Ashwalkers test: A Survival Journey, la aventura había empezado tan bien...

Ashwalkers test: A Survival Journey, la aventura había empezado tan bien...

Ashwalkers es el primer título de Nameless XIII, un joven estudio de Toulouse dirigido por Hervé Bonin, que pasó por DONTNOD en el momento de La vida es extraña. Este juego narrativo de supervivencia orientado a la gestión, en un mundo postapocalíptico invadido por las cenizas, encontró en la editorial española Dear Villagers un apoyo providencial para ayudarle a llevar a cabo este proyecto, tan fascinante como mejorable, hasta su finalización. No importa el destino, lo que importa es el viaje...



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Ashwalkers test: A Survival Journey, la aventura había empezado tan bien...Lea la conclusión Ashwalkers: un viaje de supervivencia

  • Una primera carrera emocionante
  • Excelente ambiente
  • universo fascinante
  • Elecciones y alineaciones morales
  • Algunas carreras de seguimiento largas
  • Exploración limitada, navegación a veces confusa
  • Realmente no nos apegamos a los personajes.
  • En general no muy punitivo

La Horda de la Contracendencia

Protegidos en una cúpula improvisada que no podrá acomodarlos decentemente por mucho tiempo, las 200 almas del Bastión instruyen a cuatro intrépidos emisarios, la Sección, para que se pongan en marcha como exploradores para encontrar un entorno más propicio para su supervivencia. Problema, esta expedición ya es la tercera, las dos anteriores dejaron de emitirse hace tiempo. El camino hacia la mítica Cúpula de Cúpulas -o cualquier otra estructura capaz de acomodar a todos- probablemente no será fácil.

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No todo está (todavía) perdido, pero casi...

Entre la Horda de Contrevent y Nier: Automata, la epopeya post-apo de Ashwalkers se beneficia de una escritura eficaz que logra, con una estética marcada y pocas palabras, capturar al jugador en su fascinante red de coherencia, de la que cada pieza se revela gradualmente como exploramos los diferentes ambientes. Nunca apegado a sus referencias, Nameless XIII destila hábilmente las claves de su universo en fragmentos que picoteamos, entre las diferentes fases de juego que marcan el juego: exploración, encuentros y elecciones morales.



¿Sección de asalto?

En la exploración, el equipo avanza y recoge lo que encuentra, organizando el jugador los tiempos de descanso alrededor del fuego a su antojo según sus recursos: madera, alimentos y medicinas son los únicos alimentos que llenarán las limitadas mochilas de cada explorador. Garantizan la supervivencia del cuarteto, presas de caprichosas condiciones climáticas que los agotan, los matan de hambre, los enfrían o los deprimen, o incluso los cuatro a la vez. La aleatoriedad muy controlada de la dimensión roguelite del juego no será realmente un problema para aquellos que ya han arrastrado las polainas en Oregon Trail o Gods Will Be Watching, cuya evidente filiación de la parte de gestión no se hace cargo de la dificultad a veces extrema. Un buen punto para los nervios, otro menos para el apego a su grupo y la tensión que se establece cuando se agotan los recursos.

Las fases de caminar se intercalan con encuentros más o menos felices (a menudo menos) que te obligarán a tomar decisiones. Entre el pragmatismo de Petra, la discreción de Nadir, la diplomacia de Kali y la violencia de Sinh, depende de usted elegir el enfoque que mejor se adapte al problema (los entusiastas de los juegos de rol son bienvenidos). Si las situaciones no siempre rebosan de originalidad -un animal callejero agresivo, un espía curioso, una tropa de saqueadores al acecho, un campamento de supervivientes que cruzar-, los diferentes caminos que se ofrecen siempre conducen a un desenlace coherente que cautiva la atención del jugador. , y le da un poco más de credibilidad al universo Ashwalkers.


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Las consecuencias de tus elecciones pueden tener un impacto duradero en la aventura...

Perder a un miembro de su equipo significa prescindir de su visión de las cosas y, por lo tanto, una opción que puede salvar vidas, incluso si la relativa facilidad general del juego nunca nos hubiera permitido probar esta función sin realmente quererlo.


Ashwalkers asume su enfoque contemplativo y narrativo, pero de repente se esfuerza por imponer una mecánica realmente atractiva más allá de la primera parte, donde aún no sabemos con qué pie bailar. Es un poco la otra cara de la moneda de accesibilidad elegida por el estudio, que lucha por involucrar completamente al jugador en su misión después de las primeras dos horas de juego.

