Avance Psychonauts 2: unas horas en el cerebro de Tim Schafer... ¡da miedo!

Avance Psychonauts 2: unas horas en el cerebro de Tim Schafer... ¡da miedo!

© Doble multa

Dieciséis años ! Han pasado dieciséis años desde que dejamos a este muy querido Razputin Aquato -Raz qué- en la estacada. Dieciséis años desde que Psychonauts, el primero de su nombre, saliera a la luz en nuestros viejos PC así como en consolas cuyo nombre apenas me atrevo a pronunciar ya que parece salir de lo más profundo de la historia de los videojuegos… sí, se trata de la PlayStation 2 y la Xbox. No, no, no el trescientos sesenta, pero la "grande", la primera consola de Microsoft.



En breve. Han pasado dieciséis años que todos los fanáticos de la primera obra han estado esperando tener en sus manos un juego de plataformas tan bien escrito, con un universo real, rico y delirante. Pero ahora, seis años después de anunciar oficialmente el proyecto, Double Fine está, por así decirlo, en condiciones de distribuirlo. Debería hacerse el 25 de agosto y, mientras tanto, pudimos probar algunos niveles durante unas horas.

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En Psychonauts 2 recuperamos el control de ese niño que es Raz, pero no se trata de darle continuidad a la primera obra, la de 2005. Efectivamente y aunque la cosa pasó mucho más desapercibida que el episodio fundacional, Double Fine ya lo ha hecho. desarrolló una especie de secuela en forma de Psychonauts in the Rhombus of Ruin. ¿Por qué desapercibido? Simplemente porque el juego es de realidad virtual (VR) y está limitado solo a las plataformas PlayStation 4/Windows. Además, a pesar de las innegables cualidades de escritura y las interesantes mecánicas, la transición del juego a la realidad virtual no siempre fue bien aceptada por los jugadores que también criticaron la brevedad de la aventura... incluso más corta que Psychonauts, la primera del nombre.



Todo eso para decir que Psychonauts 2 no comienza donde lo dejamos este muy querido Raz al final de la primera obra. Desde la cima de sus diez años, los súper agentes, Sasha Nein y Milla Vodello lo habían llamado como refuerzo para ayudarlos a rescatar a Truman Zanotto, el líder de los Psychonauts. Tras este rescate, y aunque no ha recuperado el conocimiento, Zanotto está fuera de peligro. Por lo tanto, todo nuestro excelente equipo puede concentrarse en un doble problema. En primer lugar, el captor de Zanotto, ese idiota del Dr. Caligosto Loboto, no podía hacerlo solo. Por lo tanto, se trata de poner sus manos en su patrocinador. Segundo problema, parece que hay un topo dentro de los Psychonauts: Loboto tenía demasiada información.

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Llegada del avión a la sede de Psychonauts © Nerces

De hecho, acabamos de contar todo el “preludio” de Psychonauts 2. No se preocupen, no vamos más allá en nuestro negocio de “revelación” del escenario imaginado por Double Fine. Este "preludio" es también una forma de que los desarrolladores cuelguen los vagones con los jugadores que no han terminado los dos juegos anteriores. Además, por supuesto, actúa como un mini-tutorial. "Mini" porque en realidad y como la primera obra, las cosas suceden muy gradualmente en Psychonauts 2, los poderes se agregan uno tras otro para que este tutorial se extienda en varios capítulos, varias horas de la aventura.

A este nivel hay que reconocer que Double Fine realmente sabe hacer las cosas de una forma muy progresiva. Eso sí, no deja de ser cuestión de mostrar un poco de voluntad, porque aunque no sea su única característica, Psychonauts 2 sigue siendo un juego de plataformas con lo que eso implica de pasajes ligeramente retorcidos y técnicas "especiales". En principio, y por lo que hemos podido ver, esta secuela toma los elementos de juego de la primera obra. Dependiendo de sus éxitos, Raz también recupera estrellas que puede asignar como “puntos de experiencia” en ciertas habilidades para hacerlas evolucionar.



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Nuestra hoja de personaje y la página dedicada a las habilidades de Raz... que se pueden mejorar © Nerces

Materia gris para ideas oscuras

Entre los poderes que pudimos probar en nuestra sesión de juego, mencionaremos la telequinesis, la levitación, el disparo PSY, el combate cuerpo a cuerpo, la piroquinesis, la clarividencia, la conexión mental y la burbuja del tiempo. Para cada habilidad, hay cuatro niveles de poder. Así, la clarividencia básica permite ver a través de los ojos de varios personajes o animales. En el nivel 2, los descubrimientos realizados de esta manera permanecen visibles durante más tiempo. En el 3er nivel, el modo de clarividencia otorga inmunidad temporal al daño. Finalmente, en el nivel 4, ya no se trata de verse perjudicado por ningún tiempo de reutilización en el uso del poder.

