © Nerces for Clubic

Mais questionáveis ​​são os problemas técnicos que encontramos durante o jogo. Observe que estávamos em uma versão que ainda não havia recebido o reforço do patch do primeiro dia. Observe também que a CD Projekt RED sempre acompanhou muito bem seus jogos. Podemos, portanto, pensar que nossos problemas serão rapidamente resolvidos. É uma certeza para essas armas que permanecem no ar enquanto seu dono acaba de passar da vida para a morte. O mesmo vale para essas preocupações de colisão entre veículos ou esses scripts que não disparam. Aliás, em nossas 50 horas de jogo, só tivemos raríssimos casos desse tipo, prova de que o jogo já tem um belo acabamento.

As perguntas de IA às vezes decepcionantes são mais delicadas na medida em que, como dissemos, provavelmente é uma tolerância dos desenvolvedores: ver se eles ainda ajustam as coisas com o feedback do jogador. Quem sabe, talvez um modo de dificuldade ainda maior venha mais tarde? No momento, CD Projekt RED não quis discutir o pós-lançamento, exceto para dizer que o multiplayer não chegará imediatamente… ou talvez não antes de 2022. Apostamos, no entanto, que eles preparem extensões como fizeram para The Witcher 3 e se eles são do nível deste último, será um prazer mergulhar de volta em Night City.

Finalmente, é impossível testar o Cyberpunk 2077 sem mencionar questões técnicas mais gerais que apenas passamos por cima no momento. A CD Projekt RED continua usando seu motor interno, o REDengine já visto em The Witcher 3. O bebê cresceu bem e permite renderizar atmosferas, atmosferas bem diferentes das aventuras de Geralt de Riv. Aqui, os espaços são talvez um pouco menos vastos – embora os Badlands sejam extensos – mas a arquitetura de Night City rapidamente te deixa tonto. A ideia era reproduzir a verticalidade das nossas grandes cidades e acentuar ainda mais esse efeito.

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RT ON / RT OFF

As torres podem ser enormes e o menor olhar através de uma janela ou varanda pode atestar a "profundidade" do mundo circundante. Do ponto de vista estético, é um feito notável. Estamos literalmente presos em Night City, pelo seu emaranhado de estradas e passagens… pelo menos nas áreas mais densas do centro de Watson ou Heywood. À medida que nos afastamos, as coisas ganham extensão para as imensidões áridas do Badlands e para estas áreas repletas de lixo, aterros a perder de vista… mas sempre com a mesma excelência gráfica, a mesma fluidez.

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RT ON / RT OFF

A CD Projekt RED surpreendeu o mundo há algumas semanas ao anunciar essas configurações altamente recomendadas. O estúdio parece não ter mentido e mesmo que testes mais completos tenham que ser feitos, na nossa máquina de “competição”, o jogo quase sempre se manteve acima dos 60 fotogramas por segundo em 4K UHD (2160p). Tínhamos apenas um “pequeno” Core i9-9900K, mas suportado por uma Asus TUF Gaming RTX 3080 que nos permitiu levar os detalhes ao máximo, mesmo do lado das opções de ray tracing, sem quedas irritantes de framerate… de quando NVIDIA drivers recomendados foram instalados no sistema. Obviamente, o DLSS faz maravilhas e permite a ativação de efeitos relacionados ao traçado de raios sem muito impacto no desempenho.

Excluindo o ray tracing, é possível curtir o jogo em boas condições (1p @ 440 fps) com um Core i60-7 e um RTX 4790. A excelência gráfica é notável com ambientes tão variados quanto ricos, texturas de alta precisão e beleza rostos desenhados. Ainda assim, a opção de ray tracing não é casual, ela traz uma nova dimensão estética: a iluminação, os reflexos, o jogo de sombras dão uma segunda vida aos personagens. Tudo fica então mais verossímil, mais natural e mesmo que as imagens não falem tanto quanto para viver a coisa, uma olhada em nossas capturas comparativas já deve dar uma visão geral.