Equilibrio precario

Entonces nos damos cuenta de que algunas posibilidades son secundarias, como la búsqueda de comida en la fogata, o incluso completamente inútiles, como la posibilidad de charlar alrededor del brasero. Lástima, porque esta última opción ofrece secuencias suspendidas cortas y hermosas que te permiten conocer más sobre el universo y los personajes: la necesidad de tener éxito en tu misión se antepone a la curiosidad, y nos priva de detalles que sin duda habrían merecido más espacio. , además de fomentar nuestro apego a los personajes.

Ashwalkers lo compensa con su atmósfera crepuscular, con una estética especialmente lograda en tonos grises. Sin ser técnicamente deslumbrante, el juego transmite tanto significado y emoción a través de sus situaciones de juego como a través de sus encuadres y movimientos de cámara, muchas veces lentos y de poca amplitud.


Sus discretas capas musicales, que se transforman en dulces y amargas melodías populares en los momentos clave, son ciertamente pocas, pero también juegan un papel importante en la inmersión impecable que nos recoge desde los primeros pasos de nuestros aventureros.

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Dominada, la dirección artística enmascara a la perfección la sobriedad técnica del juego.

La destitución total de los personajes, perdidos en una búsqueda desesperada, se deja sentir incluso en los decorados, cargados de vacío ya veces impresionantes en su disposición o en su puesta en escena. Los exteriores hasta donde alcanza la vista siguen a los sofocantes interiores para crear un contraste y establecer un malestar, al igual que las presencias extrañas materializadas por sombras negras casi informes. El descubrimiento de cada nuevo entorno y cada nuevo encuentro perturba los sentimientos, entre la curiosidad y el miedo.


¿Un verdadero sacrificio?

Lástima que no tengamos tiempo para explorarlos realmente en absoluto, esta carrera desesperada y precipitada se escenifica con razón como un avance inevitable hacia el horizonte, en un corredor relativamente estrecho que, sin embargo, parece inmenso. Tras la primera parte, bastante sublime en intensidad y duda, las ganas de descubrir las múltiples ramas y los diferentes finales (¡34 en total!) se topa con la evidente lentitud del juego.

JVFR

Los personajes caminan despacio, los menús se despliegan sin prisas; sólo la gestión de los recursos se realiza de forma rápida y ergonómica (arrastrar y soltar), y la imposibilidad de acelerar la visualización de los textos o la animación de sus protegidos se deja sentir en las siguientes partes. Afortunadamente, Nameless XIII ha pensado en permitir que los jugadores comiencen sus próximas carreras en el nivel que elijan.

Es encomiable, incluso si un sistema más sencillo como Virtue's Last Reward (una novela visual cuya navegación en el árbol de eventos es ciertamente una parte integral del escenario) hubiera hecho posible explorar el universo con más eficiencia. Es posible que el estudio permita que los personajes corran una vez que el juego se haya completado por primera vez, como se puede ver en los pocos avances del juego: esto nos parece relevante, incluso si tal como está la frustración es principalmente sentir cuando unimos las partes. Más espaciadas, las sesiones de juego son sin duda menos tensas en este sentido.

Ashwalkers, el aviso de Clubic

Entre pura aventura narrativa, roguelite y juego de gestión de sistemas, Ashwalkers no ha conseguido decidirse. No tan radical como Gods Will Be Watching, detallado y atractivo como The Banner Saga o incluso conmovedor como Where the Water Tastes Like Wine, el juego de Nameless XIII se basa en su universo controlado, escritura impecable, imágenes coherentes y música que suena real para imponer su estilo ligeramente visión pesimista y convencerá a los amantes de la aventura y la ciencia ficción, sobre todo teniendo en cuenta su módico precio. Un juego profundamente placentero a pesar de sus deficiencias, no propicio para largas sesiones, pero que nos gustaría salir regularmente para hacer una nueva carrera, que desafortunadamente seguirá siendo menos poderosa y atractiva que la primera.

Ashwalkers: un viaje de supervivencia

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Si su atractiva propuesta inicial no resiste el paso del tiempo tan bien como nos hubiera gustado, Ashwalkers tiene muchos argumentos para convencer, empezando por su apasionante universo y su atmósfera desesperada.

Los mas

  • Una primera carrera emocionante
  • Excelente ambiente
  • universo fascinante
  • Elecciones y alineaciones morales
  • Muchos finales diferentes

Los menos

  • Algunas carreras de seguimiento largas
  • Exploración limitada, navegación a veces confusa
  • Realmente no nos apegamos a los personajes.
  • En general no muy punitivo

JVFR

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