Esta gestión de las diferentes habilidades y el uso que hacemos de ellas durante el juego está francamente bien vista y le da un lado de aventura/acción –no vamos a decir RPG de todos modos– a lo que por tanto no es solo un simple juego de plataformas. Incluso más que la primera obra, Psychonauts 2 adopta una estructura relativamente abierta en muchos de sus niveles con áreas más o menos grandes para explorar, varios personajes para descubrir e intercambiar, un sistema de misiones secundarias, innumerables bonificaciones para recolectar en todas partes. No, de verdad, Psychonauts 2 no parece tener que escatimar en contenido para que nos quedemos más tiempo con este simpático Raz.

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Muchas secuencias pequeñas requieren un poco de observación para ser cruzadas © Nerces

Sin embargo, no hay necesidad de temer, incluso si algunas áreas son más abiertas que otras y es posible explorar un poco, Double Fine no busca competir con Assassin's Creed. De hecho, estamos en un juego de plataformas y la mayoría de los "lados" son opcionales, por no decir accesorios. Pero seamos un poco más específicos sobre lo que descubrimos a lo largo de estas pocas horas de juego. En primer lugar, se trataba, por tanto, del preludio ya mencionado y un recorrido por el cuartel general de los Psychonauts antes de pasar a la misión del Casino Lady Loctopus. . Allí retomamos nuestras costumbres sobre poderes y con conocidos enemigos, como estos horribles censores.


Luego aprendimos un nuevo poder, la conexión mental, que es la ocasión para una especie de minijuego que mezcla ingeniosamente las plataformas y el humor. Gracias a los actores de doblaje que siempre están tan impecables. Atención, si todos los textos, descripciones de nuestro avance estaban en español, el doblaje fue solo en inglés: los dobladores aquí son los mismos que en la primera obra, pero no sabemos si será así en el VF. Estos primeros niveles estaban muy bien diseñados con los trucos suficientes para empezar a deleitar a los jugadores sin perder a los recién llegados. También permitió ver que las batallas y la gestión de Raz durante estas fases de acción son mucho más exitosas.

JVFR

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Los censores y las malas ideas son solo algunas de las muchas criaturas traviesas del juego © Nerces

¿Guerra mental o juego Raz-war?

El personaje responde mejor, los problemas de cámara son menores -pero aún no han desaparecido- y el conjunto gana en precisión, en ritmo. Otras criaturas como las dudas, los arrepentimientos o las malas ideas -estos son sus nombres- vienen a llenar un bien pensado bestiario, aunque tampoco debemos esperar una originalidad desenfrenada por el lado de la jugabilidad. Lo mismo ocurre con las "peleas de jefes", nuestra segunda sesión de juego implicó una reunión con un juez con métodos bastante apresurados: se trataba principalmente de esquivar sus ataques utilizando las diversas técnicas de movimiento de Raz y aprovechando los momentos de "pausa" de el juez para darle los mejores asaltos de nuestro Psychonaut.

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Un casino completamente loco... ¡y muy divertido de jugar! © Doble multa

En resumen, nada tan clásico, pero funciona bien y Tim Schafer confirmó los tweets sobre el nivel de dificultad: se trata de no disgustar a los jugadores y, por lo tanto, será perfectamente posible activar una especie de modo de invencibilidad para Raz. Double Fine cree que los jugadores tienen la edad suficiente para ajustar las cosas de acuerdo con sus habilidades y objetivos cuando lanzan Psychonauts 2. ¡Gracias por no pensar que somos más tontos de lo que somos! Los otros dos niveles a los que pudimos acceder estaban abiertos para nosotros a través de partidas guardadas previamente donde Raz tenía muchos más poderes.

La cocina de Compton y la colección de Cassie son pequeñas joyas de la inventiva. El primero es una especie de programa de juegos en el que tienes que inventar un plato para un jurado... cómo decirlo... ¡particular! La segunda transcurre en una biblioteca algo desordenada que debería permitirnos explorar el subconsciente y la atormentada personalidad de dicha Cassie... Ah sí, recordemos que Psychonauts 2 juega buena parte (¿toda?) de su escenario sobre la cuestión. de trastornos mentales. El programa de juegos o la biblioteca son solo proyecciones de las mentes torturadas de los personajes que conocemos para descubrir quién es este famoso topo dentro de los Psychonauts.

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El juez es uno de los muchos "jefes" del juego © Nerces

Dada esta división de los niveles de la vista previa, Psychonauts 2 inevitablemente nos pareció un poco inconexo. Habrá que juzgar el juego en su versión final, pero confiamos en Double Fine. Sobre todo, recordaremos que los chistes dan en el clavo y si el escenario a veces es un poco "fácil", no es vergonzoso: el aspecto delirante del universo te alcanza fácilmente... siempre que seas cliente de este tipo de humor ! Este es el verdadero "problema" de Psychonauts 2: como en el anterior, tienes que ceñirte al estilo Double Fine. Un estilo que también brilla en su realización. Psychonauts 2 no es uno para presumir. Por otro lado, la precisión de las criaturas y las decoraciones, la coherencia del mundo funcionan al máximo. ¡Queremos más!

Lanzamiento programado para el 25 de agosto en PC (Windows, MacOS, Linux), PS4/5 y Xbox One / Series X|S.

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