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As famosas areias movediças de Badlands © Nerces for Clubic

Às vezes, sentimos que a iluminação global é imperfeita e o brilho pode ser exagerado, mas são apenas pequenas queixas comparadas às sensações que podemos ter, à noite em nossa motocicleta, quando os postes de iluminação projetam nossa sombra na estrada: desaparece e retorna a cada poste em um movimento de incrível precisão. Difícil voltar a uma versão sem ray tracing depois disso! Uma crítica ao mesmo tempo que os efeitos de reflexão e fumaça são impressionantes, o todo ignora partículas ou projeções e ficamos surpresos ao não ver nenhum respingo ao passar por poças, por exemplo.

Antes de concluir e depois de discutir com Colin, dividimos bastante as opiniões sobre a trilha sonora. CD Projekt RED selecionou grupos atuais aos quais deu pseudônimos para aparecer no jogo. Os estilos são variados e um sistema de rádio nos permite mudar de frequência durante nossas longas caminhadas, mas enquanto Colin nunca se cansou , rapidamente atingi a saturação e em vez de continuar a ouvir o rádio, cortei-o em cada veículo. Questão de gostos. Por outro lado, nada a reclamar da música de fundo e dos efeitos sonoros que vieram reforçar a ação ou sublinhar momentos mais calmos.

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© Nerces for Clubic

Cyberpunk 2077: a opinião do Clubic

Então, Cyberpunk 2077 é o evento de videogame para o final de 2020? Inequivocamente, nossa resposta é sim. Um franco e maciço sim. Sem buscar revolucionar o conceito de jogos de mundo aberto, a CD Projekt RED analisou com atenção tudo o que foi capaz de fazer no passado e tudo o que a competição desde então propôs para projetar uma cidade absolutamente notável. Uma cidade que você vai nos dizer? Sim, mas que cidade, que densidade, que ocupação do espaço! O game theater pode não ser o mais expansivo já visto em um videogame, mas é mais coeso do que na maioria dos títulos concorrentes.

Existem algumas discrepâncias entre os distritos. The Badlands pode assim parecer menos interessante, mas é a sua natureza que quer isso e tudo se encaixa, tudo é no fundo muito lógico no mundo de Night City e a qualidade da escrita é claro que muito nesta coerência. Novamente sem que seja possível gritar gênio, só podemos elogiar os esforços dos escritores para destacar questões substantivas por meio de uma emocionante aventura do início ao fim concluída por uma infinidade de missões secundárias. Mais variados, às vezes muito engraçados, mas também mais sintonizados com o cenário principal do que os de The Witcher 3, eles marcam uma verdadeira progressão para o estúdio.

Apesar de um pequeno problema de sincronização labial, a localização em espanhol é irrepreensível. As vozes perfeitas e a tradução impecável permitirão que os anglófobos aproveitem o jogo sem pensar duas vezes. Graças a eles, não apenas jogamos Cyberpunk 2077, mas literalmente vivemos nossa estadia em Night City. Uma estada de grande beleza que até beira a excelência, desde que você possa ativar o ray tracing. Cyberpunk 2077 certamente marcará os ânimos, e isso, por muito tempo. Vamos, vamos ousar comparar, talvez tanto quanto Deux Ex primeiro do nome foi capaz de fazer!

Teste realizado usando código fornecido pelo editor.

cyberpunk 2077

9

Cyberpunk 2077 não busca revolucionar o gênero RPG de ação em mundo aberto. Por outro lado, sabe extrair o melhor dos jogos concorrentes para nos oferecer a medula substantiva. Vasto, rico, variado e coerente, completa o excelente registo de The Witcher 3 ao misturar habilmente um inspirado cenário principal com missões secundárias muito bem escritas, uma excelente localização como bónus.

Mais

  • Um mundo aberto e coerente
  • Cenário principal que te faz querer seguir em frente
  • Múltiplas missões secundárias
  • Sem "preenchimento"
  • L'architecture de Night City
  • Múltiplas abordagens para a maioria das missões

O menos

  • Carros um pouco “ensaboados” no teclado
  • Algumas armas flácidas
  • Alguns erros técnicos
  • Sincronização labial às vezes imperfeita
Veja o preçoCompre Cyberpunk 2077
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